In spelets spädbarn, förväntades datorer som misstro, misshandel och arbeta mot andra datorer?

31

På 1970-talet i början av rollspelets historia i dagens kampanjer var det förväntan för både spelarna och figuren som hanterar kampanjen att datorerna skulle förråda varandra?

Det är, kan en naiv, oönskad eller till och med bara trevlig spelare konsekvent och rutinmässigt förvänta sig att se sin dator som dödats av de andra datorerna, medvetet ledde till fara av de andra datorerna som såldes till slaveri av de andra datorerna, rånade av de andra datorerna, kastades till fienden så att de andra datorerna kunde fly, eller på annat sätt behandlas inte bättre än eller kanske sämre än NPC: erna

Sammanfattningsvis kan en tillräcklig mängd råd, anekdoter och erfarenheter från hobbys början marshaleras från böcker, tidskrifter, intervjuer och andra källor för att måla ett allmänt porträtt av spelare som spelar tidigt i spelaren så nära som möjligt spelar du alltid en hjärtlös dastard-dator?

Jag inte letar efter ett intryck av en era baserad på minnet av en enda individ, även om den personen är du, Peter Adkison , eller Gary Gygax ! Jag vet att ett sådant prov är helt enkelt för litet, därför i stort sett värdelöst. Jag letar efter ett svar att dra från flera olika källor för att skapa en allmän bild så det var någon (som jag!) Att fråga. Var datorer vanligtvis jerks till varandra när hobbyen började? Ett rimligt, generellt svar kan ges bortom det stort sett ohjälpliga "Det berodde på gruppen."

En stor del av energin spenderas här och på andra ställen rekommenderar spelarna att när de skadas av de andra datorerna, ska spelaren prata med de andra på bordet eller lämna spelet. Mitt mål var att se om den grundläggande frågan ("Självklart PC-skivor borde förvänta sig andra datorer att förråda dem! Duh!") Har sina rötter i spelarnas grundare och pionjärers attityder. om frågan utvecklades naturligt oberoende av spelets grundare och pionjärer; och om problemet är överdriven, ofta för komisk effekt.

Till exempel finns "Head of Vecna" , som, medan den gropar två motsatta parter av datorer mot varandra, är fortfarande ett ganska bra exempel. Som ett annat exempel, i speltidningen Knights of the Dinner Table hade en tomt gammal beardy, FLGS-ägande Black Hands-spelgruppsmedlem Weird Pete (som har varit med i spel sedan starten) har sin dator övertygat ny spelare Newt's PC för att bidra till partiets höjda döda fond; när Newts dator dör, lär Newt att det inte finns någon höj död fond och Weird Petes dator och hans samkvämare var helt enkelt pocketing Newts PCs pengar! Jag försöker räkna ut på grundval av bevis från flera källor - om händelser som dessa var vanliga nog vid gryningen av spel som spelarna då förväntade sådant beteende från sina medspelare. >

Jag trodde att om förräderi inte var vanligt vid hobbyens början kunde ett svar visa någon som kämpar med sådana PC-mot-PC-inställningar vid bordet att bordet är ett aberration (kanske en otyugh). Och om förräderi visades för att faktiskt vara vanligt, så kunde ett svar visa att folk en gång verkligen spelade på det sättet, även om det verkar som de flesta inte nu. (Den sistnämnda baseras på ett flertal svar - med vilket jag får helt klart, jag håller helt med! - Rådgivande för att avsluta en sådan giftig spelmiljö istället för att engagera sig i det.)

En svår fråga? Åh ja! Att skapa ett generellt intryck baserat på forskning är svårt, men jag hoppas att någon redan har läst och kan, med minimal ansträngning, dra ut några böcker, ett par tidskriftsartiklar och några onlineintervjuer, sammanfatta resultaten och tillhandahålla det intrycket.

    
uppsättning Hey I Can Chan 16.04.2017 05:15

3 svar

17

Innan D & D publicerades deltog Dave Arnesons spelare i några PvP

Från en webbplats som fångade några av Dave Arnesons musings och minnen:

Detta utdrag är kraftigt avsnitten för att ta bort musings som inte är direkt relaterade till din fråga. Arnesons påminnelser identifierar tydligt delar av PvP i de tidiga formerna av RPG-spel som i tid (som inspelade på annat håll) kom fram till att D & D publicerades och RPG startade. Kursiv och fet är mina för tonvikt när det gäller att svara på din fråga. De är inte i de ursprungliga musingsna.

