How kan jag undvika metagaming när jag vet saker som min karaktär inte gör?

16
Ett gemensamt problem som jag spelar in, som spelare, måste utmärka icke-visande saker som min karaktär inte gör, men jag gör det, om det gäller regler om vissa varelser ("Hmm, den här rocken golem ser säker ut att vara svag mot [.. .] ", eller helt enkelt visste inte min karaktär men Jag gjorde eftersom andra spelare vid bordet hade sina karaktärer där och GM inte delade gruppen.

Det kan till exempel vara svårt att agera som om du inte vet att dina vänner är i trubbel i nästa byggnad och inte gå dit bort för att få ett "slumpmässigt utseende" och oh överraskning hitta något du, som spelare, visste redan att du skulle hitta. Att hitta mig i en sådan situation kan undvikas om GM splittrar gruppen av spelare eller använder andra informationskontrolltricks , men det görs inte alltid.

När är det i en sådan situation, vad är bra tekniker eller saker jag kan göra för att tvinga mig till en "oblivious" sinnesstämning om dessa saker?

Hur kan jag lättare känna okunnighet om information i spel / in-univers och få min karaktär att fungera mer i enlighet med vad han vet och inte vad jag veta?

    
uppsättning Eregrith 03.06.2015 17:54

6 svar

11

Låt inte rädsla för metagaming hålla dig från att spela spelet

När du vet att din karaktär inte gör det kan det vara frustrerande. Du kommer ofta att känna att du är hjälplös att hantera en utmaning som skulle vara trivial om din karaktär bara visste en dum sak. Om du är frustrerad, har du inte kul, så att lösning här är inte bara att klämma ner din karaktärskunskap och håll dig frustrerad. Lösningen är att hitta sätt att använda din kunskap utan karaktär på produktiva sätt utan metagaming.

Kunskapslåten fungerar båda sätten

Ja, spelare vet saker som deras karaktärer inte gör, men karaktärer känner också till saker som spelarna inte gör. Du kanske spelar en skurk som vet allt om gifter, även om du aldrig hanterat en kemikalie farligare än hårdcider. Din vän kanske spelar en trollkarl, även om bokstavligen ingen på ditt bord faktiskt vet magi. Med detta i åtanke kommer du att hjälpa dig att se dig själv mindre som en videospelare som är saddlad med en dum karaktär för att styra och mer som en samarbetspartner i en cool historia som råkar ha total inflytande över en av karaktärerna.

Ge råd

I din roll som cool story collaborator kan du göra mer än bara säga vad din kille gör. När en karaktär är tänkt att känna till och vara bra på saker som karaktärens spelare inte vet om, kan karaktärens idéer komma från någon som sitter vid bordet, inte bara den som kontrollerar dem. Självklart har den kontrollande spelaren alltid det sista uttalandet om vad deras karaktär egentligen gör, men det betyder inte att du inte kan erbjuda idéer.

Kanske din skurkroll inte vet vad en rock golem är svag mot, men din väns trollkarl kanske, och det finns ingen anledning att du inte kan vidarebefordra den informationen till trollkarlens spelare utan karaktär så att trollkarlen kan få idé i karaktär. Genom att ge råd, brainstorming eller bara njuta av och kommentera den pågående scenen, kommer du att känna mindre som din brist på kunskap i karaktär hindrar dig från att spela spelet.

Dramatisk timing

Som Jessa sa är det helt legitimt att använda din out-of-character kunskap för att berätta en mer övertygande historia. Allt du gör på spelbordet bör handla om att maximera kul, inte följa regler bara för att följa regler. Om du försöker verkligen svårt att inte medagame gör att du stressar och minskar din kul, behöver du antingen hitta ett sätt att göra det roligt eller böja regeln. Du kommer att upptäcka att GMs ofta böjer metagamingregeln för dramatets skull. Om du till exempel upptäcker ett ögonblick i en scen där det skulle vara super dramatiskt för din karaktär att komma in, även om det inte finns en stor anledning att vara där, kan du definitivt fråga GM om du kan vara där (eller, beroende på systemet, bara vara där.)

