Jag svarar jag när spelare avviker från mitt beredda material?

19

Som en ny DM har jag haft problemet med att mina spelare strider sig självklart till den punkt där det inte var ett enkelt fixproblem där jag långsamt kan styra dem tillbaka till målet.

Ett exempel på detta är när jag fick mina spelare att gå igenom den här världen som jag gjorde som på ett eller annat sätt skulle leda dem till gränserna och jag skulle så småningom få dem att stänga riftet. I stället för att gå igenom den stora mängden mark som de kunde korsa genom bestämde de sig för att gå in i havet och segla i ingenting annat än havet. Det här var ett landstrid Jag hade inga vattenmonster som var förberedda eller något för att hindra dem eller styra dem som skulle vara meningsfulla i samband med ett hav. Jag kunde ha sagt till dem att de inte skulle komma in i havet, men jag känner att det besegrar syftet att ha en värld som du inte kan korsa i som någon annan.

Vad kan jag göra i den här situationen?

    
uppsättning Augnar Roinstoff 20.12.2016 20:27

13 svar

26

Justera din "kurs" för att matcha deras "stridande".

En DM utan spelare är en arbiter, inte en domare.

En DM med spelare är en domare, inte en arbiter, om de är en bra DM.

Det spelar ingen roll om de gjorde eller inte följde din planerade kurs. Om du sätter ett hav där, förvänta dig att det kan vara färdigt. Jag föreslår att du noterar några noter (inte en fullständig behandling, sinne), tillräckligt så att om de går så har du något att arbeta med.

Dessa land hinder inte någonstans, du kommer att ha möjlighet att återvinna och återanvända dem. Kanske kan du till och med plantera dem framför var de råkar landa när de blir tröttna på oceanisk resa. Håll koll på tidens gång, notera hur händelserna kommer att utvecklas utan att det finns PC-apparater över land, om det är viktigt för händelserna. Kanske påminna dem från tid till annan. Eller, du kan ta landstriden och göra den till en undersökningsjakt.

Det bästa sättet att improvisera är att planera framåt. Vara rörlig. Gör Murphy din bästa vän, förvänta dig det oväntade, och inse att de förmodligen kommer att göra något som inte omfattas av heller. Och aldrig, någonsin tänka, "ja det förstör mina planer". Någonsin.

Istället, tänk, "hur kan jag använda denna twist till min fördel ...."

    
svaret ges 20.12.2016 21:22
17

Skapa konsekvenser för deras handlingar

Allt de ska gör skulle ha en stark anledning att göra det. Det kan vara pengar, det kan rädda liv, eller det kan vara något annat mål som passar karaktärens obligationer. Om spelarna ignorerar dessa skäl låt konsekvenserna uppstå. Om de väljer att spendera 3 dagar blir full i baren, kanske de goblins som de har anställts för att spåra, har gått på, och kommer att bli ännu svårare att hitta. Kanske kommer de att attackera den bar som spelarna är på, eller fortsätta sin kidnapping spree. Oavsett omständigheterna borde det finnas någon form av åtgärd som inträffar i världen som ett resultat av att spelarna strider naturligtvis.

Skapa brådskande

Tidstrycket tenderar att hålla spelarna i linje. Om de vet att de måste göra det till Neverwinter senast måndag, annars kommer de inte att betalas, du kan satsa på att de kommer att prioritera sig för att komma till Neverwinter än de annars skulle.

    
svaret ges 20.12.2016 20:53
13

Förklara för spelarna dina begränsningar

Om det är början på sessionen när spelarna föreslår Låt oss segla , kan du som DM säga "Vänta! Jag har inte förberett det. Vad sägs om att segla nästa vecka och sticker med tomten för den här sessionen? "

Upplevda spelare bör särskilt förstå det här. För det första kan vissa av dem ha DMed tidigare, och de vet att även den mest flitiga och väl förberedda DM är inte förberedd för allt . Vidare kan de tro (om det är sant), som strider från DM: s föredragna tomt, är ett bra sätt att irritera DM, och irriterar DM-korsningen av strömmarna - är dålig . p>

Nya spelare kan vara mindre förstående och undrar varför, med alla dessa böcker kan du inte bara piska upp något . Det kräver att du har arbetat med det här -protokollet, och de gör det - något du inte har förväntat (till exempel att välja att segla). Förklara att din kampanjvärld inte är en fullständig befolkad där något är ett alternativ just nu men ett oavslutat mästerverk som måste anpassas till datorns val. Om spelarna vill göra andra val än det som är uppenbart, är det helt bra, men du-DM- måste ha samma möjlighet att förbereda för dessa val.