A Quarter Century of Role Playing?
By Dave Arneson
Historical quotes

  • "I'm laying off Pete what about me?"

    Intercepted message in Medieval skirmish game. So was it to Pete or about Pete? Individual player goals introduced. {snip}

  • 'You can't stab me in the back. We're on the same side!"

    Early Blackmoor game Introduction of the Chaotic thief. (Character Class/Alignment). {snip}

En dokumenterad backstick under spelningen.

Each marked a new phase in what was to become the first role playing game. Before the above Medieval game the battles with knights was pretty much a dice throwing match until someone got wiped out. No real tactics or strategy. With that game no one knew whose side anyone was on for the medieval sword bashes. {snip}

Fri för alla slagsmål, inte en part som i sig arbetar tillsammans.

Role playing came into it's own for me when I thought about using the Medieval skirmish rules called CHAINMAIL along with the individual goal concept explored in the Braunstiens. Set in a town called BLACKMOOR. Actually mostly the graph paper dungeon under the castle and town. The previous games had all been 'on the board' but it's hard to hide things there. A totally unseen dungeon maze added additional territory and to hide several nasty beasts therein.
The CHAINMAIL matrix called for any losers being immediately killed which the players certainly did not like. And there were not enough critters to satisfy them either. Shortly after that the matrix was replaced, spells added, yadda yadda yadda.

Tydlig referens till proto-D & D och Arneson släppte Chainmail som grundregler modell eftersom det inte fungerade tillräckligt bra. (Obs! Han hade redan skrivit några spelregler, och det verkar vara ungefär den tid han och Gary Gygax satt ihop Ge inte upp skeppet , ett marinstridsspel).

{snip} We began without the multitude of character classes and three alignments that exists today. I felt that as a team working towards common goals there would be it was all pretty straight forward. Wrong!

Festen paradigmet i den publicerade Original D & D som utfärdades av TSR 1974 var inte den enda modellen i Proto-RPG: s Arneson kördes i Twin Cities Area.

  • "Give me my sword back!"

  • "Nah your old character is dead, it's mine now!"

Well I couldn't really make him give it to the new character. But then came the treasure question. The Thieves question. Finally there were the two new guys. One decided that there was no reason to share the goodies. Since there was no one else around and a +3 for rear attacks . . .. well . . Of course everyone actually KNEW what had happened, especially the target. After a great deal of discussion . . . yes let us call it "discussion" the culprit promised to make amends. He, and his associate did. The next time the orcs attacked the two opened the door and let the Orcs in. They shared the loot and fled North to the lands of the EGG OF COOT. (Sigh)

Lagspel? Inte alltid. Ibland hade Dave Griefers som lekte på sina bord.

We now had alignment. Spells to detect alignment, and rules forbidding actions not allowed by ones alignment. Actually not as much fun as not knowing. Chuck and John had a great time being the 'official' evil players. They would draw up adventures to trap the others (under my supervision) and otherwise make trouble.

DM-stödd PvP, från befälhavaren själv.

And finally; The message was to Pete by the way but everyone assumed it was to someone else. The resulting free-for-all left no victors, just losers.

PvP, många kontra många. Allt under de tidiga rollspel i Blackmoor.

En gammal skolspelares reminiscens

För att svara på din fråga direkt, från ett spelareperspektiv frågade jag Mike Mornard, som spelade i Gygax 'Greyhawk, Arnesons Blackmoor, och M.A.R. Barker's Empire of Petal Throne (inlägg som gronanofsimmerya)
Fråga från KorvinStarmast:

As RPG's were forming, were the player characters expected to distrust, mistreat, and work against the other player characters?

Mike svar:

Not much PvP per se, but very MUCH "uneasy alliances between ruthless pirates."

