How att "träffas i mitten" med två olika typer av spelare?

13

Jag är GMing ett spel för långa vänner. Jag tog över GMing-uppgifter i fjol, och på den tiden har jag märkt att medan alla verkar ha roligt och jag kan behålla sitt intresse, kommer hälften av spelarna (det är 8-9 i de flesta sessioner) att få mer njutning av de historia-baserade elementen jag har använt (jag har en övergripande tomt och några sidotyper pågår) och den andra hälften blir mer njutning av roaming och mer legendariska spel (plocka upp uppdrag från en quest board, hitta saker på sätt att hålla dem upptagna).

För att gå in lite mer detaljerad om de två typerna av spel jag pratar om

  • Jag har en grupp som verkligen vill följa alla de små spåren och ledtrådarna jag lämnar om huvud- och sidodelarna, de vill verkligen följa den historia jag skapar.
  • De andra bryr sig inte särskilt om de faktiska punkterna, de är bara i det för äventyraren och striden.

Det är inte så enkelt som crunch vs fluff, eftersom båda sidor njuter av båda, bara en preferens om hur de spelar. Jag tror att det kommer till den punkten att den grupp som inte bryr sig egentligen om plottpunkterna vill ha den extra biten av spelarens frihet att röra sig om sin egen vilja istället för att gå där plottet är.

Hittills har jag gjort lite av båda typerna och varje part kan få lite njutning utifrån det andra, men jag undrade om det var ett bättre sätt att få de två grupperna till sammanhållning så att de kan få mer njutning i delarna föredrar de inte.

Jag uppskattar att ett "splittra gruppens" svar skulle fungera här, men det är mer av en ledig grupp som träffas för att ha kul med varandra och vill hålla ihop istället för att spela två separata spel. Som GM vill jag göra det så bra som möjligt.

    
uppsättning Gnomejon 02.06.2016 19:18

3 svar

9

Jag kallar denna "Open World" versus "Story Arc". Tydligen är båda stilar bra men jag har också sett det här problemet. Sidorna blir lite trött på varandra.

Om du vill ta med dina vandrare i berättelsen föreslår du att du knyter några plottpunkter till deras karaktärs historia. Eller lägg till deras historia till plottpunkterna.

Exempel är att lägga till i mittkrypningsbossar som förolämpade / förrådde dem tidigare. Eller skura deras backstories för idéer. Visste de att deras farbror var en nekromancer? Att han stjal din farfar sköld från din far? Den sorts saker.

Det andra sättet jag hanterar här är att använda de open-world-spelare för att fördjupa historien. Jag har alltid känt att dessa människor behöver veta att hela världen är frodig och interaktiv.

Så, om de släpar sökandet efter att drakens dragkärra kommer in i slavhandeln, möter de naturligtvis någon som ber om frihet i utbyte för att visa dem en stor skatt. Gissa vart den skatten är?

Se, folk kommer förstås att bli kloka på den här typen av saker, men vi har alla en tendens att tycka om historier som knyter samman. Vissa människor vill bara inte följa vad som känns som en asfalterad väg.

    
svaret ges 02.06.2016 22:20
6

Jag har haft mer än en grupp så här, en del som den övergripande "GRAND STORY" medan andra gillar det enskilda valet / frihetsaspekten.

Med en stor grupp:

  • Du kan dela upp gruppen, men det skulle innebära mer arbete på din sida som GM / DM.

  • Fortsätt göra vad du gör.

  • Den bästa lösningen jag har hittat är exakt vad du gör, en liten bit av båda. Vissa äventyr är "historia" äventyr och vissa kan stå på egen hand.

        
    svaret ges 02.06.2016 19:25
    3

    En grupp på 8-9 spelare är HUGE. Du kan köra tre spel med så många människor.

    Överväg att dela gruppen

    Splitting kan vara kontroversiell och det finns människor som skulle berätta för dig att det är mer arbete. Det är faktiskt mindre arbete när du måste förbereda dig för en mindre grupp, men det är en bra idé att hitta en annan GM. Du grupp låter perfekt för en standard 2x (GM + 4) inställd .

    Rekrytera en annan intresserad spelare som din GM-aide

    Med din grupps välsignelse ta en spelare som vill ha mer historiaförfattande erfarenhet och samarbeta. Låt honom bidra till händelserna (samtidigt som du håller en dator i spelet) och medan du utformar det stora systemet med saker, låt honom spela ut NPC på sidan och ta lite arbetsbelastning från dig.

    Börja dela partiet mer och mer.

    Återigen, med din grupp och GM-Aide välsignelse. Låt berättelsen leda festen till situationer där en samordnad handling av två oberoende grupper föredrar en stor grupp av äventyrare. Var uppriktigt och uppriktigt om det! Dina spelare behöver veta att de kommer att vara bra och kommer att få den föredragna spelstilen medan de fortfarande är en grupp.

    Slutligen har du bara ett två-bordssystem.

    Det är en vanlig affär med många RPG-klubbar, inklusive min. Du möter allt tillsammans, du har en viss inledningsupphängning, du sitter runt två bord samtidigt, varje spelar sitt eget spel och när du är klar, hänger du fortfarande som en grupp. Från tid till annan samordnar du spelarblandning eller en gemensam eller delvis förändring av spelet (kanske till något helt annat, till exempel Apocalypse World eller Numenera eller vad du vill).

    Det antas självklart att du kan få en annan spelare att vara en GM ...

        
    svaret ges 02.06.2016 23:07
    Senaste kommentarerna

    För att ta reda på det, gå direkt till det som är rätt, det är så du tjänar massor av vänner och tjänar koderna! Observera: Även om du kan förvänta dig att en person kommer att få upp vänner, ibland finns det faktiskt bara fem personer när du är riktigt hungrig. Först kör chatten från min / Bug-sida (nu avstängd, gosh du aldrig visste och som förvirrande eftersom det är att navigera in / ut ur din chatt just nu hoppas jag att den blir integrerad i spelet); läs sedan igenom varje IP du skapade... Läs mer