Vad är följderna av att använda ett monsters maximala träffpunkter i stället för genomsnittet?

10

Jag börjar en ny kampanj och jag vill försöka göra några av mina monster lite hårdare. Jag mår bra med hur svårt de kan slå på datorerna, men mitt främsta problem är hur snabbt monstren går ner.

Om jag till exempel skulle använda Goblinens maximala HP på 12 (2d6) istället för medelvärdet 7, skulle det orsaka några större problem eller kommer det bara göra vad jag hoppas?

    
uppsättning Jamie Brace 27.09.2018 16:01

4 svar

26

Tidiga fiender blir farligare

En goblin har en AC på 15, vilket är mycket högre än DMG-rekommenderad AC för en fiende i sin CR. I utbyte har den extremt låg HP. Låt oss överväga ett nivå 1 melee-tecken. Med 7,5 (1d8 + 3) skador från ett longsword kommer karaktären i stort sett knappt att döda en goblin om de slår. Om goblin istället har 12 hk, kommer det att ta två träffar (omkring 4 attacker) för att nere det, vilket fördubblar längden på redan farliga lågnivåkampar.

Kontrollen blir kraftfullare

Fighteren tar upp dubbelt så lång tid att döda en fiende med maximerad HP. Guiden kastar hypnotisk mönster och det är precis lika effektivt som det var mot fiender med vanlig HP. Enligt min erfarenhet är spelet redan något för alla spellcasters, och maximering av HP skulle förvärra situationen.

Vissa stavningar är mycket mindre effektiva

Som @DanielZastoupil påpekade, sova påverkar HP direkt och är sålunda mindre effektiv mot maximerade HP-fiender. Mot ett rum fullt av goblins med 7 HP har sömn 96% chans att påverka minst två, 65% riskerar att påverka minst tre och 17% riskerar att påverka minst fyra. Om en goblin HP är 12 sjunker chansen till 42%, 0,4% och 0% för minst två, tre respektive fyra. Enligt min erfarenhet är sömn en stor del av bard, trollkarl och trollkarlens effektivitet.

    
svaret ges 27.09.2018 16:40
13

Du är fri att justera statistiken för monster som du vill för att uppnå rätt balans mellan utmaning i ditt spel - om du upptäcker att dina monster är alltför lätta att döda, verkar det öka det som svarar på att deras träffpunkter ökar. Att hålla det inom riken för det som är hypotetiskt möjligt för en viss varelse bör se till att balansen inte är för överväldigande, åtminstone på låga nivåer, där det betyder en eller två angreppsskillnader. på högre nivåer kan nära skapande träffpunkter göra flera omgångar av skillnad i kampen, så det är en betydligt större förändring.

Den största balanseffekten kommer att vara att det relativa värdet av effekter som inte är baserade på direkt träffpunktskada eller totalsumma kommer att öka. ett hårdare monster kan ta dubbelt så många träffar, men det är inte mer motståndskraftigt att vara blind eller återhållsam än tidigare, så smarta spelare kan börja använda mer debuffing och inaktivera metoder för attack.

Detta ändrar maktbalansen mot spellcasting-klasser som lättare kan producera sådana effekter; På låga nivåer ser det inte ut som en enorm förändring (eftersom du inte får många stavningar per dag och skillnaden i HP är mindre i absoluta termer) men på högre nivåer kommer det att öka den nuvarande skillnaden mellan effektiviteten i kampsport och magiska klasser. Huruvida det är ett speciellt problem för dig beror på din grupps attityd och hur de närmar sig spelets balans.

    
svaret ges 27.09.2018 16:38
11

Det beror på din definition av "Jag mår bra med hur svårt de kan slå".

Om en goblin kan överleva för 7hp värt skada, och i den tiden orsakar (till exempel) 5 skador på egen hand, då en goblin som överlever för 12hp skada då den då sannolikt kommer att orsaka 8-9 skador i stället för bara 5.

Så öka deras livslängd du ökar också deras förväntade skador.

Detta gör att kampen blir farligare, och partiet behöver mer vila för att återhämta sig från skador, inte bara öka längden på striderna.

    
svaret ges 27.09.2018 16:51
4

I'm fine with how hard they can hit the PCs, but my main problem is how quickly the monsters go down.

Du hamnar upp med spelfel - en vanlig fiende som tar några rundor att gå ner blir mest frustrerande och en snabb kamp är en bra kamp. Ibland är det okej för en fiende att gå ner snabbt, eftersom spelare känner sig belönad för att plocka den fienden.

Men de flesta av basrådgivningarna för att bygga 5: e utgåvan möter inte riktigt dig med att göra roliga och spännande möten för dina spelare. Om du försöker öka HP så att spelare känner sig mer hot från dina fiender, finns det andra metoder du kan ta. Jag har funnit att när jag bara släpper en handfull identiska fiender framför spelarna tenderar de att gå ner snabbt men om jag tar tid att göra komplex terräng och tänka mer taktiskt på hur fiender och miljö kommer att arbeta tillsammans, spelarna njuter av striderna mer och jag har tid att verkligen sälja mötet.

Ditt kärnproblem är att spelare attackerar dina fiender varje tur, så överväga att bygga funktioner i dina slagsmål som uppmuntrar spelarna att göra saker annat än attack på sin tur:

  • Fällor och enheter som kräver färdighetskontroller för att fungera
  • Torn och försvar som dina fiender kan använda
  • Förhandlingar med närstående
  • Grappling (par särskilt bra med gropfällor)
  • Webbplatser och andra attacker som gör lite skada men tar någon ut ur kampen om inte en annan part medlem tillbringar en tur rädda dem
  • Fler nivåer, med den övre nivån som nås med ramper 30 meter eller mer borta
svaret ges 28.09.2018 10:50