>

Om spelarna kräver att deras dator går ändå , är det konstigt ( så konstigt, den här DM-frågan undrar varför du skulle fortsätta DMing för en sådan grupp om inte de var nära vänner eller familj), och du har ett val: antingen fyll upp saker eller avbryt resten av RPG-sessionen och spela brädspel eller titta på en film .

Den enda livsdugliga strategin mellan dessa två ytterligheter är sannolikt stonewalling: stäng porten eller förstör alla fartyg med en freak storm, kräva varje växelverkan mellan PC och NPC spelas rollspel, ha byråkrati som fackligt medlemskap eller licenser förhindra fartyg från ta på sig nya besättningar, gör religiös lag förbjudet utomstående från att delta i havsresor, och så vidare. Frekvent användning av sådan taktik kommer att ge dig ett rykte som en DM, men tillfällig användning av sådan taktik är ett annat (mycket specialiserat men ofta irriterande och klumpigt) verktyg i din DM-verktygslåda.

Om det istället är slutet av sessionen och kör du en sandlåda som gör det möjligt för datorerna att göra vad de vill, och justera sedan din förväntningar. Har den plot du ursprungligen hade förberett fortsätter att inträffa i bakgrunden medan datorn ignorerar den och driva en annan seaborne som du utvecklar mellan sessioner. Jag vet att det är grovt, men det händer ibland: du agnar en krok och spelarna biter inte. (Det är en bra idé att designa din sandlåda med flera tomter ändå .)

Observera att denna DM bygger in i sin sandlåda, beräknar händelsen Vad händer om datorerna inte berörs? och du borde göra samma sak: Den här kan betyder Armageddon, men oinvolverade datorer kan istället betyda datorerna ser i 3 månader en annan grupp av äventyrare som gjorde undergrävde den ursprungliga plottet och hämtade den skatten och ära som kunde ha varit deras, eller oinvolverade datorer kunde innebära att När datorerna återvänder till hamnen finner de staden överkört av beholders ... eller sämre.

Obs! Som en sida, för mina kampanjer som möts en gång i veckan skickar jag ett mail (vanligtvis cirka 20 ord) till spelarna som påminner dem om att delta och fråga om någon planerar något ovanligt för den kommande sessionen så att jag kan förbereda mig för det. Jag uppmanar alla DM att göra detsamma.

    
svaret ges 20.12.2016 23:15
3

Detta är en av de svåraste sakerna att hantera, särskilt som en oerfaren GM.

Många människors uppfattning är att järnvägsstyrning, där du begränsar spelarens val i den utsträckning det inte finns något val, borde aldrig hända vid bordet. Jag tenderar att tro att det här är lite extremt.

En av de saker som varierar mycket från grupp till grupp och spel till spel, är hur "sandboxy" är en kampanj. En full sandbox spel dumper karaktärerna i världen utan några skyltar alls och låter dem bestämma vad de ska göra. I den andra änden av spektrumet är kraftigt plottade kampanjer, vilket kan innebära betydande mängder järnvägsspårning.

De flesta spel hamnar någonstans mellan de två, och saken är, olika spelare och GM-skatter njuter av olika mängder järnvägsspår. Det betyder att du behöver förstå vad dina spelare vill ha från spelet och vad deras förväntningar är av dig. Vill de ha en sandlåda där de kan göra vad de vill eller inte? Detta är en konversation som du definitivt borde ha med dina spelare i början av nästa session så att alla förstår och håller med om hur spelet ska fungera. Detta är särskilt viktigt om dina spelare är lika nya för rollspel som du är.

