Vår grupp är ny för ödet, men upplevt i andra former av RPG (från penna och papper till LARP). Ödet är ett nytt koncept för oss alla och har en helt annan stil än vad vi är vana vid.
När det finns en konflikt, brukar mina spelare helt enkelt gå till attack (och försvara) åtgärder. De verkar inte värdera de andra två typerna av åtgärder som finns tillgängliga (övervinna och skapa en fördel. Det kan bero på mina dåliga färdigheter som GM, för jag har inte stressat nog vad de är, hur de kan användas och varför de borde avstå från en attack att göra något annat.
Några gånger (även om det sällan) försöker NPCs skapa fördelar, för att visa mina spelare att tecken kan få bonusar utan att använda Fate-poäng.
Jag har påminde dem före, under och efter matchen att de kan försöka producera bonusar (eller ta bort fiendens bonusar på dem) med dessa åtgärder, men de verkar inte riktigt mottagliga.
Alla förslag, både i spelet och utanför spelet, är välkomna.
Jag söker förslag från både GM och en spelare synvinkel, om möjligt.
I min egen erfarenhet (någonstans om 20 matcher - mestadels enskott, men GMed) desto starkare motståndet uppmuntras fler spelare att använda sig av att skapa fördelar. Så, till exempel, om en dålig kille har sin försvarsförmåga, som han använder för att motverka eventuella angreppsåtgärder som spelarna använder, tillräckligt hög för att kräva att de använder mer än 2 ödepoäng i genomsnittlig roll (Gilla +6 försvar mot +2 genomsnittlig spelarangrepp) bara för att göra det slips, så börjar de förmodligen tänka på att göra dessa fördelar. Samma sak gäller för högt noga attackfärdigheter, som kan göra betydande skador på någon dator.
Jag har haft en gång en väldigt intressant konflikt, där datorer stod inför en mycket stark fiende - mestadels cybogiserad människa med tung X-COM-stilig plasmapistol. Han var också uppbackad av fyra hantlangare. PC: erna försökte först skjuta allt som de såg bara för att inse att de inte gör tillräckligt med skador genom att anfalla ensam (och drabbas av några konsekvenser samtidigt som man inser det). - Hantlangare använder mycket bra omslag (skapa fördelar för sig själva) och främsta fienden är ganska motståndskraftig mot alla sina attacker - så de började positionera sig och använda sig av miljö för att förbereda sig för anständigt strejk. De slutar göra sina hantlangare att förråda sin herre och sedan kollapsade det mesta av taket på huvudet för att vinna, en av datorerna tvingades ta extrem konsekvens och alla spelare var galen glada över det här mötet.
Tl; Dr version : För att dina spelare ska börja, även om du överväger att använda fördelen, måste du se till att de inte bara kan skjuta på att provocera allt de ser utan konsekvenser.
Sidnot : Var noga med att förbereda dem lite innan de engagerar sig i en sådan stark fiende. Det är ganska inte kul att användas som golvmop, när du inte har någon chans att förbereda sig för det. Mina spelare i nämnda möten var ganska medvetna om att fienden skulle vara ganska stark, och dessutom lät de en av hans hantlangare fly i det föregående mötet, så baddie var också förberedd för datorer.
Såvitt jag kommer ihåg, är den enda regeln som övervinner i konflikt i Regelboken för Fate Core den tiden du försöker flytta mer zoner än 2, eller något som blockerar din väg och du måste övervinna det. Så om du inte uttryckligen ger dem hinder för att flytta genom zonen, behöver de inte ens övervinna någonting. Så för att du ska få dem att använda den här åtgärden måste du antingen göra något slagfält som de stöter på ett krigshärst bomber-och-shrapnel fyllt kraterfält, eller du kan ge dem ett val .
