Har datorn eller GM bestämt vad som ledde till att spåret slutade i Hunt & Track?

14

Hunt & Track (WIS)

When you follow a trail of clues left behind by passing creatures, roll+WIS. ✴On a 7+, you follow the creature’s trail until there’s a significant change in its direction or mode of travel. ✴On a 10+, you also choose 1:

  • Gain a useful bit of information about your quarry, the GM will tell you what
  • Determine what caused the trail to end

För den sista punkten - förklarar jag som GM om hur spåret slutade (det gick upp i träden, det gick in i den grottan, spåret är överallt där det måste vara nära), eller gör datorn bestämma det?

Om det är spelaren, vad är några saker hon kan säga? Min vän är förvirrad av den. Kan hon bokstavligen säga att spåret slutade på grund av att vi hittade vargen (eller vad som helst som lämnar spåret)?

    
uppsättning Oase Menta 29.07.2016 03:16

3 svar

8

Det verkar vara en situation som kan gå på något sätt. När det gäller antingen DM eller Player som etablerar vad som slutade spåret, verkar vi ha ett unikt fall i Hunt and Track .

Flytta

Om spelaren är den som fastställde vad som ledde till att spåret slutade, är detta det enda draget i grundspelet som tillåter en spelare att skapa fiktiva omständigheter som inte är resultatet av karaktärens handlingar *. Normalt skulle detta falla solidt i GM-basen av: Beskriv den omedelbara situationen runt spelarna hela tiden. Observera att om spelaren fastställer vad som orsakade försöket slutar, är de begränsade till "a betydande förändring i dess riktning eller färdsätt "med 7-9 resultat.

Om GM är den som etablerar vad som slutade spåret, är detta det enda flyget som ger information som inte slutar med "GM säger dig vad det är" eller något liknande.

Thinking Off Screen

Det här kan bara vara personlig erfarenhet, men jag har funnit det i allmänhet när en ranger använder jaga och spåra, det svarar (medvetet eller inte) på rörelser jag har gjort medan tänker offscreen tooo enligt principen. Dan Bryant nämnde:

"I think the driving perspective behind my interpretation is that I feel like the fiction doesn't actually exist until it has been narrated"

Medan det här verkligen är sant och Spela för att ta reda på vad som händer uppmuntrar oss att tillåta flexibilitet i fiktion baserad på vad som har fastställts är världen inte bara det som faktiskt har angivits vid tabell. Istället instruerar oss Tänk på Offscreen

Make your move elsewhere and show its effects when they come into the spotlight.

Att låta rangeren fastställa vad som slutade spåret verkar som om det skulle riskera att ta bort den möjligheten.

Kommun av viskningar

When you spend time in a place, making note of its resident spirits and calling on the spirits of the land, roll+Wis. You will be granted a vision of significance to you, your allies, and the spirits around you.

     

✴ På en 10+ kommer visionen att vara tydlig och till hjälp för dig.

     

✴ På en 7-9 är visionen oklart, dess betydelse dimmig.

     

✴ Vid en miss är synen upprörande, skrämmande eller traumatiserande.   GM kommer att beskriva det. Ta -1 framåt.

Det här är en annan situation där det förefaller naturligt att GM skulle upprätta resultaten av alla tre resultaten, men det är endast specifikt uppmanat att göra en av dem. Jag är inte helt säker på att den stöder en sida eller den andra: Spelaren som berättar en klar vision skulle helt enkelt kunna fylla i de tomma utrymmen som GM måste lämna efter sina principer, men en mörk syn är mycket mindre lätt att arbeta in i fiktion / fakta i spelet. Ändå var rörelsen lika stor att jag ansåg att det var nödvändigt att inkludera.

Definition

Bestämma kan definieras som båda:

  • to conclude or ascertain, as after reasoning, observation, etc.
  • och

  • to decide upon.
  • Slutsats

    På grund av de unika situationerna, och de olika definitionerna av Bestäm, tror jag att det är ganska säkert. Jag tror hur rörelsen fungerar är troligen bäst kvar för enskilda grupper att bestämma. Detta kan göras antingen i läget eller för flytten som helhet. För mina spel kommer jag fortfarande luta mig på GM-etableringen, men med "Fråga Frågor och Använda Svar" som ett alternativ, eftersom det verkar mer som att producera konsekvent positiva resultat.