På din specifika situation. Om du står inför dina spelare i riktning, har du inget planerat, det första du kan göra är att berätta för dem att du behöver en kort paus. Det här är en helt OK sak att göra, och ger dig tid att gå och leta upp monster för ett lämpligt möte eller två. Om du tror att det kommer att vara för svårt att komma med någonting på flugan, varför är du ärlig och berätta för spelarna. Förklara för dem problemet, och fråga dem om de tänker gå i den riktning du har saker planerat för. Nästan alla spelare i den här situationen kommer att gå med dig så länge det inte blir en vanlig sak.

Om du når slutet på en session är det inte något fel att stanna lite tidigt så att du kan förbereda dig för nästa session. I slutet av varje session frågar jag alltid mina spelare vad deras allmänna planer är för nästa vecka. Det hjälper verkligen att undvika för många stora överraskningar, och kan ge dig en allmän uppfattning om vad du ska förbereda. Naturligtvis är det inte ett idiotiskt system, men det hjälper.

Det finns också några saker för att förhindra att en sådan situation uppstår för ofta.

Du kan skapa flytande möten. Dessa är breda, generiska möten som inte är knutna till en viss plats. Du kan släppa dem in i spelet om du behöver fyllmedel eller inte har något specifikt planerat för vad spelarna gör. Det tar inte för lång tid att bygga upp en samling av dessa för att lägga till din arsenal som GM. Återanvänd och återanvända saker du har förberett som av någon anledning aldrig kom upp.

Se till att den stora plot du har planerat knyter till karaktärsinriktningarna som dina spelare har. Om du inte redan har gjort det, fråga dina spelare varför deras karaktärer är äventyrande. Vad är det de syftar till att uppnå? Att göra detta ger naturligtvis mer motivation för spelarna att gå i den allmänna riktningen du vill ha.

Se till att "huvud" -plotten är riktigt skyltade. Om spelarna inte vet det existerar eller inser hur viktigt det är kommer de inte att följa det. Det här är svårt att balansera, som om du går för tungt hand så kan det känna sig mycket järnvägslöst och tvungen.

När du utformar din kampanj, planera situationer som fortsätter med eller utan spelarens intervention. Vet vilka de stora aktörerna är, hur de relaterar till varandra, deras breda resurser och vad deras mål är. Att ge en situation som ändras med tiden hjälper dig att hitta möten som kan hända baserat på vad spelarna gör. Att veta hur de stora fraktionerna sätts upp hjälper dig att utarbeta de krafter som är involverade i något andra möte.

Den sista saken att betona är att improvisation av något slag när du är en ny GM är verkligen, svårt men det förbättras med övning. Ta det långsamt till att börja med, var ärliga med dina spelare, och de kommer sannolikt att förstå när du lär dig din handel.

    
svaret ges 20.12.2016 22:23
3

Ingen beredning överlever den första kontakten med spelarna!

Det här är en viktig GMing-lektion att lära. Annars skulle du locka att förbereda mer när du faktiskt bör förbereda smartare.

Förbereda smartare

Du kommer ofta här med fantastiska erfarna GM som kan improvisera sig igenom allt. Tricket är: De improviserar inte, de är förberedda. De kanske inte tror att de är men alla "erfarenheter" som de har samlat är faktiskt bara oskränkt smarta förberedelser. Och det är verkligen hemligheten till bra improvisation: Förbered dig på ett så brett och allmänt sätt att du alltid har något användbart för situationen vid handen.

Till exempel: Det finns denna coola improviserade teaterbit om en forskare som lärde ett djur att spela ett musikinstrument. Publiken säger vad djur och vad instrument och två aktörer har en improviserad konversation om det, en intervju. Samtidigt översätter en tredje aktör intervjun i humoristiskt falskt teckenspråk. Du kommer bli förvånad, hur mycket troppen kan förbereda sig här. Oavsett djur kommer de huvudsakliga frågorna att vara desamma. Få specifika frågor kommer att uppstå från vissa kategorier av djur: Simning, flygning, stor, liten, svärm. Sedan förbereder du bara tecknen på de flesta kända djur och musikinstrument och du är klar. Och om de kastar på dig något, förberedde du dig inte för? Använd den närmaste passformen! De kommer inte att veta att du använder det förberedda materialet för "bin som spelar saxofon" för att beskriva vartor som spelar en oboe.

