Detta är en av de svåraste sakerna att hantera, särskilt som en oerfaren GM.
Många människors uppfattning är att järnvägsstyrning, där du begränsar spelarens val i den utsträckning det inte finns något val, borde aldrig hända vid bordet. Jag tenderar att tro att det här är lite extremt.
En av de saker som varierar mycket från grupp till grupp och spel till spel, är hur "sandboxy" är en kampanj. En full sandbox spel dumper karaktärerna i världen utan några skyltar alls och låter dem bestämma vad de ska göra. I den andra änden av spektrumet är kraftigt plottade kampanjer, vilket kan innebära betydande mängder järnvägsspårning.
De flesta spel hamnar någonstans mellan de två, och saken är, olika spelare och GM-skatter njuter av olika mängder järnvägsspår. Det betyder att du behöver förstå vad dina spelare vill ha från spelet och vad deras förväntningar är av dig. Vill de ha en sandlåda där de kan göra vad de vill eller inte? Detta är en konversation som du definitivt borde ha med dina spelare i början av nästa session så att alla förstår och håller med om hur spelet ska fungera. Detta är särskilt viktigt om dina spelare är lika nya för rollspel som du är.
På din specifika situation. Om du står inför dina spelare i riktning, har du inget planerat, det första du kan göra är att berätta för dem att du behöver en kort paus. Det här är en helt OK sak att göra, och ger dig tid att gå och leta upp monster för ett lämpligt möte eller två. Om du tror att det kommer att vara för svårt att komma med någonting på flugan, varför är du ärlig och berätta för spelarna. Förklara för dem problemet, och fråga dem om de tänker gå i den riktning du har saker planerat för. Nästan alla spelare i den här situationen kommer att gå med dig så länge det inte blir en vanlig sak.
Om du når slutet på en session är det inte något fel att stanna lite tidigt så att du kan förbereda dig för nästa session. I slutet av varje session frågar jag alltid mina spelare vad deras allmänna planer är för nästa vecka. Det hjälper verkligen att undvika för många stora överraskningar, och kan ge dig en allmän uppfattning om vad du ska förbereda. Naturligtvis är det inte ett idiotiskt system, men det hjälper.
Det finns också några saker för att förhindra att en sådan situation uppstår för ofta.
Du kan skapa flytande möten. Dessa är breda, generiska möten som inte är knutna till en viss plats. Du kan släppa dem in i spelet om du behöver fyllmedel eller inte har något specifikt planerat för vad spelarna gör. Det tar inte för lång tid att bygga upp en samling av dessa för att lägga till din arsenal som GM. Återanvänd och återanvända saker du har förberett som av någon anledning aldrig kom upp.
Se till att den stora plot du har planerat knyter till karaktärsinriktningarna som dina spelare har. Om du inte redan har gjort det, fråga dina spelare varför deras karaktärer är äventyrande. Vad är det de syftar till att uppnå? Att göra detta ger naturligtvis mer motivation för spelarna att gå i den allmänna riktningen du vill ha.
Se till att "huvud" -plotten är riktigt skyltade. Om spelarna inte vet det existerar eller inser hur viktigt det är kommer de inte att följa det. Det här är svårt att balansera, som om du går för tungt hand så kan det känna sig mycket järnvägslöst och tvungen.
När du utformar din kampanj, planera situationer som fortsätter med eller utan spelarens intervention. Vet vilka de stora aktörerna är, hur de relaterar till varandra, deras breda resurser och vad deras mål är. Att ge en situation som ändras med tiden hjälper dig att hitta möten som kan hända baserat på vad spelarna gör. Att veta hur de stora fraktionerna sätts upp hjälper dig att utarbeta de krafter som är involverade i något andra möte.
Den sista saken att betona är att improvisation av något slag när du är en ny GM är verkligen, svårt men det förbättras med övning. Ta det långsamt till att börja med, var ärliga med dina spelare, och de kommer sannolikt att förstå när du lär dig din handel.