How handlar du om en spelare som saktar gruppen på grund av obeslutsamhet / överdriven RP?

13

Kampanjen ligger i en öppen värld, vilket ger spelarna mycket frihet, inklusive möjligheten att dela upp.

Denna specifika spelare var olycklig att bli plågad av en fruktansvärd sjukdom och för att förhindra att resten av oss blev smittade bestämde han sig för att lämna oss och leta efter en botemedel själv. Ända sedan detta har hänt har sessionerna blivit väldigt långsam.

Eftersom vi delar upp, måste vi vända oss om att spela, vilket inte är ett problem på egen hand, och har alltid gått smidigt. Men när spelaren med den plågade karaktären tar sin tur, spenderar han en enorm rollspelstid, och ibland vägrar han att vidta åtgärder för att göra sin del av berättelsen framåt och förhindra att vi alla spelar. Hans rollspel är alltför dramatiskt och extremt långsamt. (Specifika exempel: Hosta varje tredje ord, pausa innan du börjar en ny mening, ofta utanför höger vägrar att vidta åtgärder ur IC-envishet etc.).

Vidare försöker han ofta att RP saker är så episka som möjligt , som att han spelar i en film. Han gör ofta dumma beslut baserat på "Hur cool eller dramatisk det kan vara!" eller hur sannolikt det kan hända i en annan historia, ibland även att nämna den specifika berättelsen.

DM erkänner denna fråga och försöker uppmuntra honom att vidta åtgärder när han är tomgång, men han verkar inte förstå de tips som antydningarna DM ger av och ignorerar de tips som NPC: erna ger honom (vilket är en annan problem helt och hållet). Han skulle inte ha något emot att prata med spelaren om detta, men vet inte hur exakt det är att formulera denna fråga.

Ett exempel på långsamt IC-beslutsfattande som faktiskt hände:

The Hole

DM: "The ground shakes. Everyone, roll a Reflex Save."
Everyone makes it.
DM: "You see a hole in the ground, with an underground river running underneath your feet. It seems to be heading into the direction of your destination. What do you do?"
The players proceed to discuss jumping in the hole. The sentence repeated most often being: "It would be so stupid to do this... But wouldn't it be awesome!?"
The DM tries to encourage the players into making a decision by having one NPC known for her recklessness and deceptive stupidity (à la Joker) jump in and every other NPC telling them what a ridiculous idea jumping in would be.
After twenty minutes which felt like ages for the players not involved, they finally decide to jump in because that would be awesome.

I det här specifika exemplet var fler personer involverade, inklusive problemspelaren. Samma session där detta hände, en specifik spelare som splittrade sig från gruppen och skulle komma in senare, fick aldrig en tur, eftersom sessionen skulle sluta innan hon kunde.

Extra

DM gillar inte att begränsa sina spelare, så han brukar inte använda tidsgränser. Detta har varit hus-styrt.
Privata sessioner är ett alternativ tillgängligt för alla spelare. De verkar helt enkelt inte intresserade eller ta dem så allvarligt som de "riktiga" sessionerna.

    
uppsättning Joninean 15.07.2015 14:19

5 svar

39

När en spelare suger fram rampljuset så är sättet att ta itu med situationen sluta uppmuntra dem . Spelaren blir roligt genom att ha allas uppmärksamhet fokuserad på dem (se den här frågan för en liknande situation). (Det här är inte en dålig sak, förresten! Det betyder bara att du måste se till att resten av gruppen får sin kul också.)

Belöna inte indecisiveness

Det här låter som om hela gruppen (oavsiktligt) belönar spelaren genom att titta när han spelar rollspel, låter honom stalla och annars uppmärksammar honom. Så det första du behöver göra är att sluta uppmärksamma honom. Det låter hårdt men behöver inte vara.

Om spelaren vägrar att fatta beslut i karaktär borde DM bara säga "Okej. Medan du tänker på det, ska jag byta scener till de andra karaktärerna för lite. Låt mig veta när du har fattat ett beslut. " Därefter fokuserar DM-swapparna mot resten av gruppen och ignorerar spelaren (förutom att svara på en enstaka rimlig fråga, till exempel en begäran om att göra en kunskapsrulle för att kunna fatta ett beslut). Det här kommer att vara svårt för DM eftersom spelaren omedelbart gör allt de kan för att få uppmärksamheten tillbaka - fråga många frågor och kräva omedelbara svar, försöka RP mer stalling etc - men det är upp till DM att upprepa, "Jag har gett dig all information som din karaktär har. Låt mig veta när du har fattat ett beslut." Då måste DM återvända för att ignorera spelaren tills de vidtar åtgärder.

