Vad är orsaken bakom att dölja svårighetsgraden i system som håller DC-dolda?

4

På den ena sidan har du spel som öde som visar spelarna svårighetsgraden för en uppgift, och kanske efter en misslyckad roll kan spelarna använda resurser för att höja sitt resultat. Då finns det system där GM, som standard, meddelar framgång eller misslyckande utan att meddela DC.

Jag vet att DC kan publiceras i sådana spel, men som vanligt och vanligtvis hålls det gömt. Vad ligger bakom detta designval? Vad försöker det att uppmuntra?

    
uppsättning Alex Mitan 10.09.2015 16:12

2 svar

7

Det förhindrar metagaming. Spärrande magisk betyder att det inte finns något sätt att få perfekt kunskap om en situation så att dess svårighet kan abstraheras till ett tal i verklighetens sammanhang; Dessa abstraktioner är bara ett system som vi (spelarna) använder för att bestämma vad som händer i spelet. Vissa grupper väljer att hålla DC: er dolda för att tvinga spelarna att tänka hårdare om vad de måste göra.

Detta uppmuntrar forskning i karaktär snarare än att bara tillämpa kunskap som saknar karaktär på spel under en längre tid. Med andra ord måste din karaktär veta mer om situationen innan du, spelaren, kan veta mer om situationen och därmed fatta rätt beslut. Många grupper tror att GM-spelaren bara säger spelarna ett likvärdigt värde gör spelet enklare utan att lägga till något särskilt värdefullt för spelet och skiftar något av spelets byrå bort från din karaktär och tillbaka mot spelaren (vilket många anser olämpliga i en rollspel ).

Här är ett D & D-exempel: En rogue försöker välja ett lås på en dörr som hindrar partiets sätt och misslyckas. GM berättar inte partiet om låsningen som de bara försökte välja, så festen anser sina alternativ. De har en bläddring av knock och en potion av kattens nåd , men de vill inte slösa rullningen eftersom guiden vill kopiera den till spellboken senare , och de vill inte slösa drycket bara för att rogueens förbättrade Open Lock-kontroll inte är tillräckligt hög. I slutändan bestämmer partiet att använda rullningen eftersom de är korta i tiden tack vare vandrande monster.

Om spelarna hade kännedom om låsens likström och visste att det bara var 2 större än skurkrollens tidigare Open Lock-kontroll, kan de omedelbart göra det optimala beslutet och använda potten av kattens nåd för att driva skurkrollens check tillräckligt högt utan att slösa rullningen.

    
svaret ges 10.09.2015 16:33
2

Vad skulle karaktärerna veta?

Enkelt uttryckt: DC är inte något "riktigt" eller väsentligt i spelvärlden. Du kan inte säga "Tja, det är svårt att plocka det här låset med 15, och du gjorde 12 lockpickyness. Så, ledsen mästare." En karaktär vet inte exakt hur svårt det är. Detsamma gäller deras färdigheter. vet egentligen inte att han har en styrka på 17, till exempel. Men kom ihåg att tecken vet vad de är bra på, och att vissa saker är svårare än andra. Till exempel kan de se ett lås med en DC på 50. Du kan berätta för dem: "Denna lås ser väldigt svårt att välja." Om de rullar, säg totalt 48, behöver du inte säga "Nej, du misslyckades". Du kan också beskriva det som "Du kan höra låsens mekanism som ger plats. Du kommer närmare, när du plötsligt, i sista stund, fastnar du." Återigen gäller samma sak för färdigheter. En karaktär kanske inte vet att deras karisma är +2 och någon annans är +5, men de kan säga att "Damn, den killen är som, dubbelt så karismatisk som jag är!"

TLDR: DC är dolda eftersom spelare-tecken inte känner till DC-spelets in-game. De kan inte tekniskt använda matematik för att bestämma exakt hur svårt en uppgift är emot en annan uppgift. De kan dock göra välutbildade antaganden. Som sådan bör du ge en mer detaljerad beskrivning än bara "ja" eller "nej". Istället går du med "Du kom nära" eller "du misslyckades eländigt" eller "Du kan göra det här med dina ögon stängda".

    
svaret ges 10.09.2015 16:37