    * Det enda drag som jag har hittat på distans, är Bards oförglömliga ansikte, som anger att denna tidigare interaktion är absolut "Ditt samtal". Detta beslut är också i en utlösare snarare än ett resultat.

        
    svaret ges 29.07.2016 03:38
    2

    Jag är ganska ny på detta, men min läsning är att Ranger bestämmer. Reglerna för spelare Moves är mycket tydliga när GM måste beskriva resultaten, som att svara på frågor i Discern Realities, tillhandahålla information som svar på Spout Lore, eller de olika GM-erbjudna konsekvenserna på en partiell framgång för Defy Danger. När det gäller den här Move-texten i synnerhet, som @doppelgreener hänvisas till i några kommentarer, är "bestämma vad som orsakade försöket att sluta" alternativet helt annorlunda än det tidigare alternativet som synligt är information som kommer från GM.

    Det är dock säkert möjligt att Rangerens berättelse om vad som orsakade spåret slutar kan utlösa andra rörelser. Förhoppningsvis introducerar de något intressant att riffa på. Ändå anta att Ranger säger "spåret slutar eftersom vargen vi har jagat har slutat och ligger nu framför oss". Tja, låt oss säga att jag tar det som ett gyllene tillfälle och använder det för att avslöja en ovälkommen sanning .

    Looking up from the wolf, you realize why it has stopped. A hill giant steps from behind a tree and glares at you all menacingly. Ranger, what do you do?

    Det gör saker utmanande om du hade en särskild plan i åtanke för var spåret skulle leda. Men det är en del av Dungeon World! Spelarna får göra saker intressanta för GM lika mycket som du får göra saker intressanta för spelarna. I det ovanstående exemplet kan du förmodligen få vargen att flyga i scuffle, så nu valde Ranger valet att de var tvungna att slåss mot en jätte, försök sedan ta upp spåret igen till var du ursprungligen ville att de skulle gå. Vad som kunde ha varit ett val att ta bort äventyr blev istället till en helt ny konflikt som de måste lösa.

    Såvitt som spelaren är tillåten säger jag att de måste hålla sig överens med fiktionen. Du kan också ha förhandlat avtal runt bordet om vilken typ av saker du vill eller inte vill ha i kampanjen, så spelaren bör följa dem också.

    Ett annat tillvägagångssätt, som jag förstår reglerna, är att spelaren ska berätta saker från sin karaktärs perspektiv. Det betyder att de kan beskriva saker som karaktären uppfattar eller kommer ihåg om världen (vilket ger dem mycket utrymme för att beskriva hur världen fungerar), men de kan inte riktigt säga fakta oberoende av perspektiv.

    Anta att spelaren säger:

    I find gold on the ground and there are no hazards around that prevent looting it.

    Jag kanske svarar:

    Well, you definitely see what looks like gold on the ground. You also feel really confident that there couldn't possibly be any hazards around. Dangerous places like this never have hazards around suspicious piles of gold on the ground.

    Om du, med tanke på denna frihet, går spelaren helt av raderna, finns det förmodligen många sätt att du kan vända tillbaka till dem . Jag skulle spela det som den snyggare de gör sin berättelse, desto mer utrymme för konsekvenser får jag i mitt svar. Om de säger att spåret slutar i en fantastisk skatt, kan du vara säker på att denna skatt inte kommer att komma ifrån (ganska farliga) komplikationer. Om spelaren vill skapa sin egen plotkrok, sätt i alla fall på kroken.

        
    svaret ges 29.07.2016 14:59
    2

    Om du kommer att berätta GM något, kommer spelet att berätta.

    Skillnaden mellan de två alternativen, varför man har "GM kommer att berätta vad" och den andra inte, är att när du frågar om en användbar bit av information frågar du inte specifikt GM till berätta om den här varelsens diet eller hur skadad den är, eller om dess rörelser berättar något om sin blinda sida. GM väljer något användbart för att berätta för dig.

    När du frågar om hur spåret slutade, finns det bara en sak som du frågar GM att berätta för dig.

    Generellt kommer rörelser där spelaren förväntas eller tillåts att berätta om GM-sakerna uttryckligen att spelaren ska berätta för GM . Till exempel, guiden ritual:

    When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve.

    eller Bards port i stormen:

    When you return to a civilized settlement you’ve visited before, tell the GM when you were last here.

    Så ansvaret för att bestämma hur spåret slutade ligger fortfarande hos GM. De kan givetvis avstå från ansvaret till Ranger, som om Ranger rullar en 12 och de spårar inte något särskilt svårt, men det är GM: n att ge bort.

        
    svaret ges 16.10.2018 02:40