How skulle ändra kritiska träffar på detta sätt påverka mitt spel?

14

Alla blir upphetsade när de ser att tärningsspolen blir 20. En 20 på ett test betyder att du lyckats med det du försökte göra på bästa möjliga sätt - det är en givande situation som utgör alla kritiska misslyckanden.

Men ibland i strid känns det inte riktigt. Du ser det 20, du rullar ytterligare en vapen tärning och ... du rullar så illa att skadan inte känns kritisk alls, gör mindre eller lika mycket skada som en vanlig attack.

Jag vet att det finns prestationer för att rulla om den 1 eller 2, men jag ville ha crits att känna sig mer dödliga på något sätt.

Jag tänkte på istället för att rulla vapen tärningarna två gånger på en kritisk, ge spelaren / monster en maximerad vapen tärning och rulla sedan ett vapen tärning + mods som normalt.

Jag är bara orolig för 2 saker som kommer till mitt huvud:

  • För det första att jag skulle kunna göra vapen med högre skador tärningar som storaxen (1d12) för stark, men igen hade dessa slags vapen alltid en högre kritmodifierare på 3.5e och sökare.

  • För det andra kan klasser och färdigheter som fungerar med fördel (Rogue speciellt) sluta med en hög skadaökning.

Jag suger i matte så jag vet inte hur det kommer att visa sig, jag kan också sakna några andra färdigheter / mekanik som kan ta för mycket nytta av denna förändring. Så skulle tillämpa denna regel obalans mitt spel på något sätt?

    
uppsättning Manner 06.08.2017 01:49

3 svar

19

Efter att ha spelat med den här exakta hemmaplanen i över ett år kan jag med viss självförtroende säga: Denna hemmaplan gör inte mycket av skillnaden i spelet, förutom att det verkligen förhindrar känslan av besvikelse som krissar ibland kan orsaka.

Matematiskt är det starkaste fallet för detta faktiskt d12, som på en krit kommer att handla i genomsnitt 13 skador (normalt) eller 18,5 skador (med denna hushåll i spel). Det är en genomsnittlig ökning med 5,5 skador, vilket ärligt talat inte är mycket.

Ett försök till ovanstående: Det förutsätter att din hushåll bara kommer att fungera en gång, det vill säga en hög nivå Half-Orc Barbarian kommer bara att maximera 1 av de 6d12s han rullar när han crits.

Det andra att tänka på är att crits inte bara är vanliga nog för att hushåll som den här har stor inverkan på spelet. Högkvalitativa Champion Fighters får dem på 3/20 attacker istället för 1/20, och Assassin Rogues får en garanterad crit varje gång de lyckas överraska en fiende, men även de klasserna blir inte på något sätt på ett tillförlitligt sätt.

    
svaret ges 06.08.2017 02:10
6

Medan skadan genomsnittlig inte förändras mycket ändras skadan distribution av en skada. För denna diskussions skull kommer jag bara att ta itu med situationer där det går från att rulla en tärning två gånger för att rulla en + max, eftersom OP inte diskuterar hur saker som smugattack skulle hanteras.

Den genomsnittliga skadorna för rullande 2 n sidodynster är n + 1 , medan den genomsnittliga skadorna för att rulla en dör och tar max på den andra är ( 3n + 1) / 2 . Det betyder att skillnaden i genomsnittlig skada är (n-1) / 2 , som skala linjärt med antalet sidor på dynan. Det är ett rimligt sätt för skador på skalan med antalet sidor på tärningarna och en rimlig "bump" för att skada.

Men mycket av det som spelar ett system känns inte med genomsnittlig rullar, det har att göra med distributionen av rullar och verklig skillnad mellan De två metoderna är i fördelningen av skadade handlingar. Summan av rullande två tärningar följer ungefär en triangulär fördelning , medan rulla en tärning och ta max av den andra är likformig. Nedan visas ett diagram som visar vilken sannolikhet att rulla varje möjligt värde är för en d12 för att illustrera vad det ser ut i praktiken.

