Det enda sättet i den här situationen är att prata saker, bestämma varför det finns en oenighet och samförstånd.
Det som hände var att du inte klarade sakerna för spelarna. När det händer är det helt rimligt att backa upp saker och ting: "Skott, du har rätt, jag såg ut att det inte finns några väggar när jag ritade kartan, men i mitt huvud finns det helt. Det är faktiskt en viktig del av det här mötet - utan väggarna kan du bara gå. Det är ingen utmaning. Ska vi spola tillbaka lite innan du började springa och prova igen så kan du göra något annorlunda? " Ursäkta är rättvist Detta var ditt misstag, inte deras.
För att undvika att gå in i detta, hjälper det att uttryckligen ange de uppenbara delarna av problemet uppe när du presenterar situationen: "Det finns en stor grupp vakter framför dig - för stor för att slåss - gator leder till döda gränder. Vad gör du? " Då spelar spelarna en åtgärd som verkar konstig för dig, som att de bör inse att det de gör är en dålig idé men det låter inte som de gör, slutar och klargör: "Du kan gå så säkert , men det finns en vägg i slutet av gränden. Du kommer sannolikt att fånga dig. Är du säker på att du vill? " Och kom ihåg att du är spelarnas ögon och öron. De kan inte uppfatta någonting i spelvärlden som du inte uttryckligen säger till dem. Så håll inte tillbaka! Berätta för dem alla detaljer som de kan hitta intressanta eller användbara!
Det kan också vara så att spelarna har en bra anledning att protestera mot vad du säger. Det var inte så att du inte förklarade någonting ordentligt, det var att du saknade något viktigt som gör detaljerna orimliga: "Det är absurt! Vi kom precis från den riktningen. Det kan inte plötsligt vara en vägg där!" Även om du är DM måste ditt spel fortfarande ha en sammanhängande fiktion.
I det här fallet kan du behöva arbeta med spelarna och ompröva saker på flugan för att ändra omständigheterna i mötet, så att alla tycker det är trovärdigt - men ändå bevara utmaningen, förstås naturligtvis. Okej, va, det är tillbaka som du kom. Okej, vad sägs om det här: Det finns ingen vägg, men du märker att några vakter står i vägen. De måste ha gled runt så fort du gick ut ur gräns. Är det bra? " "Kan vi försöka springa ner dem?" "Visst, men du måste rulla för det - och om de lyckas blockera dig, har du resten av gruppen ovanpå dig innan du kan göra någonting."
Naturligtvis, när du förstår orsaken till deras invändning, kan det fortfarande bara vara så att du inte var tillräckligt klar: "Åh, du föreställ dig bara som en tegelvägg. Nej, väggen i slutet av gatan är en mur av glödande gyllene kraft. Tyvärr, jag borde ha gjort det tydligare! Kom ihåg hur vakten kapten har rune-patches sysade över hans jacka? Han kallade det bakom dig precis när du kom ut i gata. Det var det där ljudet. "
Men det kan också vara något utanför allas förståelse av fiktion. Kanske spelar din spelare inte villkoren i spelet. Kanske tycker de att du inte spelar rättvis - som att du sätter väggen där bara för att blockera dem från att fatta ett beslut som inte är det du vill att de ska göra. Kanske är de bara inte i humör för att slåss mot en massa vakter ikväll, och det här är deras sätt att försöka undvika det. Kanske händer något annat. Lösningen är fortfarande densamma, men: Tala igenom saker, förklara varför det är viktigt för dig att ha väggarna där, lyssna på den andras bekymmer och vara villig att ta emot dem och försöka komma överens om att alla är nöjda med. Enbart skillnaden är att om det är ett socialt problem, kanske du måste göra det som en vän som pratar med en vän, inte som en DM som pratar med en spelare.