Applicera detta på din GM prep

Förbered inte stela platser med inställda tecken. Gör förberedelserna enligt deras funktionalitet (en snuskig bar, ett fridfullt tempel, en krigarefylld krigare, en galen berusad). Skriv INTE hela monologer eller scenbeskrivningar. Skriv några beskrivande adjektiv och andra viktiga nyckelord eller fångstfraser. Tvinga inte spelarna att följa din historia. Fyll i den väg de har valt med de saker du förberett. INTE invalidera deras val genom att slinga tillbaka den till tomten. ÄR ära deras val genom att förändra narrativets färg och ha konsekvenser i världen. VAR INTE rädd för att förbereda innehåll och använd sedan inte det. Skriv ner detaljer om platser du har besökt i spelet och använd dem igen när det är lämpligt.

Vad gör du i din speciella situation

Så du förberedde en resa över land till en rift och en episk showdown för att stänga riftet. Spelarna vill segla. Hur tar man med dem tillsammans? Tja, landet som möter dig, som du har förberett, kan fortfarande användas. Ocean har öar, eller hur? Bara "reskin" banditerna till pirater eller buccaneers och goblinsna till infödda parrotman eller något annat vagt liknande. Lämna statistik som det är. Kanske lägger till eller ändrar en prestation eller handlar en punkt att slå bonus för en punkt av AC om det är lämpligt. Populera skeppet och ön stannar längs vägen med samma arketyper av tecken du tänkt att dina spelare ska träffas på land. Har sitt val har konsekvenser för det viktigaste slaget. Om båtvägen var särskilt smart flyttar är stängningen av riftet lättare eller marken inte så härdad av den, när de är färdiga. Om seglingen var en omväg eller om de lämnar riftet tillsammans, blir det värre i världen. Och om riftet måste stängas för att världen inte ska förstöras, har andra äventyrare gjort det, men till en mycket högre kostnad för liv och skador på det omgivande området. Och även nu har de andra äventyrarna ära.

    
svaret ges 21.12.2016 12:14
2

Det finns verktyg för att styra spelare tillbaka, så småningom.

Att skapa "band som binder" kommer att ha till och med de mest kaotiska hjältarna som kommer tillbaka till någonstans att en bekväm NPC kan nämna hur dålig ökningen av den lokala monsterpopulationen (eller hur som helst effekten av riftet, etc) är.

Om du inte vill att spelare ska gå över vissa delar av världen, visa dem att det är för farligt. Vid havet kan en storm eller större monsterattack lämna festen och deras båt trasslade och slagen men inte död och nedsänkt, vilket ledde till att de tänkte fortsätta i den riktningen. Kanske sjömännen kommenterar att de aldrig har sett att ett sådant grönt besättning kommer tillbaka levande i förväg.

Olika områden kommer att ha olika faror, eller du kan helt och hållet gå i en annan riktning. Berätta för dem att deras ansträngningar inte ger resultat eller äventyr. Om spelarna ofta hör att de inte hitta någonting får de så småningom tipset att den riktning de är på väg inte är kul eller lönsam .

Om allt annat misslyckas, känner du dig dåligt för att ditt innehåll inte kommer att fungera, annars vill du bara ... bryta den 4: e väggen. Vi är spelare innan vi är tecken och lite kommunikation utan karaktär kan skapa förväntningar. Om de är övertygade om att de vill segla, kanske du kan ändra ditt sinne och forma kampanjen till deras förväntningar. Om du inte är bekväm med det kanske du i stället ber dem att "bestämma" att gå tillbaka, men belöna dem för erfarenheten av ... erfarenhet. Och eventuellt det skepp som de äger går vidare till fiske och skickar några vinster på sin väg. Eller något annat. Varje halv anständig spelare kommer inte att låta My Guy Syndrome stämmer med att ha det bra.

    
svaret ges 20.12.2016 21:48
2

Jag förstår inte var äventyret är.

Är äventyret "stängning av gränsskiftet" eller "reser till gränsskärningen"?

Om äventyret är "stängning av gränsskiftet" hanterar du vattenresan på exakt samma sätt som du hanterar landresan:

After several weeks of harrowing travel during which you were harrowed by several harrowing attacks by sundry harrowing monsters which, despite being harrowed, you beat off without serious inconvenience, you arrive at the rift.

