How att göra monster passande under en session?

9

När jag körde dungeonkrypningar i D & D 5e har jag funnit att balanseringsmöten ofta tar mycket mer prepwork än storylinen gör. Det är nödvändigt att redogöra för alla expspelare kan få så att även färdiga partier inte trivialiserar chefen, och så att noncompletionist-partier kan spela igenom och ha en givande slutlig kamp.

Ett steg jag har tagit så långt för att minska problemet är att göra upplevelsen belöning konstant så jag kan fritt justera HP och mängden monster på flugan. Ibland ersätter jag till och med statblocks. Medan det är allmänt effektivt, är det inte alltid en ren substitution och resulterar ibland i att behöva lägga till egenskaper för ett svagare monster.

Det verkar inte dokumenteras någonstans, men finns det ett snabbt system för att ta en befintlig modul möte och balansera den under en session? Om det är möjligt att snabbt skala monster förmågor till partiet (inom en minut eller mindre), eller sätta modulens monsteregenskaper på en parti-lämplig uppsättning statistik, skulle det göra möten mycket enklare att justera och påskynda prepwork för att möjliggöra mer fokus på effektiv världsbyggande och berättande beredning.

Vilket system kan användas för att generera en nivåanpassad version av ett monster kan partiet vara långt under eller överstyrt för?

Ett par sidotyper:

  • För att klargöra "completionism" har jag haft några parter som driver alla möjliga erfarenheter i modulen, metodiskt utforskar och kartlägger allt och håller grundliga anteckningar. Parter som dessa hamnar ofta 1 eller 2 nivåer över en chef; tillräckligt för att ändra följande svårigheter betydligt. Det finns också "noncompletionists" som inte följer noga sidodrag och möter en chef som nästan torkar dem eftersom de inte har riktigt samlat tillräckligt med erfarenhet, särskilt när de hittar kreativa sätt att kringgå modulförväntningar. Jag har också haft fall där en fest är mindre eller större än avsedd för modulen. Medan Wizards of the Coast (WotC) generellt ger bra råd och inställningsmöjligheter, kör jag inte alltid WotC-moduler.

  • För att klargöra min nivellering och upplevelse av utmärkelser, tilldelar jag nivåer på återvända till stan för alla dagars sessioner med min hemgrupp, och de få gånger jag är värd för online belönar jag efter sessionen. Detta betyder ibland att justering möter svårighet medan de är partway genom en sträng möten är nödvändigt. Partikompositioner ger ibland oväntat bra strategier som kräver lite motvikt för att hålla modulen utmanande utan att straffa spelarens kreativa nya verktyg. Jag håller också erfarenhet konstant trots justeringar; ett "hårt" möte för en fest kan vara lätt för en annan, så att ge "hård" erfarenhet och justering som behövs för att passa festen är mitt tillvägagångssätt.

  • Som sådan, även om det mesta av min balanseringsförberedelse hamnar i rätt balpark, skulle det minimera prepwork och ta itu med eventuella problem som jag märker bryggning om det finns en metod att justera monster och stöter på svårigheter under en session.

    Givet en fest som är antingen:

    • några nivåer utanför modulens förväntningar
    • slår några nivåer över deras viktklass

    Hur anpassar jag ett möte som skrivet? Särskilt intresse i fall där:

    • monsteret befinner sig redan på toppen av sin hierarki och det finns inget "förbättrat" statblock (det vill säga ingen part eller historia lämplig goblinoid).
    • Monsteret är unikt för modulen som körs och har ingen nära motsvarighet i officiella eller kända källor
    uppsättning Aaron3468 07.01.2019 12:32

    2 svar

    10

    Kobold Fight Club är ett utmärkt verktyg för att skalera möten i flyg och jag använder det hela tiden. Huvudtricket i din arsenal är att lägga till och ta bort fiender, istället för att ändra statblocken.