Somdukanse,förändrassannolikhetenförattfåengenomsnittligskadaförattrullatvåtärningarfaktisktintenärdubytertillrullaen+max;detärfortfarande1/n.Denverkligaskillnadenärattoddsenattfåhögrevärdenpåskadagårsättupp,medjuhögrevärdetärdestomerbliroddsenattfåsåmycketskadaattöka.Oddsenförrullandemaxskadagårfrån(1/n)^2till1/n.Detbetyderattökadsannolikhetattrullamaxskadaärmultiplicativmedantaletsidorpåtärningarna,vilketbetyderatteffektenärmycketstörreförenhögtvärderadtärningsomend12änförenlitenvärderadsomend4.

Utifrånenpraktisksynvinkelbetyderdetattintebaradingenomsnittligaskadagårupp,menspeletkommerattkännasigmycket"swingier". När du rullar två tärningar kommer du oftast att rulla nära medelskador (som ses med sannolikhetens triangulära form), men med att rulla en och maximera den andra rullar du någonstans mellan medelvärdet av rull 2x och max skada med lika stor sannolikhet. Det betyder att max skada kommer att hända mycket oftare. Det betyder också att du gör mer gynnar för din fighter med en storax än för knivslående mördare.

Som Dale M påpekar kommer dina datorer att känna det här mer än dina NPCs eftersom de slår mer ofta. Än en gång i genomsnitt kan det inte vara en stor skillnad i hur stor skada de tar på en dag. Men eftersom du kraftigt ökar oddsen för de högt värderade crisserna, betyder det också att dina odds för att en dator blir helt trounced ökar också drastiskt. PC-skivor dör vanligtvis inte på dagar när saker gör genomsnittlig skada, de dör när de dåliga killarna råkar rulla bra.  Eftersom du drastiskt ökar oddsen för de dåliga killarna som rullar bra och det bara behöver hända en session för att döda en dator, ökar du också oddsen för PC-död.

    
svaret ges 15.08.2017 22:28
3

Är detta verkligen ett problem?

Risken att rulla mindre på en kritisk än vad du skulle rulla på en icke-kritisk är faktiskt ganska låg. Greataxen (1d12) är mest sannolikt att detta kommer att hända och chansen är mindre än 10% att det blir mindre och drygt 13% att det blir detsamma. Ja, det verkar som att rulla 2d12 för att få en 5 eller 6 är sämre än att rulla 1d12 men det är inte: skadorna med 1d12 skulle ha varit en 2 eller 3.

Endast otaliga tecken skulle vilja ha den här ändringen

Anledningen är enkel: PC: n tar de flesta kritiska träffarna så att allting som gör dem mer kraftfulla gör att datorn skadas mer än att det gör ont på monster.

Det finns två anledningar till att datorer tar de flesta kritikpunkterna. Den inte särskilt viktiga är att de flesta spellcastrarna i spelet är datorer och mycket av de stavar som gjutna använder inte attackvalsar. Detta är dock obetydligt jämfört med den stora orsaken: PC: erna är i varje -kamp, monstren är bara i en!

Är det en signifikant förändring?

Med denna anydice kan du jämföra de två metoderna. Du kan använda vad som helst du gillar: Jag har använt en AC av 12 en modifierare av +5 och 1d8 skada.

Vid en enda attack stiger den förväntade skadorna från 3,38 till 3,55 och har en högre varians (det här är dåligt för datorerna mer slumpmässigt gör ont eftersom det ser ovan).

Det verkar inte så illa, men vi antar att i en genomsnittlig kamp är datorn inriktad på 8 attacker. Nu har datorn tagit en förväntad 28,4hp snarare än 27 i skada. Med 6-8 kampar per dag är detta ytterligare 8,4-11,2 hk på genomsnitt med att med högre variation kan det vara betydligt mindre eller mer. Detta innebär behovet av att spendera 1 eller 2 mer HD i korta vilar per dag (eller motsvarande i potions eller helande magi).

Detta kommer definitivt att minska partiets långsiktiga hållbarhet. Hur mycket det här är beror på hur lång tid dina äventyr är, det vill säga hur många dagar partiet måste gå innan de får en 2-dagars paus och kan ladda alla sina HD-filer.

    
svaret ges 07.08.2017 08:27