Detta beror på att resor i D & D, precis som i verkliga livet, är inte kul alls . För en mer detaljerad avhandling om detta se Angry GMs Att komma dit är hälften av kul .

Om äventyret är "reser till gränserna" så är det mest något de behöver eller någon de behöver prata med eller något de behöver göra på resan som om de inte gör det t gör det kommer att göra att stänga riftet mycket svårare eller omöjligt. Om så inte är fallet är resan inte del av äventyret och min tidigare råd står.

Det är viktigt att de spelar känner till (eller borde ha känt) att det finns platser, människor och händelser på landtransporter som är förutsättningar för att (eller åtminstone i hög grad hjälper) stänga riftet. Du gör detta genom att följa råd i Alexandrins Three Clue Rule . I grunden ger du alltid spelarna (åtminstone) tre ledtrådar till varje plot viktigt element på grundval av att de kommer att förbise en ledtråd, misstolkar en annan och behöver den tredje för att komma till var de behöver vara.

Om du antar att du har gett dem de tre ledtrådarna hanterar du det genom att ge samma störande tal ovan och sedan lägga till på lämplig punkt:

Having fought your way through the rift's guardians you are confronted by the amethyst lock which will close the portal forever. If occurs to you that it may have been a good idea to get the amethyst key from the forbidden shrine that the innkeeper told you about, and that was whispered to you by the dying paladin and is the main feature of Chapter 3 in the tome "Closing Rifts for Dummies" you hold in your hand. Sadly, it is too late and horrible creatures from between the planes of existence pour from the rift and feast on your brains.

Alternativt ...

Du säger "Jag känner det som besegrar syftet med att ha en värld som du kan korsa in som någon annan", men det här är inte en värld som du kan korsa som någon annan.

Den verkliga världen är bra ... riktig. Om du går in i den del av kartan som heter "Here by Dragons" kommer du att ta reda på vad som finns och det är nog inte drakar.

Däremot finns din värld bara inne i ditt huvud och anledningen till att kartan säger "Här är drakar" beror på att du inte har någon aning om vad som finns och om du inte vet så existerar det inte. Som svar på dina spelare som går in i dessa delar har du flera alternativ:

  • Improvisera , det vill säga, gör det bara när du går. Nu har jag varit DMing i 35 + år så jag är helt bekväm med det här, men det kan vara skrämmande för neophytes. Jag låter dig in i en hemlighet: Om du agerar med självförtroende kommer dina spelare aldrig att veta när du jobbar från manuset och när du drar saker ur luften.

  • Försena tillfredsställelse . Berätta för dina spelare att du inte trodde att de skulle resa till sjöss och du har inget planerat. Om de verkligen vill göra det så kommer du att ha saker gjorda vid nästa session och i dag måste du lägga upp D & D och spricka öppna ett brädspel (spelet av troner är bra).

  • järnväg . Det här är inte en dålig sak förutsatt spelarens är medveten om vad som händer - gör det på sjuka suger. Tala med spelarna och säg: "Medan dina karaktärer kan gå till sjöss, måste det äventyr jag har prepped kräver dig att gå på land - om du vill spela detta äventyr måste du gå land. Om inte, har jag Spel av troner här ... "

  • svaret ges 20.12.2016 22:30
    2

    Det finns ett antal sätt att tvinga dina karaktärer att följa en viss väg du har lagt ut för dem som inte imo utgör järnvägar. Jag har inte en kopia av din karta eller någon inkling av din värld bortom dnd-5e, men du kan enkelt omdirigera spelare genom att presentera hinder som kräver att deras uppmärksamhet omdirigeras till den primära uppgiften.

    Till exempel kanske oceanerna har rotnat på grund av att gränserna förorenar världen, eller det finns monster i havet, eller partiet kan inte hitta ett fartyg som är villigt att ta dem närmare riftet via havet eller det finns inte några livskraftiga hamnar i närheten, eller de som är för närvarande under belägring, eller ... listan fortsätter.

    Poängen med det för mig är att världen absolut bör vara, som du säger det, genomskinligt. Samtidigt behöver du inte göra åtkomsten lätt eller enkelt.

