Vad gör jag när en spelare vägrar att acceptera mitt beslut? [stängd]

7

Under vår senaste session hade jag en grupp stadsvakter uppenbarligen för stora för att de skulle kunna hantera vilka jag hade hoppats att de skulle försöka hitta sig runt. Vaktarna letade efter dem eftersom de blev skyldiga för många dödsfall som orsakades av en Intellect Devourer. Vaktarna hade märkt en av spelarna och de bestämde sig för att de skulle springa. De sa att de skulle gå till vänster (vi använde en kampkarta). Jag sa till honom att han skulle nå en vägg om han gick på det sättet. Deras svar på detta berättade för mig att det inte finns någon vägg på det sättet eftersom jag inte berättade för dem tidigare. Efter 5 minuter försökte berätta för dem att det fanns en vägg där, gav jag upp och lät dem gå genom det sättet och hoppade över hela mötet. Hur kan jag undvika en sådan situation i framtiden?

    
uppsättning 79641 20.02.2018 16:06

5 svar

18

Om du använder en kampkarta, det finns ingen vägg på den kartan (som OP nämnde) , du sa inte till spelarna där det finns en vägg innan det blev viktigt, de hade ingen väg att veta eller förvänta dig en vägg där, då gjorde du ett misstag. Att godkänna dig gjorde ett misstag är ett solidt första steg i att fixa det.

Finns det en chans att dina spelare inte skulle fatta beslut att gå där de gick och visste att det fanns en vägg? Om ja, då genom att inte berätta om den där väggen har du tagit bort några av deras byråer . De var tvungna att fatta beslut utan att veta grundläggande fakta. Självklart vet PC aldrig det hela, men att se en vägg är något ganska uppenbart, och inte komma på en plats som du inte kan springa ifrån, är uppenbar taktik som du gjorde omöjligt.

För att korrigera detta kan du (i ordning från min föredragna till minst föredragna lösning):

  • Flytta väggen tillräckligt långt för att förstå att de inte ens såg den från den punkt där de stod.

  • Ta bort väggen helt, fixa kartor senare.

  • Be om ursäkt och tillåt lite reton, så att spelare kan fatta beslut som vet att det verkligen finns en vägg.

  • Naturligtvis är ditt ord slutgiltigt, men väggar ur tunna luften får dina spelare att gå iväg. Det här är helt enkelt inget roligt.

    När dina spelare börjar argumentera om sådana saker, bör du räkna ut varför exakt de är upprörd, vad var inte kul för dem. Du behöver inte göra dem nöjda med alla dina beslut, men det är värt att hålla öppet sinne.

    Alternativ 1. och 2. kan vara omöjliga eller bara för hårt i organiserat lek eller publicerade äventyr, förstås naturligtvis. Det är mycket kontextuellt.

        
    svaret ges 20.02.2018 16:21
    8

    How can I avoid a situation like this in the future?

    Som Molot nämnde görs misstag som DM. I framtiden, när du står inför en liknande situation rekommenderar jag följande:

  • Om det är avgörande för att datorerna hanterar ett visst hinder eller möte, stoppa och spola tillbaka: Stoppa scenen, förklara spelarna att du försummade en viss detalj (om datorn är i stånd att märka den) och spola tillbaka scenen och låta spelarna göra om den här scenen med ny information.
  • Om det inte är viktigt, låta spelarna gå vidare i berättelsen och bygga fart på en ny scen. Tänk på andra sätt att placera presure i datorerna.
  • Till exempel:

    The guards had noticed one of the players and they decided they would run.

    Låste vakt larmet?

    Är staden medveten om de inkräktare? Tavern? templet?

    Om staden inte har väggar, finns det några vakter som gör rundor för att förhindra inkräktare?

    Som en sista anmärkning är det ofta en del av DM: s arbete att argumentera med spelare. Spelarna behöver förstå att en 100% noggrann beskrivning inte alltid är möjlig (och ibland, när det inte är korrekt, kan det finnas en bra anledning). De behöver också lära sig att lita på din dom också.

        
    svaret ges 20.02.2018 16:46
    3

    They said they would head left (we were using a battle map). I told him that if he headed that way, he would reach a wall. Their response to this was telling me that there is no wall that way because I didn't tell them about it earlier.

    Är det dem eller han?

    Om en spelare gör ett problem om det, är chansen att det är den spelarens fel.
    Om hela gruppen har problem med det, är det mer troligt att du gjorde något fel.

    Det är inte helt klart från ditt inlägg, men det låter som om du ger dem informationen om att det verkligen finns en vägg där innan de faktiskt måste fatta ett viktigt beslut om vilken väg att gå.

    Om du gav dem informationen om väggen innan några relevanta beslut skulle fattas, lämna definitivt väggen där.