>Med val betyder det att de kommer att ha någon form av anledning att inte bara slå sin fiende i ansiktet (eller göra några arrangemang för det - skapa en fördel). Det är vanligtvis inte något som de kan använda för att vinna över sin opposition - det skulle vara en fördelaktion - men det måste vara något de kanske anser vara viktigare än att vinna. Det kan vara ett lås på porten, som hindrar dem från att fly från en oändlig zombiehorde, eller det kan vara lite värdefullt glänsande, de kanske vill snatcha innan piratskeppet är fullständigt förstört av deras krigsmagasin eller vad som helst. Det kan förstås hjälpa dem att i slutändan slå ut motståndet i ansiktet, som ett stort artefaktsvärd av awesomeness som de tillbringade 3 varv som grävde från skräp, medan andra delar av partiet kämpade med inkommande vågor av goblins. Men i allmänhet måste det ge något slags alternativt mål som de kan ha förutom att bara besegra oppositionen.
Tl; Dr version : Gör någonting som de vill göra annat än att slå deras fiende i ansiktet och göra det svårt - följaktligen övervinna handling!
Sidnotering : Det är naturligtvis bra om vissa terrängar är svåra att passera, och det krävs också ett slags taktiskt val. Min poäng är att det inte är det enda alternativet att övervinna är användbart.
Eftersom fördelarna bara är tillfälliga situativa aspekter, skulle en väg vara att först vägleda dina spelare att använda vilka situationer du lägger på en scen och påpeka att de kan skapa egna genom att använda fördelar. Speciellt som situationer kan vara lite mer märkbara än andra aspekter i scenen för nya spelare. (Speciellt om du följer regelbokens förslag om att placera stora post-it-anteckningar med dem.)
Till exempel, i en brandbekämpning, åberopa den situativa aspekten Kasser för att låta NPC ta hand om dem och titta sedan när datorerna blåses in i det öppna. I nästa brand kommer NPC att skapa fördelen under omslaget genom att vända över vissa tabeller och sedan titta på när datorerna blåses ut i öppet, såvida de självklart också använder Create advantage-åtgärden att vända över några bord av sig själv. Förhoppningsvis lär spelarna sedan av imitation.
En variant av detta kan vara att bara lyssna på fiktion, vänta tills en spelare säger någonting oskyldigt som "Jag tar omslag bakom borden" och hoppa på det och berättar spelaren att för att göra det behöver han använda Create fördelsåtgärd. Som GM är det ditt privilegium att bestämma vilken åtgärd som är mest lämplig att använda trots allt. Om du bestämmer dig för att en spelares attack eller försvar är bättre lämpad som en åtgärdsåtgärd som uppstår för dig. Normalt vill du undvika att vara för tungt övertygande med detta, men i den här situationen kan det vara motiverat. Självklart, om alla dina spelare tar med sig till bordet är "Jag slog det med mitt svärd" eller "Jag försöker blockera" kommer det inte att fungera.
Ännu ett alternativ är att komma med en viss motstånd som bara kan besegras av kreativa fördelar. Till exempel är det enda sättet att besegra den pansrede mördaren roboten att spränga gasflaskorna i labbet, vilket ger fördelen taket kollapsar ovanpå roboten.
Jag skulle säga "Visa dem!" är det bästa du kan göra. De dåliga killarna har alla alternativ också. Låt dem använda Skapa Advantage och övervinna till deras fördel och låta spelarna räkna ut det.
Mina spelare lärde sig att använda dessa "dunkla" handlingar, när den onda andninjen skapade aspekten "Jag är snabb för att du ens ska attackera mig!" på sig själv. Detta (som en aspekt) utesluter några försök av spelarna att attackera honom normalt. De hade att övervinna denna, för att komma överens i kampen.
Mooks är relativt bra också, det är en bra sak. Låt den första gruppen av dem skapa en fördel, som nästa parti drar nytta av. Visar spelarna, att även enkla +1 eller +2 färdigheter kan höjas till ett hot om det är buffert, är ovärderligt.
För att få dina spelare att göra saker annat än att bara attackera och försvara i konflikt, kan det vara nödvändigt att förstå varför det här är vad de är så fokuserade på . Jag har spelat en hel del RPG-system som spelare som har påverkat min spelstil i Fate. Det största inflytandet har varit D & D, som lärde mig att allt jag behöver göra i en kamp är attack. I ödet tog det mig lite tid att lära mig attackera var inte mitt enda alternativ, eller till och med alltid mitt bästa alternativ .