    Jag tycker om Nijinekos svar när det gäller att försöka hitta sätt att ta spelarbyrån och göra den till en intressant plotthändelse. Också punkten om att se till att ha några anteckningar för händelser, eftersom den som är konstant i RPGs är att datorerna aldrig kommer att göra allt som planerat. Beroende på vad det var som jag ville att datorerna skulle göra och vad de faktiskt gjorde är det ibland ännu enklare och bättre än den ursprungliga planen, och den kooperativa aspekten av historien blir ännu mer gripande när GM vet inte vad som är händer nästa. Ibland sker de bästa sakerna spontant och av manschetten när du snubblar över dig själv för att komma ikapp.

    Du måste också vara försiktig med hur du bygger världen, eftersom problem som detta kan skära upp specifikt på grund av överbehandling. Det innebär att du sätter ett hav i en position där det kan användas som en genväg till destinationen, men förutse inte datorerna som tar den vägen.

    För mig känns det som att dina spelare bara försöker göra det smarta / snabba / säkra valet. Medan det bör lovas i vissa avseenden, gör det spelet mindre roligt överallt om det inte finns några utmaningar att övervinna. Eftersom du inte verkar vilja (och med rätta) stymier PC: s och järnvägarnas vilja, kan du få en OOC-diskussion om vad du tänkte med avseende på deras rekommenderade sökvägen, eller du kan ta tiden mellan nu och nästa session för att förbereda sig för en stor resa.

    För att sammanfatta:

    • Prep för landbaserat spel
    • Spelare vill resa med havet
    • Inte prepped för spelare som reser vid havet

    Jag skulle säga förberedelser för havsupplevelser om det inte är för att krossa för ditt land-prep, och om det är, tvinga dem att stanna kvar på land, eller gör deras havsresa slut för tidigt av någon anledning (skeppsbrott, oförmåga stormer , monster, etc.)

    Eftersom det verkligen är att i slutändan, om du faktiskt försöker hålla dem från att resa från havet med hjälp av spelmekaniker och de fortfarande gör det, kommer det att bli en episk äventyrshistoria i sig själv.

    Slutpunkt: Du sa att du är en ny GM - hattar till dig och lycka till! Det är tufft men givande.

        
    svaret ges 20.12.2016 22:36
    1

    Skapa en värld som omfattar allt du kan tänka dig att gå in som DM är ganska omöjligt. När du kör stora kampanjstilspel är det viktigt att hålla ett par saker i åtanke, viktigast ... du är gud.

    Om du inte vill att de passerar över havet kan du lägga rädslan för en vattendemon till sjömännen, ingen är villiga att ta ut dem tills nästa skördmåna sätter sig längs horisonten. Du har nu skapat lite av en kultur i din nyupptäckta by, samtidigt som du köper tillräckligt med tid för att skapa en plan för hur du hanterar den riktning de vill gå in.

    Du kommer alltid att ha spelare som bara vill gå ut i vildmarken med hänsynslös överge i så fall bör din bestiary vara mer än kapabel att antingen sakta ner dem eller riva en tår i verklighetens tyg och släppa ut en gropdemon från grottan, de kunde inte motstå att hyra de lokala dvärgarna för att öppna upp för dem.

    Var bara flexibel och var kreativ med miljökontroller. De kan kanske argumentera för att de bestämmer vad de "kan / kan inte" göra, men de kan inte begränsa din förmåga att bestämma hur världen de reagerar på.

        
    svaret ges 20.12.2016 22:20
    1

    Förvänta dig aldrig att dina spelare går i den riktning du vill att de ska gå. Ta reda på vad de stora händelserna pågår i din värld och knyta dem mot dessa mål, men i slutändan lever de ut sina karaktärs motivationer, inte DM: erna, så rulla med det och ha kul.

    Låt oss titta på ditt specifika exempel: Stor rift mellan världar som förmodligen gör någon skada på det här existensplanet, och spelarna är ute av segling.