    Om väggen är viktig av någon anledning, historia eller annan anledning, förklara detta för dina spelare.

    Om du berättade för dem om väggen för sent, vilket betyder att efter ett relevant beslut har gjorts, försök bara att arbeta ut med spelarna.
    Om väggen är väldigt viktig för dig för att du ska kunna förklara, förklara detta för dina spelare och försök att arbeta något.
    Om väggen inte är viktig, ta bara bort den ...

    Jag gillar Mołots förslag om att flytta väggen lite längre, vilket gör det omöjligt för PC: n att ha sett det tidigare.
    Det finns också andra alternativ här, som om det kunde ha varit mörkt och väggen kunde ha kamuflerats på något sätt. Gilla täckt av moss och murgröna, ...
    Eller byt ut väggen med en vallgrav som är mycket mindre synlig från ett avstånd än en vägg.

    Det finns en obegränsad mängd kreativa möjligheter här.
    Se bara till att du arbetar med dina spelare för att skapa en rolig historia, inte mot dem.

    Om de inte vill ha en vägg och väggen inte är viktig för dig, så finns det ingen vägg och ingen fråga?
    Om de inte vill ha en vägg och väggen är viktig för dig, kom bara med en cool ursäkt för varför det finns en vägg eller byt vägg med något annat som de inte kan passera genom.

        
    svaret ges 20.02.2018 16:47
    2

    Det finns verkligen två frågor här, en i titeln och en i texten.

    Vad gör jag när en spelare eller spelare vägrar att acceptera mina beslut?

    Tja, du kan inte ha ett konventionellt, D & D-typ, GM-ledd spel när spelaren bara avvisar din beskrivande och berättande auktoritet. Du kan bara inte. Du kan ha någon annan typ av mer samarbetsspel som också kan vara kul, men det är inte längre ett vanligt D & D-spel. Så jag är inte benägen att, som en GM, övervaka dessa sorters saker. De måste nästan krossas omedelbart, även om GM är felaktigt, eftersom den typen av avvisning av GM-auktoritet fungerar illa (enligt min erfarenhet) med GM-ledda spel - när som helst du gör något som de inte gillar kan det hända igen, med första instans som prejudikat. ("Vad? Det kan inte vara en drake som attackerar staden, du sa aldrig drakar bor i den här delen av världen!")

    Så jag brukar dubbla mig, hålla fast vid mina ursprungliga beskrivningar, och om spelarna vill ha så illa att vara i ett helt annat spel kan de göra det. De kan bara inte ringa mig GM. Jag är vanligtvis inte så flexibel på saker men "Nej, det finns ingen vägg där," är en bro för långt för mig.

    Det kan eller kanske inte vara ett fel på min del, för jag är mänsklig och därför felbar. Alla GM är. Det kan eller kanske inte vara någon diskussion om beskrivningar och felhantering och hur bättre att närma sig saker i framtiden. Men om jag inte är upptagen i flagranta fel (som i det här fallet positivt bekräftar frånvaron av en vägg och sedan har en vägg där) kommer mina beslut och beskrivningar att stå.

    Hur kan jag undvika sådana situationer i framtiden?

    Jo, det är gnidningen, eller hur? Allmänt:

  • Beskriv bättre. Förutse bättre vad dina spelare kommer att vilja veta, om möjligt innan de vet att de kommer att behöva det och arbeta det i beskrivningarna. (Det är inte alltid möjligt - ibland telegrafierar saker för mycket. Men i det här fallet hade det varit möjligt.) Med mina lampor gjorde du det delvis, så snart du såg att de flydde som men det fanns inga väggar där, du klargjorde situationen istället för att låta dem göra ett totalt fel.
  • Empathize med dina spelare. Även när du tror att de är helt ur huvudet, försök att se det på sin väg. För varje så ofta kommer detta att hända - du gör någonting du tycker är helt rimligt, motiverat, till och med inkonsekvent, och plötsligt inte bara det enda problemet killen men alla av dina spelare känner sig felaktiga. Det finns inte mycket du kan göra om första gången, men du kan åtminstone notera själv vad som avstänger dem och lovar att inte göra det igen.
  • Utför som en grupp hur du ska hantera dessa saker i framtiden. Mina riktlinjer är vanligtvis väldigt viktiga mot GM, om inte (a) jag har varit blatant och flagrant själv motsägelsefull, eller (b) det är en mycket långvarig missuppfattning som hotar att "bryta" en karaktär genom att ogiltigförklara långa sekvenser av deras handlingar över tiden. Men det kommer också med ett allvarligt löfte att lyssna på sina farhågor för att inte detta ska hända i framtiden.
  • Bonus Fråga: Vilken fel var detta, hur som helst?

    Tuff fråga. Jag är benägen att säga lite av båda. Hastigheten med vilken du korrigerade deras missuppfattning berättar för mig att du lämnade något ur beskrivningen som var uppenbart för de flesta eller alla av dem, vilket inte är coolt. Men det säger också att det inte var din avsikt att lura eller sucka dem, vilket skulle vara hemskt.

    Å andra sidan skulle dina spelare ha gjort något annorlunda (annat än på väg i den riktningen) om de visste att väggen var där? Kanske, och kanske skulle de kunna rationalisera att de skulle ha gjort något annorlunda, men det verkar mycket osannolikt för mig. Det här är vad jag menar ovan om "teckenbrytande förändringar" om det händer på lång sikt.

    Så du måste beskriva bättre, och dina spelare måste rulla med saker.

        
    svaret ges 20.02.2018 19:47
    2

    Det enda sättet i den här situationen är att prata saker, bestämma varför det finns en oenighet och samförstånd.

    Det som hände var att du inte klarade sakerna för spelarna. När det händer är det helt rimligt att backa upp saker och ting: "Skott, du har rätt, jag såg ut att det inte finns några väggar när jag ritade kartan, men i mitt huvud finns det helt. Det är faktiskt en viktig del av det här mötet - utan väggarna kan du bara gå. Det är ingen utmaning. Ska vi spola tillbaka lite innan du började springa och prova igen så kan du göra något annorlunda? " Ursäkta är rättvist Detta var ditt misstag, inte deras.

    För att undvika att gå in i detta, hjälper det att uttryckligen ange de uppenbara delarna av problemet uppe när du presenterar situationen: "Det finns en stor grupp vakter framför dig - för stor för att slåss - gator leder till döda gränder. Vad gör du? " Då spelar spelarna en åtgärd som verkar konstig för dig, som att de bör inse att det de gör är en dålig idé men det låter inte som de gör, slutar och klargör: "Du kan gå så säkert , men det finns en vägg i slutet av gränden. Du kommer sannolikt att fånga dig. Är du säker på att du vill? " Och kom ihåg att du är spelarnas ögon och öron. De kan inte uppfatta någonting i spelvärlden som du inte uttryckligen säger till dem. Så håll inte tillbaka! Berätta för dem alla detaljer som de kan hitta intressanta eller användbara!

    Det kan också vara så att spelarna har en bra anledning att protestera mot vad du säger. Det var inte så att du inte förklarade någonting ordentligt, det var att du saknade något viktigt som gör detaljerna orimliga: "Det är absurt! Vi kom precis från den riktningen. Det kan inte plötsligt vara en vägg där!" Även om du är DM måste ditt spel fortfarande ha en sammanhängande fiktion.

    I det här fallet kan du behöva arbeta med spelarna och ompröva saker på flugan för att ändra omständigheterna i mötet, så att alla tycker det är trovärdigt - men ändå bevara utmaningen, förstås naturligtvis. Okej, va, det är tillbaka som du kom. Okej, vad sägs om det här: Det finns ingen vägg, men du märker att några vakter står i vägen. De måste ha gled runt så fort du gick ut ur gräns. Är det bra? " "Kan vi försöka springa ner dem?" "Visst, men du måste rulla för det - och om de lyckas blockera dig, har du resten av gruppen ovanpå dig innan du kan göra någonting."

    Naturligtvis, när du förstår orsaken till deras invändning, kan det fortfarande bara vara så att du inte var tillräckligt klar: "Åh, du föreställ dig bara som en tegelvägg. Nej, väggen i slutet av gatan är en mur av glödande gyllene kraft. Tyvärr, jag borde ha gjort det tydligare! Kom ihåg hur vakten kapten har rune-patches sysade över hans jacka? Han kallade det bakom dig precis när du kom ut i gata. Det var det där ljudet. "

    Men det kan också vara något utanför allas förståelse av fiktion. Kanske spelar din spelare inte villkoren i spelet. Kanske tycker de att du inte spelar rättvis - som att du sätter väggen där bara för att blockera dem från att fatta ett beslut som inte är det du vill att de ska göra. Kanske är de bara inte i humör för att slåss mot en massa vakter ikväll, och det här är deras sätt att försöka undvika det. Kanske händer något annat. Lösningen är fortfarande densamma, men: Tala igenom saker, förklara varför det är viktigt för dig att ha väggarna där, lyssna på den andras bekymmer och vara villig att ta emot dem och försöka komma överens om att alla är nöjda med. Enbart skillnaden är att om det är ett socialt problem, kanske du måste göra det som en vän som pratar med en vän, inte som en DM som pratar med en spelare.

        
    svaret ges 20.02.2018 23:30