Bottom Line

Min personliga känsla är att så länge du inte använder din out-of-character-kunskap för att få en numerisk fördel eller undergräva en annan spelares byrå, är allting okej. När du kämpar med hur eller när du ska använda din spelarkunskap, försök att tänka på kunskapsklyftan som att öka dina alternativ istället för att minska dem. I stället för att tänka på "man, det finns alla dessa saker jag inte kan göra för att min karaktär inte skulle veta att de skulle göra", säger till dig själv "okej, det finns alla dessa saker min karaktär t gör, men hur kan jag använder den här kunskapen? " Om du tittar på kunskapsklyftan som en positiv utmaning snarare än en negativ hinder kan du skapa mer övertygande stunder med dina vänner, vilket är den verkliga meningen med hela metagamingregeln.

    
svaret ges 06.06.2015 04:02
15

Avbryt otro, hårdare

Du suspenderar redan misstro för att köpa in i ditt spel. Du lägger dig in i en andras tankesätt för att spela din karaktär. Utöka tekniker längre för att utelämna relevant metagamekunskap från din roelplaying.

Fråga dig själv "Om jag inte visste X, vad skulle min karaktär göra här?". Det är vad du vanligtvis ska göra.

Använd systemet

Om du vet något som din karaktär kan räkna ut, ta en roll för att se om de gör det. Kontakta din GM för att avgöra vilka rullar som kan vara lämpliga, och när.

Exempel:

Player: My character might know the this creature's weakness from her training at the Academy

GM: OK, make a Lore roll to see if you did.

- or -

GM: Yes, I think she would. Carry on and use your knowledge.

- or -

GM: Unlikely, this monster hadn't been spotted by the City until after you graduated.

Meta-Game försiktigt

För några historier och situationer kan du göra några roliga saker genom att använda metakunskap judiciously. Om du bara gör det för att få en maximal fördel, är det sällan roligt (och känns mer som att fuska). Men i stället kan du göra historien mer intressant.

Till exempel, bra tidpunkt gör komedier roligare och äventyrsberättelser mer spännande. När du vet vad som händer i nästa rum, och din karaktär inte kan du fråga dig själv: "Skulle det göra det mer intressant / kul / spännande om min karaktär kommer in i rummet nu?". Om svaret är "ja", då kommer du att förbättra allas erfarenhet genom att göra det.

Var försiktig med att använda den här tekniken för mycket, för att den kan bryta ner historien om den är överdriven. Också vissa situationistiska inriktade grupper kanske inte gillar detta tillvägagångssätt. Antingen prata med din grupp i förväg för att se till att det är okej, eller förord din åtgärd med en nicka till vad du gör:

"It would be hilarious if my character walked in right now" -pause, see how others react- "I enter the room."

    
svaret ges 04.06.2015 01:34
5

Ett tips som kan vara användbart när det här är viktigt är att ge upp lite av kontrollen.

Det här är särskilt användbart för situationer där din karaktär kan veta / räkna ut den information du känner, eller kanske slumpmässigt bestämmer dig för att göra det fördelaktiga.

Tilldela en sannolikhet att antingen räkna ut informationen eller göra den fördelaktiga saken. "Ja, det finns en till tio chanser, min karaktär skulle göra det / räkna ut det." Rul sedan tärningarna och följ vad de säger. När de får mer information, gör rulla igen om du tycker att det är lämpligt.

    
svaret ges 03.06.2015 22:02
2

Det samma problemet kommer ofta upp i kampanjen som jag för närvarande är en del av. Vissa av oss (inklusive mig) brukar spela rollspel i allmänhet, medan andra är nyare och har svårt att inte använda metakunskap eller antar att bara för att en spelare vet någonting, gör alla.

Hur jag personligen hanterar det är att jag försöker tänka på min karaktär. Vad vill min karaktär ha? Är han bra på att samla slumpmässig information från förbipasserande? Går han regelbundet runt? Skulle han ens bry sig om en av hans följeslagare var i fara (vi är alla onda eller i bästa fall neutrala)? Om jag kan rättfärdiga min kunskap med vad min karaktär vet eller skulle naturligt göra, så kan jag använda den, annars arbetar jag bara med mina karaktärer bästa intressen. Och du vet, ibland dör datorer om de skiljs från gruppen.

