Vilka är skillnaderna mellan 5e jämfört med 4e och 3,5e när det gäller effektnivå?

13

Letar du efter ett kort, sött och auktoritativt svar på tonen / temakraftnivån för tecken i 5e jämfört med 4e och 3.5e.

Jag tittar specifikt på temat för den presenterade effektnivån. 3.5e enligt min åsikt var nollor till demigods, tecken som bokstavligen omformade inställningen och spelstilen ändrats helt från 1 till 20. 4e hade ökande nivåer av fiender med mer kraftfulla teman, men spelstilen är / var relativt lik 1-30. Är 5e mer som 3,5e i det avseendet? 4e? Är det helt helt och hållet när det gäller den presenterade effektnivån? Ta gärna med på andra fiktionskällor för att beskriva det om det faller utanför det existerande 3.5e eller 4e paradigmet.

    
uppsättning user2754 22.07.2014 07:28

2 svar

18

I OD och D hade höga tecken fler träffpoäng, en förbättrad slagkraft och på grund av förvärv av magiska saker, en överlägsen rustningsklass. Trollkarlar och clerics hade ökat skador på grund av högre nivåer stavning men alla andra klasser hade platt skada kurva. Om det ökade berodde det enbart på att ha ett magiskt objekt. Skillnaden mellan de högsta och lägsta värdena var inte dramatisk i OD & D. Hög nivå karaktär kan överväldigas genom attrition.

Från och med AD & D 1 började skillnaden mellan den högsta nivån och den lägsta nivån öka. Icke-trollkarlar, speciellt fighters, förbättrade också hur mycket de gjorde så bra som de tyckte om en förbättrad rustningsklass, fler träffpunkter, etc.

Med 3: e upplagan ökade utbudet av alternativ dramatiskt för alla klasser. En trend som fortsatte i 4: e utgåvorna. Detta var speciellt talande i användningen av den öppna, uppåtgående AC-enheten. Båda utgåvorna gjorde det lätt att trycka rustningsklassen på höga nivåer för att peka där en naturlig 20 behövdes av de flesta lägre nivån varelser. Med tanke på att metoderna för att hantera skador ökade både i frekvens och mängd som behandlades, så var det ett och två slag som innebar att inte ens slog taktik var effektiv mot de högsta nivåerna.

Den öppna slutskalan applicerades också på färdigheter och andra icke-stridsfärdigheter. Lämna tecken på högre nivå med bonusar större än +19-skillnaden som genereras av motsatta d20-rullar. Detta ledde också till effekt där svårigheten hos vardagliga föremål blev triviala höga tecken. Ledande till många författare att utveckla speciell variant av dörrar, fällor, i strävan att hitta utmaningar för hög nivå karaktär. Dessa varianter ansågs av vissa att driva gränserna för att vara trovärdiga.

D & D 5e i kontrast lockar de öppnade bonusarna i tidigare utgåvor. Ett exempel är kompetensbonusen som börjar vid +2 på 1: a och +6 på 20: e. Förmåga poäng vid capped vid 20 när en teckennivå och får ett attribut ökar. Monster att slå bonus och Armor Class är också skalad.

Detta resulterar i ett spel där maktbalansen liknar den i 1974 års upplaga av OD & D. Även om det uppnås genom att använda en annan uppsättning mekanik och siffror.

Karaktärsskillnader Mekanikerna i 1974-upplagan av OD & D var mycket minimalistiska jämfört med senare utgåvor. När spelare försökte som sina karaktärer för att hantera fällor, rollspel med NPC, räkna ut mekanism. De var tvungna att använda sina egna färdigheter i samband med domarnas domar. Implikationen av detta är att när det gäller mekanik var det lite som skiljer sig åt mellan karaktärerna.

Detta sträckte sig delvis i strid där alla klasser började med detsamma att slå chanser och hanterade samma skada (1d6) oavsett vapen.

AD & D 1: a och 2: a upplagan gjorde klasserna väldigt olika från varandra. 3: e upplagan raffinerad flexibiliteten introducerad i 2: a upplagan, så att nästan vilken typ av tecken som helst kan produceras under hela nivån av spelet. Detta uppnåddes dock genom kombinationen av kombinerade specialiserade element från klasser och prestationer. Egenskaper och klasser själva var mycket specifika. En ren kämpe var väldigt annorlunda än en ren trollkarl.