Obs: Michael Mornard Spelas i den ursprungliga Blackmoor, Greyhawk och EPT-kampanjer

Han gjorde en annan observation om PvP-episoder som erbjöd en titt på hur brädspelet Diplomacy påverkade spelgemenskapen och hur wargaming i allmänhet formade attityder i proto-D & D-spel i både Twin Cities-området och Genèvesjön. (Varning: något hård språk i den tråden ).

We were wargamers, and DIPLOMACY players, and many of us were members of the “Castle and Crusade Society.” We were not a “true blue fellowship of Adventurers,” we were rivals for power. Usually friendly rivals, but rivals nonetheless. There was no trickery or double dealing in the dungeon, because such actions would be frankly suicidal; the dungeon was so dangerous that you could not afford to weaken your party. But in the larger game of political maneuvering, we were rivals. We were all going to build our own castles because there is only ONE Lord of a castle.

En annan instans av tidig PvP spelas här , om än begagnad:

Mike told a story of a wizard played by Ernie Gygax. Mike doesn’t know the character’s name because people usually called the character “Ernie’s Wizard”. He found a powerful magic item, possibly called “the Orb of Cleric” (not an item I’ve heard of, but maybe Mike can clarify). Tom Champeny’s character was a cleric and wanted it. He offered to buy it, gave Ernie presents, etc. Finally, out in the wilderness one day, he cast Finger of Death on Ernie and took it. No one got upset: 13-year-old Ernie was like, “oh well, guess I should have given it to you.” (Ernie’s Wizard’s henchmen got him resurrected.)

    
svaret ges 17.11.2017 21:50
4

Tillbaka i dagarna 1e och 2e hade du fester med blandad inriktning och blandad nivå som arbetar tillsammans för att övervinna utmaningar. Och ja, ibland motverkade de varandra.

Således var sakerna "porträtteras" då i böckerna var att partiet är som ett legosoldatpartnerskap med uppsatta uppförandekoder och lootfördelning arrangerade före tiden. Det finns några referenser i de tidiga böckerna till onda spelare som stöttar bra. Vanligtvis kommer en ond karaktär att behandla sina lagkamrater som affärspartners snarare än kompisar. Spelet handlade om att döda monster och samla skatt , och en ond karaktär drömmar troligen om vin och kvinnor eller förtidspension. Han kommer att leva upp till sina skyldigheter men inte gå ut ur hans sätt för att skydda dem från skandalös fara eller egen dumhet. Och om det är ett dåligt val att göra som kommer att sätta honom i onödig fara kommer han tala upp och säga så mycket.

Det mesta av det verkliga "karaktären mot karaktär" förkärlek i D & D-spel händer när en spelare är motsats mot en annan och försöker att ventilera det i spelet. Detta är olämpligt och störande, och i tidigare utgåvor fanns delar av spelarens handbok och fängelsehögtalare som kortfattat tog upp hur man stoppar det.

Det bästa svaret är, "Låt inte två personer som inte gillar varandra lika mycket i samma spelgrupp."

    
svaret ges 09.06.2017 22:10
2

Jag har en nästan komplett samling av Dragon Magazine.

Jag kan säga att de enda artiklarna som jag kan komma ihåg från hela spåret som involverar PvP diskuterade Paranoia! Det spelet handlade om PvP.

Höll backstabbing på 70-talet? Japp. Naturligtvis var min grupp bestående av 14 åringar. Tillbaka stabbing höll inte mycket igenom. Huvudstäder, från den tiden, kommer jag ihåg att DM: erna aktivt försökte döda spelarna. Det var sällsynt att en karaktär nått fjärde nivå och var en fest när man nådde sjätte nivån. Bara gå in i ett rum var tillräckligt för att automatiskt döda karaktärer.

Vid den tiden fanns det en ersättning för självisk backstabbing: hirelings. De var de som skickades in i rummet först. Min påminnelse om tidiga D & D-äventyr är att de sprang mycket som Sinbads berättelser (varför skulle någon anmäla sig under honom?) Som ofta var den enda överlevaren av flera äventyr.

    
svaret ges 17.11.2017 23:42