Hur anpassar jag del 8 av resenärskampanjen för mer kraftfulla tecken? [stängd]

6

Jag har just kommit till Adventure 8 i The Traveller Campaign och jag har ett problem: karaktärerna är alltför mäktiga för äventyret.

Det största problemet är att The Privateer Fleet som teckenkommandot är för stark för Teirlas, hans skepp, hans namngivna anhängare och hans tillgängliga styrkor. De fartyg som förföljer dem efter att de hotar Lokhart är ett skämt jämfört med min karaktärs flotta och på grund av färdigheter, vapen, rustning, redskap och sprängämnen har tecknen tillgång till, ingen av de listade klanstyrkorna har stor chans.

Hur kan jag justera äventyret? Vad ska jag lägga till / ändra om de färdigheter, statistik och utrustning som finns tillgängliga för Teirlas, The Clan Agents, The Aslan Ships och de trupper som förföljer dem efter De har hotat Lokhart, så att äventyret inte är en cakewalk?

(Jag har blivit ombedd att ställa denna fråga av en vän som kör kampanjen och har inte internet.)

Specifika uppgifter om datorerna:

  • skickas:

    • 3 × 200 ton Drinax Harriers får de under spelet
    • 2 × 400 ton Gazelle Escorts fångade under äventyr 6
    • 2 × 100 ton Aslan Scoutships fångade under äventyr 3
    • 1 × specialbyggd 3 000 ton Frigate som de fick efter att Imperiet gav atom- och pestkopparna från äventyr 5 och fakade räddningen av hertigens brorsdotter i äventyr 6
    • 1600-tons skattefartyget från äventyr 2
    • 1 × 700 ton custom build raider som bygger på hur datorerna föreställer sig att en 700-ton Drinax Harrier skulle se ut

    På grund av att de investerar 85% av sina pengar på mark, egendom och företag som är baserade på dem utanför telly, tjänar de tillräckligt för att betala de månatliga skeppskostnaderna, betala den tillfälliga reparationsräkningen och ändå netto minst Cr 11.770 kr per månad.

    Alla karaktärer som skickas är bemannade av slavar som köpts från The Glorious Empire, som har blivit genetiskt modifierade för att vara starkare, hårdare, attraktivare och smidigare än normalt, visa otvivelaktigt trovärdighet mot deras ägare, har ingen mental kapacitet för förräderi, men har tillräckligt med intellekt att gå till kaptenen om han / hon tycker att en av de andra datorerna eller en betrodd rådgivare är en förrädare. De får aldrig betalt, men trots att de är slavar behandlas bättre än många av Tobias fattiga, har DM +3 DM sina viktigaste färdigheter, en +2 DM för sina 1 till 3 nyckelfärdigheter och trots deras genetiska modifikationer har de gjort några överraskande saker.

  • Tecknen består av

    • 2 marinister / gunners
    • 1 pilot / navigator
    • 1 ingenjör / mekaniker
    • 1 läkare
    • 1 ädel / kapten

    Alla har sina centrala färdigheter på mellan 3 och 5, 2 till 4 inga nyckelfärdigheter vid / 0 till / 2 och stat DM är från +0 till +3.

  • Ytterligare PC detaljer och fördelar:

    • Alla har tjänat mellan 5 och 8 villkor
    • De 4 icke-marinska datorerna nådde antingen rank 5 eller rank 6
    • Båda navy-datorerna nådde rang 4 officer / rang 4 NCO
    • De använde alla Anagathics från villkor 4 och framåt
      • Den kritiska datorn betalade sina Anagthics-skulder, betalar för månadsdoser från sin portfölj
    • De två datorerna som inte är marinister alla tillbringade 10 månader med en blandning av A Drinax Training Machine och partiell träning av de två marinorna att få:
      • Gun Combat - Energy Rifles / 1
      • Slagklänning / 0
      • Sprängämnen / 0
      • Tunga vapen / 0
    • medan de två marinierna båda har
      • Battle Dress / 3
      • De andra 3 färdigheterna (ovan) alla på / 3
  • Utrustning som alla har tillgång till:

    • 1 × TL 14 FGMP
    • 1 × kostym TL 14 Battle Dress
    • 3 × TL 12 Laser Rifles
    • 3 × TL 12 Mono Swords
    • 3 × TL 15 Vacc Suits
    • 4 & hårsp; ½ månaders värde av mat, dryck, medicin och annat överlevnadsredskap
    • minst 17 × var och en av plasma-, frakt- och brännskadorna
    • minst 270 pund TL 14 plast explosiv
uppsättning James Marshall 05.04.2015 20:10

2 svar

-1

Slavpersonalen är för jämn och orealistisk perfekt utan avvägningar. Eftersom det är troligt för sent att balansera dem ordentligt, har några allvarliga fel uppenbarats i ett dramatiskt ögonblick.

En bra är att låta dem frysas på plats eller slås ut av någon form av sensorisk ingång. Sannolikt är en anti-revolt säkerhetsfunktion inbäddad av leverantören.

Naturligtvis är detta hemligt erhållet / upptäckt av någon fiende som foments en plot för att utnyttja denna svaghet.

    
svaret ges 08.02.2017 23:16
-7

Gruppen har förmodligen brutit en eller två lagar, eller åtminstone kan inramas. I vilket fall skulle arrestera dem beröva dem av allt de har. Med tanke på deras tillgångar kan det vara motiverat att hålla dem isolerade. Också, beroende på lagen som de har brutit, eller ramats in för att bryta, kan det vara rättfärdigande för att antingen hålla karaktärerna i isolation eller ta bort dem av allt.

Du kan då antingen besluta att ge allt tillbaka, om de är bevisade oskyldiga efter det faktum eller vad du vill ha.

    
svaret ges 15.01.2016 20:32