    Jag skulle börja med att världen själv påverkas av riftet. Kanske där spelarna är, är dessa begränsade. Kanske deras skepp beror på förändringar i vinden. Eller de kan komma ihjäl av nyintecknade pirater som brukade vara fiskare, men fisken försvann alla. Heck, du kan kasta raka avvikelser och elementaler på festen och göra var de kom från ett mysterium (låt spelarna göra några skicklighetskontroller för att inse att de inte borde vara där och skulle ha behövt komma från ett annat existensplan). Målet är att få dem nyfiken på vad som kan orsaka dessa problem.

    Så småningom får de dem att springa över vissa flyktingar, eller en ny religiös kult, som handlar direkt om riftet. Kanske riftet orsakar kaos i landet som det är i, vilket orsakar matbrist, krig, något. Banditry är stigande, handel är svår, och det blir svårt att hitta saker som de behöver. Kanske saker blir så dyra att de lyx som de brukar förvänta sig (som en måltid på ett värdshus) blir för dyrt för vad de får (heck, värdshus kan till och med vara korta på rum, som flyktingar mängder in). Äventyrarna kan också få en kall välkomst av stadsbefolkningen, eftersom de ser ut som en annan grupp vagabondar som kommer in i en gång fridfull stad. Kanske börjar dessa städer se mer militaristiska.

    Bättre än, få det hit hemma för spelarna i sin historia. Få dem att besöka en av karaktärernas hemstad, eller kanske någonstans där de varit tidigare. Innan du avslöjar något om staden, ska spelaren beskriva hur det såg ut, och när de kommer dit, ta den beskrivningen och tona den mörkare med några nyanser. Lägg i en ny vägg runt en stad som inte hade en, och kanske en vakt utifrån som kräver att se sina papper (kanske någon karaktären visste, men han måste ändå se sina dokument ändå).

    Ju närmare de kommer till riftet, desto sämre saker blir det. Kanske kan de springa över några nya "kungarikar" som drivs av den som kunde ta makten. Kanske börjar kulten av riftet försöka stoppa festen från att stänga den. Vad som än händer, bör brådskningen öka närmare de får.

        
    svaret ges 21.12.2016 18:01
    1

    Både du och din grupp verkar arbeta under missförståndet att havet är ett enkelt alternativ, mindre farligt än resor över land. I en värld som D & D är det aldrig fallet. På toppen av det banditry som kan uppstå på höga havet lika lätt som på vägen finns det skeppsbrottstormar, hungriga havsmonster, onda freak waves , skumma strömmar som drar dig självklart, sandstänger / bubbelpoolar / rev och waterspouts för att undvika och andra allvarliga faror. Kom ihåg att det finns en mycket bra anledning till att vi nu förlorar fartyg till sjöss - för att skära en lång historia kort - havet är en hård älskarinna och det bästa du kan hoppas på när du går upp mot henne är en rita där du kommer till där du går efter mycket hårt arbete ( särskilt när det gäller D & D).

    Till exempel, med en snabb återhårdning, är problemet helt enkelt löst - magiska stormar, pirater, havsmonster eller ett möte med en undervattensanilja som gör att fartyget måste ta sig till land tidigare än de hade planerat, och fartyget landar på en ö desperat i behov av mat, vatten och material för reparationer. Då, medan din grupp som föds för de bitar och bubbar som båten behöver, kommer banditerna som kommer att attackera gruppen på vägen nu öbor som inte tar vänligt till utomstående som suger sig runt på ön, papegojan kommer att falla ut ur ett ek-träd faller nu ut ur ett palmer som en överdimensionerad och särskilt rasande kokosnöt, den attackerade husvagnen som behöver räddning är nu en ojämn behov av hjälp. Din grupp kommer så småningom tillbaka på rätt spår, på vilken tid krigsherden du planerade att lämna ut ett uppdrag blir Lobster-King, Blueclaw, som insisterar på att i utbyte mot säker passage genom denna del av havet gör du en strävan eller dras till djupet som ska användas som en impromtu bankett för sina ämnen.

    Det här är inte ens nödvändigtvis överträffat som "railroading" till din grupp - det kan förväntas IMO att en resa som inte bara är "efter x tid du anländer till", har någon form av händelse inträffat, och när du kommer helt ner till det är de grundläggande komponenterna i ett möte detsamma - det finns en fiende / vän / hinder som behöver attackera / hjälpa / övervinna i utbyte mot xp / glänsande saker / guld / progression.