På samma sätt kan de andra spelarna hjälpa till med att inte låta spelaren sidospår eller fördröja diskussioner. Jag har DMed och spelat i ett antal spel där en person (in-out-of-character) inte kunde komma överens om vad man skulle göra. Om resten av gruppen inte kunde övertyga dem om att göra en åtgärd om några minuters diskussion, skulle de andra spelarna bara smidas framåt , berätta tecknet IC, "Catch up when you" var redo, eller stanna här och skydda hästarna, det är upp till dig. " Då skulle spelaren antingen säga, "Skruva den" och gå med i gruppen, eller spelaren kom med en anledning att stanna bakom och sätta ut följande scener.

I fall av långsam, utdragen RP är det helt rimligt för de NPCs med vilka karaktären talar, att bli otålig och avbryta datorn, prata över honom, göra antaganden eller på annat sätt göra något av det faktiska människans gör när de blir otåliga. Så om spelaren ger ett uttäckt William Shatner-tal om "Min ... sjukdom ... (hosta) blir ... (hosta) mycket ... (hosta) värre ... (hosta) och Jag behöver ... ", de flesta NPCs kommer sannolikt att avbryta vid denna punkt med," Ja, du behöver den lokala prästman. Två gator över, tredje byggnad till höger. Ha en trevlig dag! " Då kommer NPC tillbaka snabbt och vägra att prata vidare (för vem vill spendera någon gång omkring någon som uppenbarligen är sjuk och hostar upp grov slem?). Observera att NPC: erna inte behöver - och inte nödvändigtvis - svara på frågan som datorn faktiskt skulle fråga. De är otåliga och brutna ut; de kommer att göra ett antagande och skedaddle innan datorn kan korrigera dem. Spelaren kommer snabbt att räkna ut att om han inte kommer till rätta, kommer NPCs inte hålla sig tillräckligt länge för att han ska prata med.

Gör belöning snabb rörelse

Belöning spelaren när han agerar snabbt , oavsett om man fattar beslut, spelar rollen smart eller på annat sätt spelar på ett mer gruppvänligt sätt, kommer det att uppmuntra honom att göra det mer. Till exempel har NPCs vara mer till hjälp om han snabbt når sig, eller komplimangerar honom för hans snabba beslutsfattande om han inte darrar.

Det kommer att ta ett tag - och mycket arbete på hela gruppens sida - att uppmuntra spelaren att inte hålla upp spelet för alla. Spelaren kan svara på första försök att snabba saker längs med att vara högre, eller gå ännu långsammare än vanligt. Ignorera honom, ge honom ingen uppmärksamhet, och låt honom inte sakta ner ditt spel , och han kommer så småningom att räkna ut att det är en värdefull festmedlem som är mycket mer givande än att vara killen alla ignorerar.

    
svaret ges 15.07.2015 18:06
14

Kommunikation mellan spelare och spelare

  • Hur mycket meta-spel är acceptabelt vid ditt bord, i allmänhet? Om "lite-till-nej" är grundavtalet mellan gruppen har du anledning att invända mot att han bryter mot gruppavtalet. Om "vi gör det ganska lite" då är det svårt att invända på den grunden.

    Från din beskrivning:

    Furthermore, he often tries to RP things as epic as possible, seemingly like he's playing in a movie. He very often makes stupid decisions based on "How cool or dramatic that could be!" or how likely that could happen in another story, sometimes even mentioning that specific story.

    Medan RPing saker som är "större än livet" inte är en dålig sak i allmänhet (spelarna är hjältarna i den kollektiva historien som kommer till liv medan du spelar) ser den djärva delen ut som den här tunga RP-ansträngningen tappar avsevärt in i meta-gaming. Ta med det uppmärksamt direkt, som en grupp spelare, om den "lilla eller nej" -standarden är din grupp norm.

