Vår du fixa detta scenario för D & D-möten?

6

Jag slutförde just en D & D Encounters säsong 3 ep 11 session, och jag är missnöjd med hur det slutade. Jag vill fixa det nästa vecka med lite retroaktivt spel innan jag går vidare till finalen.

Obs: förstörare för avsnitt 11 framåt!

So, my party did not wait for the spectre to speak beyond an initial bit of yelling; Eldeth's ability and tendency to move + charge 12 followed by some brutal clubbing pretty much put paid to any conversation. As a consequence, they were uninformed as to where the dwarven artifact was.

My session ended with a frustrated search for the artifact, unsuccessful due to a series of crap Perception checks combined with not looking in the right place.

Jag vill börja nästa session med lite spolning, för att tvätta den dåliga smaken i slutet av den här ut ur våra kollektiva mun. Vad är ett bra sätt att köra det?

(Jag har redan haft ett förslag på en kompetensutmaning, men jag är inte så bra på att sätta upp den typen av saker, om någon mer erfaren / skicklig kunde hjälpa ...?)

    
uppsättning Chris R 02.12.2010 17:19

2 svar

9

Låt dina spelare misslyckas?

Hade de några ledtrådar att spöken de dödade hade den information de ville ha? Kan de informeras om detta efter det faktum?

Låt tecknen veta att de misslyckades (eller ange det) och fortsätt.

    
svaret ges 02.12.2010 18:47
1

På grund av din kommentar låter det som om du allmänt godkänner hur berättelsen gick, men kände att hur du mekaniskt genomförde sökningen i slutet inte var tillfredsställande. Att uppnå en rent mekanisk del av spel som inte kände rätt verkar rättvist för mig, så här är några förslag:

En är att strukturera sökningen på liknande sätt som vandring över öknen. Välj ett målnummer och starta spelarna. De måste få X-framgångar innan de får Y-fel. Om de gör det, hittar de artefakten. Om inte, är det förlorat för alltid.

En del sort läggs till genom att använda flera färdigheter. Kanske är insikt brukar komma ihåg var wraith såg innan spelarna kom in i rummet; uppfattning att söka i rummet tyveri att kontrollera låsta eller otillgängliga delar av rummet och så vidare. Information om detaljerna om skicklighetskontrollen finns i DMG.

Du kan också hålla det enkelt. Ge alla en uppfattningskontroll vid en viss svårighet. Om en av dem lyckas, vinner de. Om inte, misslyckas de.

I allmänhet kommer en långvarig skicklighetsutmaning som de två första alternativen att känna sig mer tillfredsställande (vinna eller förlora). Men det viktiga är att tydligt lägga fram framgång och misslyckanden före tid. När spelarna misslyckas är de färdiga och det är dags att gå vidare ... Om inte en av dem ger dig ett särskilt smart alternativ. Hur som helst, lägg dig inte på det för länge.

Ansvarsfriskrivning: I det allmänna fallet anser jag att Okeefe et al har rätt till det. Platt ut berätta för spelarna de misslyckades, och fortsätt. I framtiden kan du kasta bort några löjande försök att rädda misslyckandet ("Men jag har inte rullat söka efter DENNA kvadratfot på kartan ...") om de inte är särskilt kloka på något sätt.

Som sagt ... Så Jag tycker om spelet, men det är helt giltigt att njuta av en mer kampdriven hack först och fråga frågor senare slags spel. Om det är vad du gillar ... Rock på:)

    
svaret ges 03.12.2010 20:14