Skillnaden mellan tecknen i 5e returnerar D & D till en liknande situation som 1974 OD & D. I motsats till den minimalistiska OD & D, bakas skillnaderna mellan tecken i mekaniken genom begränsad noggrannhet.

Det kan i stort sett sammanfattas som Alla tecken kan göra några åtgärder men vissa är bättre än andra vid vissa åtgärder. En handfull förmåga (som spellcasting, kampsärdighet, religion, etc.) förblir den speciala förmågan hos en viss klass. Allt annat, vem som helst kan göra.

I OD & D dämpade allt annat till spelarens skicklighet. I D & D 5e läggs till specifika mekanik som kan förbättras genom framsteg. I D & D 5e Basic Set beror det främst på valet av skickliga färdigheter och vilken förmåga som blir ökad. Detta gav en dynamik som är unik för 5e.

  • 2: a upplagan varje tecken kan specialisera sig genom kit samt klasser. Kit fokuserade ofta på icke-stridsförmåga.
  • 3: e upplagan varje tecken kan antingen specialiseras genom att ta upprepade nivåer i samma klass och specifika prestationer eller de kan bli generalister genom att ta nivåer i andra klasser.
  • Varje karaktär har specialkunskaper som en följd av sin klass men är generalister på annat sätt.
svaret ges 22.07.2014 16:54
3

De förväntade spelreglerna är tydligt framlagda i grundreglerna, sidan 10.

Det finns fyra nivåer av spel: (Tiernamn är mina egna)

  • (nivåer 1- 4) lärling nivå, mot hot mot gårdar eller byar, som någon lär sig att bli äventyrare.
  • (nivå 5-10) Expert nivå, mot hot mot städer och kungarikar, som äventyrare.
  • (nivå 11-16) Paragon -nivå, står inför hot mot regioner och kontinenter som äventyrare som är ett snitt över alla andra äventyr.
  • (nivå 17-20) Episk nivå, mot hot mot världen eller multiverse som en ikonisk hjälte eller skurk.
  • Du kan jämföra detta med 4e s 3-nivåer som börjar och slutar högre, men hoten är desamma. (Du kan få mer information om varje nivå från denna fråga här )

  • (nivåer 1-10) Heroisk nivå, mot äventyr i gårdar, skogar och städer, som en hjältisk ikon.
  • (nivå 11-20) Paragon-nivå, mot äventyr i kungarik och politik, som en supramortal.
  • (nivå 21-30) Episk nivå, mot hot mot gudar och världen, som en demigod.
  • Och detta kan jämföras med 3e, där nivåer inte definierades tydligt i reglerna, men som en av svarar i de tidigare länkade frågeställningarna: (Kursiv är mina egna ändringar för att göra den mer relevant för den här frågan)

    D&D 3 tiers as used before 4E

    Levels 1-5 = low level (≅ 5E Competant)
    Levels 6-10 = mid level (≅ > 5E Specialist)
    Levels 11-20 = high level (≅ 5E Heroic icon)
    Levels 21-40 = > Epic level (≅> 5E Heroic icon)
    Levels 41-50 = Demigods \
    Levels 46-55 = minor gods \ See 3E Deities & Demigods
    Levels 50-60 = major gods /
    This breakdown is based strongly in the BXCMI tiers.

    The BXCMI Tiers, just for completeness & comparison:

    Levels 1-3 = Basic Levels
    4-14 = Expert Levels
    15-25 = Companion Levels
    26-36 = Master Levels
    i1-i36 = Immortal - essentially levels 37-72

    In Basic levels, characters dungeon crawl. While written modules are levels 1-3, the basic sets all include levels 1-5, and basic modules are often not too easy for level 4 and 5 parties.
    In Expert levels, characters travel overland to reach dungeons. They may begin to become political. in Companion levels, characters establish dominions and become rulers, and begin to travel the multiverse.
    In Master levels, characters routinely travel between planes, and begin to quest for immortality.
    In Immortal levels, characters are essentially demi-gods... and can rise to being major movers and shakers of the multiverse.
    The Later Wrath of the Immortals rules change the mechanics, but not the general tiers. There are 6 subtiers in either version, each 6 levels wide, but those subtiers were not made use of on the adventures, unlike the B/X/CM/M tiers (which had separate module lines). Many would argue the term "demigod" for levels i24-i36; they are capable of quite interesting feats of universe alteration.

        
    svaret ges 22.07.2014 08:51