För att lära mig detta om ödet jag behövde lära mig reglerna, ta tid att faktiskt träna de nämnda reglerna och inse att angrepp inte alltid var det bästa alternativet eller roligaste alternativet.
Säg att dina spelare-PC är i en kamp, och de attackerar bara varje tur och så småningom vinner / förlorar (något som "Jag skjuter honom, jag skjuter honom igen). Nu föreställ dig att du istället för att få dem att lägga märke till Kampens början, och en av dem märker att monsteret de kämpar bara fokuserar på en person i taget. Sedan rullar en dator med hög / anständig Provoke (eller lurar eller motsvarande distraktionskompetens) tillräckligt bra, eller till och med måste spendera Fate-poäng, för att sätta "Distracted" -aspekten på detta monster och händer den fria anrop / s till nästa PC i linje som sedan rullar för att attackera. Om det finns flera fria anrop kan de använda mer än en och till och med tillbringa en ödepunkt för att få +6 (plus 2 för varje gratis invoke och plus 2 från Fate Point) eller mer på denna attack. Det är en mer intressant spelstil, och du behöver bara vara kunna visa dem det, tror jag.
För att visa dina spelare att använda skapa fördel kan vara kul kan du behöva sitta ner med dem och ha en övning (prata med dem om det här först, se om de är redo för det, försök att övertyga dem ). Om de vill använda de tecken som de redan har gjort, och du vill använda samma inställning, är det bra. Jag rekommenderar att de gör övnings tecken, och om de gör det bör du rekommendera dem att lägga en anständig mängd poäng på färdigheter som är bra för att skapa fördel. färdigheter som friidrott, fysik, bedrägeri, provoke och stealth (Stealth är inte det bästa exemplet men). Om det monster du gör för detta träningsslag har Armor 2 och din dator ingen vapenbetyg, kan det också köra hem det faktum att helt enkelt att attackera för denna kamp är inte det mest effektiva alternativet (om din PC: n har ett vapenkval, gör Armor-betyget för monsteret 2 högre). Nu är detta viktigt, Har spelarna bestämt sin karaktärs "statistik" först ** skräddarsy sedan ditt monster för att ha ett anständigt (men inte för högt, kanske samma antal eller en poäng högre) försvar mot deras attackera färdighet, * * men abysmal försvar mot att skapa fördel PC: n har några bra provokationer? ge monsteret 1 eller 0 kommer (eller vad som helst skicklighet försvarar mot provokering).
Se till att dina spelare förstår att meningen med denna övning är att visa dem hur skapa fördel kan vara användbart för dem . Om de känner till sina attacker, skiftar 2 mindre skador än de rullade, men deras fördelar rullar kommer att vara nästan obesvarade, de kommer att inse (eller du kommer att berätta för dem) att en förskjutningsrulle är matematiskt starkare . Om en dator rullar 6 på Fight, (som exempel attack attack) och Monster Rolls 4 för att försvara, gjorde din dator en 2 stress träff som blev negativ med rustning, och får en boost. Om din dator rullar 6 för att provocera eller lura och monsteret rullar 2 (för att de utnyttjar sin svaghet) för att försvara, skapade de bara en fördel med stil som de får 2 fria påkallelser på, som de kan skicka till nästa attackerande dator för att ge en plus 4 bonus som kan gå upp till plus 6 om de spenderar en Fate Point. detta hjälper mot rustningens betyg och hjälper fortfarande extra skador.
Slutligen, som mer eller mindre en fotnot, kan du påminna din dator för att försöka göra några rimliga Skapa fördelningsrullar innan strider börjar så länge de har tid och vet att Kampen kommer, liksom när och var. För att klargöra skälet bör du låta dem göra sådana fördelar när det verkar lämpligt, och borde inte låta dem missbruka mer än verkar helt rimliga.
Läs andra frågor om taggar fate actions fate-core create-advantage overcome Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna