Jag är ganska ny på detta, men min läsning är att Ranger bestämmer. Reglerna för spelare Moves är mycket tydliga när GM måste beskriva resultaten, som att svara på frågor i Discern Realities, tillhandahålla information som svar på Spout Lore, eller de olika GM-erbjudna konsekvenserna på en partiell framgång för Defy Danger. När det gäller den här Move-texten i synnerhet, som @doppelgreener hänvisas till i några kommentarer, är "bestämma vad som orsakade försöket att sluta" alternativet helt annorlunda än det tidigare alternativet som synligt är information som kommer från GM.
Det är dock säkert möjligt att Rangerens berättelse om vad som orsakade spåret slutar kan utlösa andra rörelser. Förhoppningsvis introducerar de något intressant att riffa på. Ändå anta att Ranger säger "spåret slutar eftersom vargen vi har jagat har slutat och ligger nu framför oss". Tja, låt oss säga att jag tar det som ett gyllene tillfälle och använder det för att avslöja en ovälkommen sanning .
Looking up from the wolf, you realize why it has stopped. A hill giant steps from behind a tree and glares at you all menacingly. Ranger, what do you do?
Det gör saker utmanande om du hade en särskild plan i åtanke för var spåret skulle leda. Men det är en del av Dungeon World! Spelarna får göra saker intressanta för GM lika mycket som du får göra saker intressanta för spelarna. I det ovanstående exemplet kan du förmodligen få vargen att flyga i scuffle, så nu valde Ranger valet att de var tvungna att slåss mot en jätte, försök sedan ta upp spåret igen till var du ursprungligen ville att de skulle gå. Vad som kunde ha varit ett val att ta bort äventyr blev istället till en helt ny konflikt som de måste lösa.
Såvitt som spelaren är tillåten säger jag att de måste hålla sig överens med fiktionen. Du kan också ha förhandlat avtal runt bordet om vilken typ av saker du vill eller inte vill ha i kampanjen, så spelaren bör följa dem också.
Ett annat tillvägagångssätt, som jag förstår reglerna, är att spelaren ska berätta saker från sin karaktärs perspektiv. Det betyder att de kan beskriva saker som karaktären uppfattar eller kommer ihåg om världen (vilket ger dem mycket utrymme för att beskriva hur världen fungerar), men de kan inte riktigt säga fakta oberoende av perspektiv.
Anta att spelaren säger:
I find gold on the ground and there are no hazards around that prevent looting it.
Jag kanske svarar:
Well, you definitely see what looks like gold on the ground. You also feel really confident that there couldn't possibly be any hazards around. Dangerous places like this never have hazards around suspicious piles of gold on the ground.
Om du, med tanke på denna frihet, går spelaren helt av raderna, finns det förmodligen många sätt att du kan vända tillbaka till dem . Jag skulle spela det som den snyggare de gör sin berättelse, desto mer utrymme för konsekvenser får jag i mitt svar. Om de säger att spåret slutar i en fantastisk skatt, kan du vara säker på att denna skatt inte kommer att komma ifrån (ganska farliga) komplikationer. Om spelaren vill skapa sin egen plotkrok, sätt i alla fall på kroken.