    Om jag exempelvis ställer in KFC för 4 nivå 5-datorer berättar jag att 5 gargoyles är en lämplig utmaning för en sådan fest, bara knappt ett dödligt möte. Så låt oss säga att din modul har ett sådant möte och dina datorer är faktiskt nivå 6. Enligt KFC skulle du behöva lägga till 2 fler gargoyles för att skala detta möte på lämpligt sätt. Om de är nivå 4, måste du skala tillbaka till 3 gargoyles.

    En annan sak du kan göra är att stöta på monsterna upp eller ner i en nivå. Många av monster i spelet har svagare eller starkare motsvarigheter. Till exempel är en Gargoyle en elementär. Jag kan använda KFC snabbt för att hitta alla elementals och det verkar som om en Earth Elemental är CR 5. Så om datorerna är nivå 7, kan jag till exempel byta ut två av Gargoyles for Earth Elementals. Om datorerna är mycket lägre, kan jag försöka byta ut Mud Mephits. Verktyget berättar mig snabbt vilket antal fiender jag behöver för att utmana det parti jag har.

    Om du upptäcker att dina spelare har en riktigt lätt tid med de fiender du kastar på dem, försök bara ge fienderna fler träffpunkter. Till exempel har en Gargoyle normalt 52 träffpoäng, med träffad tärning 7d8 + 21. Att bara ge dem 77 träffpoäng gör det i stället mycket tuffare. Det vackra är att dina spelare inte har någon aning om hur många träffpunkter dina monster har, så du kan justera detta så sent som du vill ha som svar på de resurser som de faktiskt har till deras förfogande. Detta fungerar självklart också tvärtom också. För att göra ett möte lättare, ta bara bort några av monstrenas träffpunkter.

        
    svaret ges 07.01.2019 13:46
    3

    Apocalisps-svaret ger en bra länk och några bra förslag. Jag skulle vilja ge ytterligare material som har hjälpt mig enormt tidigare:

    länk

    Dessa två länkar är speciellt bra för att förklara de system du vill spela med:

    länk

    länk

    Även om dessa blogginlägg huvudsakligen är inriktade på homebrewing från början, innehåller de en utmärkt uppdelning av balansen på 5e. Även om du inte gör dina egna monster, kommer den här analysen att hjälpa dig att få en känsla för utmaningsklassificering och monster / möte svårigheter. Att veta matematiken bakom fluffen låter dig spela med dessa saker utan att bryta systemet.

    För att undvika att kopiera klistra hela avhandlingen, här är ett sammanfattande citat från slutet av Monster Building 201:

    ... you have NO CONTROL over proficiency bonus. It is determined entirely by the Challenge. And it is always added to certain things. [...] Challenge should be the first thing you pick. Because Challenge also tells you where the HP, AC, Damage, and Attack Bonus have to fall. So you pick your Challenge with care.

    BUT, now you also understand that Challenge has two components. Offensive and Defensive. And Offensive Challenge starts with Damage and then is modified by Attack and Save DC. And Defensive Challenge starts with Hit Points and then is modified by Armor Class.

    [...]

    MOREOVER, you also understand what you CAN Tweak. You have the LEAST control over Attack Bonus. Why? Because it’s mostly Proficiency Modifier and if you tweak the Ability Modifier, you’re also f$&%ing with the Damage. And maybe the Armor Class if the creature is using a Finesse attack and the equivalent of light armor (natural or artificial). With manufactured weapons, you trade damage for potential Armor Class as well. Two-handed weapons do the most damage but they cost you a shield.

    MEANWHILE, traits, special abilities, even movement modes affect the Challenge of the creature. Which means you’ve got to take them into account. Giving a monster Nimble Escape seems like a neat way to make an assassin, but remember that creature is boosting its Armor Class and Attack Bonus by hiding every round. And that means, overall, the Challenge of the creature is two levels higher than you think it is. And now you should be able to figure out why I can say that so absolutely. Nimble Attack [sic] outright increases the Challenge of any creature by two levels. Every time. Work it out. Check DMG 281 and think through the numbers.

        
    svaret ges 07.01.2019 14:55