Ett undantag till detta är ibland om vi står inför ett riktigt svårt pussel eller TPK, kan jag försöka använda uppfattningar / kunskapstypiska färdigheter (vad som helst för ditt system) för att min karaktär ska få en känsla för vad jag (som en spelare) vet, med förbehåll för GM-diskretion.

    
svaret ges 03.06.2015 19:20
1

Ibland är det roligt att lampskärma problemet: gör ett skämt av hur din karaktär inte har en aning om vad som händer. "Denna rock golem tar inte skador från mitt svärd! Det är klart att mitt svärd är för mycket som en sax för att skada klippan. Som alla vet, att verkligen besegra rock måste vi använda papper! Jag börjar whacking rock golem med sin svaghet : en rullade tidning! "

Bra gjort, det här kan också påminna dina lagkamrater om att en av dem borde ge din karaktär några strategiska råd.

När det gäller ditt andra exempel: Om en kamp händer när partiet är splittrat, försöker många DM: er att göra en ursäkt för att få dig tillbaka tillsammans med gruppen, så du behöver inte sitta ut i striden och vara uttråkad. Spontant att gå över för att undersöka byggnaden kan vara för mycket, men det kan vara värt att fråga din DM: "Hör jag ljudsignaler och inser att något är fel och kommer springa?"

Faktum är att jag gör det som en allmän regel: om du vet något som din karaktär inte gör, fråga om din karaktär kan göra en färdighetskontroll för att räkna ut det .

    
svaret ges 18.10.2015 07:30
-2

"Inte" är mitt svar. Du vet alla sorters saker som din karaktär inte gör (hur man gör elektricitet från att spinna en kopp av koppartråd runt en magnet och sedan använda den för att göra en annan bit av glödlampa för att tända ljus) och du låter inte dina karaktärer uppför sig baserat på det. Du måste köra din karaktär som, gör den så att den inte känner till informationen.

Addendum mot bakgrund av kommentarerna nedan:

Jag kommer att vara mer specifik om den fråga jag frågar dig om för att illustrera mitt svar (vilket jag inte menade att se ut som den ursprungliga frågan): hur undviker du att presentera din kunskap om dagens lösningar på problem i spelet där det är olämpligt för den inställningen? Du gör redan det, skulle jag föreställa mig, eller du skulle inte ställa frågan.

Introspection är ett mycket användbart verktyg. Alla gör "misstag" och låter förkunnande påverka karaktärens handlingar och det är en del av spelet för att alla ska flytta förbi den med så lite störning som möjligt - mycket som skådespelare gör om någon fluffar sina linjer: de ad lib din väg tillbaka till manus. Introspektion, medvetet självanalys, ger dig verktyg för att begränsa detta. Dess samma för GM: s.

Med "Do not" svarar jag på exempelsituationen du ger: "Det kan till exempel vara svårt att agera som om du inte vet att dina vänner är i trubbel i nästa byggnad och inte gå dit borta bara för att få ett "slumpmässigt utseende" och oh överraskning hitta något du som spelare redan visste att du skulle hitta. Att hitta mig själv i en sådan situation kan undvikas om GM splittar gruppen av spelare eller använder andra informationskontrolltricks , men det är inte alltid gjort. "

Det är inte GM: s jobb att genomdriva din rollspel, det är inte kul för någon. Det är ditt ansvar att spela din del, även om det är svårt, även om tecknet i exemplet dör som ett resultat. Det är historien. Det är "risken".

Så mitt råd är om du vet att en karaktär är i trubbel och din karaktär gör inte, då "gör inte" din karaktär gå över för att kontrollera det ut av misstag om det inte är rimligt att de gör det. Det är effektivt rollspel otrogen, lika mycket som att du använder din kunskap om matematik för att lösa vinkeln där din karaktär borde lossa en armbåge för att träffa målet för att rädda den andra karaktärens liv skulle vara. De vet förmodligen inte matematiken och så gör du bara "Gör inte" det.

Det är vad jag menar med "Do not". Det finns inget magiskt piller som gör det bra att reagera på metakunskap. Om du gör det är det ditt problem om du känner dig dålig om det.

Men oroa dig inte om det för mycket (vilket var anledningen till att mitt första svar var relativt kort), det är historien som är viktigast att ha kul och om det är bäst för berättelsen att spara den andra karaktären, så faktiskt don Det känns inte så illa. Också att överväga är att karaktärerna dör. Det är en del av spelet, en del av det roliga, en del av risken. Tog mig år att räkna ut den.

    
svaret ges 08.10.2015 13:15