  • Om alla andra spelare redan har tagit upp det här, och han har inte tagit emot sina bekymmer, kontakta honom problemet med Spotlight Hogging. Låt honom veta att han gör det, och det skadar din (gruppens) kul.

    Tipsa inte eller slå om busken. Var artig, men var direkt.

  • DM-till-spelare kommunikation

    Förslag till DM är preliminära. De kan eller kanske inte passar med GM: s föredragna stil av GMing, eller hans egen personlighet.

  • Sluta hinting, börja vara artig men direkt.
  • Ange en tidsgräns. Varför? Han stjäl lite av den roliga tiden av andra spelare. Hans roliga skada deras roliga.
  • Förslaget från Player till Player kan även användas av GM Villkor för hur mycket metagaming är eller inte är acceptabelt.
  • Den centrala förutsättningen att träffas för att spela spelet: vi gör alla det här för skojs skull, och hans stil börjar skada GM: s roliga samt 1 .

    Ovanstående punkter kan hjälpa GM vid formuleringen av problemet.

    OBS: Rollspelet hos den sjuka killen ser ut som en bra RP när det gäller att leka ett tecken som lider av en hemsk sjukdom.

  • 1 Mitt svar antar detta, men eftersom jag inte känner till GM ...

        
    svaret ges 15.07.2015 18:01
    4

    Ha spelaren i sin egen session

    Se om GM och spelaren kan komma ihop och arbeta genom spelarens gren när de andra inte är där. Det är så enkelt som det, ärligt, men vad om det inte är en lönsam lösning?

    Ge dem en tidsgräns

    När du gör dessa sessioner, tilldela tiden för att nå gruppen. Du kan ge mer till den större gruppen, göra den lika eller göra en procentandel. Håll dig till den tidsgränsen . Låt den andra spelaren njuta av deras RP, men se till att de vet att det blir bra att äta vid sin tid.

        
    svaret ges 15.07.2015 16:55
    4

    Du har två dynamiker som blandas i spel här.

    Olika spelstilar

    Spelaren "Problemet" (jag är inte riktigt säker på att han är problemet) gillar tunga RP och har en narrativistisk playstyle (baser beslut om vad som skulle göra den mest dramatiska historien). Omkring hälften av din fråga är bara att du / några av dina medspelare har en annan spelstil och därför överväger hans inställning "dålig". Det är ditt problem, inte hans, att vara trubbig. Människor är intresserade av olika saker och fattar beslut annorlunda i verkligheten, och ja, i RPG. Du tror att han är över dramatiserande; Han kanske tror att du är platt och tråkig. Du har olika personliga nivåer av hur mycket RP och / eller dramatisk agenda du vill ha i ett spel.

    Du kanske vill läsa om GNS-teorin och lära dig om människors olika strategier för spel så att du kan förstå att även om du vill skära till jakten och komma till åtgärden, spelar andra RPGs för de andra sakerna. Detta behöver inte vara en konflikt, flera dagordningar kan helt samexistera i samma kampanj, men det leder oss till den andra frågan ...

    Hantera Spotlight Time

    Speciellt när grupper delas (se Uppgifter för en delad parti ) , men även när de inte är det är GM och gruppens ansvar att se till att människor får lika stor spotlight tid. Det är bra att vilja RP mer, det är inte bra om 90% av en session är en kille som pratar och alla andra sitter runt. Lions andel av detta ansvar faller på GM i de flesta tradspel men inte hela det, du är en hel grupp lika, så se till att spotlight-tiden är lika uppdelad. Det finns mekaniska sätt att göra Detta om tekniker inte fungerar, men det finns många bra tekniker som skickliga GM och grupper använder för att se till att spelare med olika lutningar alla kommer att göra sina saker jämnt i en spelsession.

    Det finns mycket tidigare arbete på ämnet hantering av spotlight-tid som du kan söka efter på denna sida och annars men i allmänhet är det bara" vara medveten om problemet, gruppera diskutera och godkänna att alla ska få lika lång tid och sedan GM och spelare bör göra det deras ansvar att uppmana andra och cede scenen i respektfulla tider. "

    Det behöver inte vara på en timer (men för delade parter, bör du verkligen överväga det) men det måste finnas en del medvetenhet där. Jag är säker på att annan dator inte vill sitta där och titta medan du har en 3 timmars kamp heller.