    Om du vill avskräcka dem från att ta havet igen, kan du till och med göra det hårdare , öka antalet möten de möter om dagen och minska de tillgängliga leveranserna och återhämtningstiden. Min personliga preferens skulle vara att göra just detta, som i min personliga uppfattning om D & D är havet mörkt och fullt av horror.

        
    svaret ges 22.12.2016 12:38
    1

    Vad motiverar spelarna?

    I ditt exempel nämns att du planerar ett äventyr runt att stänga en rift av något slag. Hur planerade du att få spelarna att delta i detta när du planerade detta äventyr? Vilka krokar satte du in för att motivera dem att följa med den här historien? Och vilka krokar har du lagt in för spelarens tecken för att följa med historien.

    Låt oss till exempel säga att din rift går till de heliga helvetets demonplaner, och helvete demonmonster spionerar fram från riftet. Nu kan Alice vara helt glad över att följa på äventyret baserat på löftet om att döda massor av demoner, och Bob kan se fram emot chansen att upptäcka mer om delar av speluniverset som inte har blivit utslagna. Tyvärr kan Carl ha en kärlek till rollspel, som han känner bara kan luras av sociala möten, och om du glömmer att nämna att partiet måste förhandla om en rift stängningsorder med stränga och officious advokater i det lokala riket, kanske han inte Tänk att äventyret låter som kul.

    Du behöver veta vad som är kul att dina spelare tycker om och låt dem veta att det äventyr du har planerat har något att trycka på var och en av sina knappar. Den arg GM har en bra serie artiklar om olika sorters kul, med början av den här .

    Vad motiverar spelarens tecken?

    Fortsatt samma exempel har du förmodligen inget problem att övertyga Arctus den lagliga goda paladinen som tillskriver gudet av demonen från att gå på äventyret. Du kan dock ha mer problem att övertyga Boris, den rogue som bara lustar för guld, eller Calothulus, trollkarlen som söker gammal förbjuden kunskap, från att gå ut och stänga en portal till potentiellt stora mängder guld och / eller förbjuden kunskap.

    Du kan behöva ge dem andra skäl för att gå med på äventyret. Kanske kan Calothulus få tillgång till det antika biblioteket med fullständigt förbjuden kunskap så att han kan hitta boken om demonskiftets stängningsrättigheter om han går och kanske den lokala kungen av demonriftland verkligen vill att riftet stängs och helt kommer att betala Boris så mycket skatt som en Roc kan bära om han hjälper sina vänner att inte fångas ut av fällor i fängelsehålorna där de gamla riftnycklarna är låsta bort.

    Men varför gick de segling?

    Träffa varför dina spelare och deras karaktärer seglar - vad är det som föreslår dem som seglar ut i avståndet blir roligare än vad som föreslogs som den första vägen att gå hitta riftet? Om det här är vad som motiverar dem, försök och använd en liknande motivation som anledningen till att gå nära riftet.

    Om du bara hoppades att de skulle hända att lämna starterville på den enda vägen den har och att de skulle följa den direkt till riftet och bestämma sig för att stänga det för det roliga av allt, då frågade du i grund och botten dem att gå ut och äventyra i världen utan någon annan motivation, varför bli förvånad när de bestämde sig för att få en båt att utforska istället för att gå?

    Åh, och glöm inte att göra det roligt för dig själv.

        
    svaret ges 22.12.2016 20:25
    0

    järnväg

    De flesta människor flinch när de hör det (jag föreställer mig att flera människor pipar med avsmak när de läser det ordet redan). Men hör mig ut.

    Det finns två typer av "railroading". Den första är den uppenbara - neka någon form av interaktion med något utanför din inställning. "Jag vill gå så här"; "Det är ett dödligt slut." etc.

    Den andra är att få dina händelser att hända oavsett var spelarna är. Det tar lite skicklighet, för du kanske måste reagera lite annorlunda beroende på situationen. T.ex. , du vill inte hoppa festen som undersöker ett litet gränd, och klämma in dem med Big Bad. Du måste skapa sätt för dem att fly, eller kanske begränsa rörelsen så att Big Bad inte kan svänga hans stora dåliga vapen.

        
    svaret ges 21.12.2016 04:36