    Kör inte delade kampanjer om du inte kan hantera det, och du betyder allt för dig

    Du nämner i en kommentar att "DM inte vill ha tidsgränser" - det låter som om han inte är särskilt bra på att springa delade grupper och det borde inte göra det. Om det betyder en del metagaming för att hålla gruppen ihop eller bara säga "Om du delar upp från festen, är du inte riktigt i spelet jag kör längre, du kan spela en NPC tills din dator kommer tillbaka läkt i en några veckor "då är det vad GM eller gruppen genom ömsesidig överenskommelse bör göra.

    Obs! Jag säger GM eller gruppen. Du verkar alltså vara inställd på att som spelare du bara luta dig tillbaka och njuta av ritten och GM är ensam ansvarig för gruppdynamik och andra problem - det här är en frätande attityd som gör spel värre och brinner ut GM. Om du håller med om att det finns ett problem så kan spelarna samla in för att göra något åt det.

    TL; DR

    Det som verkligen händer här är att du och en annan spelare har olika men giltiga spelstilar, och det eskalerar mot konflikt och "otrevligt" på grund av ojämnhet i spotlight eftersom:

  • GM behandlar inte de resulterande problemen med spotlight-tid / split-parter väl
  • Spelarna upphäver ansvaret för allt detta till GM.
  • svaret ges 15.07.2015 18:23
    0

    Jag kan inte lägga till något till de mest utmärkta råd som redan erbjudits för interpersonell dynamik och lösningar för verkligheten kring bordet. Eftersom problemet fokuserar på rollspel i berättelsen, har jag möjliga lösningar i karaktär som har fungerat när jag ville att datorer skulle hämta takten.

    Steg 1) En deadline. Stort pris / slutsats / resultat av GM: s tomt måste göras före nästa fullmåne, eller av solstice eller före kungens 50-årsdag eller ... vad som helst. En linje chiseled i sten. Fröken det datumet och i bästa fall finns det ingen kontantbelöning. I värsta fall faller kanske huvudmannens yxa. En riktig deadline.

    Steg 2) Du har alla röstat emot att ha en äggutlösare på bordet. Jag kan komma bakom det. Vad som verkställs är konceptet att RP använder upp tid. Långa monologer medan man slutar att lukta (och tydligen hosta på) använder rosarna uppspelningstid i karaktär. Så många filmer och andra medier verkar blinka på dessa scener. (dvs: bomben har 13 sekunder på timern, men de två huvudpersonerna har fortfarande en lång , tearful, hejdå.) GM gör det klart att speluniverset inte har en pausknapp ".

    För spelare som kanske är för investerade i RP och spelvärlden, ger det vanligtvis det incitament som behövs. Om den förolämpande spelaren inte stiger till tillfället och fortfarande tror att de befinner sig i en musikal där tidstoppet stannar medan de sjunger på hur sorgligt de är, har de andra datorerna en solid, järnklädd, RP-anledning till att flytta-det, flytta-det.

    Addendum: Ett gemenskap av datorer är objektivt den konstigaste samlingen av whackos spelvärlden någonsin sett utanför cirkusen. "En dvärg varulv, en ork trollkarl och en ful elf ... reser tillsammans ??" Konkurrensen kan komma från eliten kungsvakter eller spricka merc-enheter, men datorerna tenderar fortfarande att rangordna dessa typer som "B-nivå" hot.

    Jag matade PC: s rykten och berättelser om äventyr som gjordes av denna roaminggrupp av lyckosoldater. Berättelser och beskrivningar som byggdes upp med tiden, blev snabbare och främling tills en spelare ropade "Helig skit! De är oss!" Inte bokstavligen, men ja. Jag hade skapat en pseudo-PC-grupp. Samma oddball samling av makt, vansinne och förtvivlad tur.

    Poängen med detta är "Mr Cairos vänner" visade sig vara den bästa spursen för att göra spelarna rörliga och rör sig snabbt. Jag använde dem bara två gånger, men varje gång fick PC: erna höra att de var ganska tävlande med Friends till stora priset, mannen flyttade dem! På något sätt fick de uppfattningen att dessa bozos var real konkurrens.

        
    svaret ges 13.05.2017 16:51