Svar i följd av en del diskussion:
Utanför porten behöver du inte lära dem någonting. När de stöter på saker som kräver regler, informerar du dem om dem. Så när de först vill försöka skala en vägg informerar du dem om hur skicklighetskontroller fungerar och får dem att rulla. Du introducerar reglerna för stridstycke för bit. Bara fråga dem vad de vill göra IC och förklara hur det kan uppnås.
Återigen behöver du inte lära något, men jag hittar 5 minuter att prata eller en halv sida skrivande är en bra primer. De 2 bästa sätten att hantera detta är att de spelar tecken som skulle vara av liknande okunnighet (ala i världens mörker, människor som är nya till det övernaturliga eller i D & D, utlänningar till landet de äventyrar) eller helt enkelt få dem att rulla intelligens typ kontrollerar när som helst de gör något som inte passar och baserat på rullen förklara för dem varför det inte skulle vara en bra idé. Låt dem fortfarande göra det om de vill. Också erbjuda dem lore kontroller mycket ofta.
Jag skulle säga att skapa karaktärer för dem. Du kan göra det heller genom att diskutera en allmän uppfattning om vad de vill spela eller bara göra en massa premiärer och lämna ut dem. Låt dem justera statistik efter vilja som de lär sig reglerna, men börja med att göra allt arbete själv. Du kommer nog att njuta av det och det gör det mycket lättare att få dem att investera.
Okej, diskussionstid. När jag första gången introducerar nya spelare till ett spel föredrar jag personligen ett enskott: ett självständigt spel och en historia som är mycket mer järnvägslägen än normalt, är tänkt att avslutas i en enda session, har färdiga tecken och är utformad för att markera några av huvudaspekten i spelet och kommer medvetet att undvika några av de mer komplicerade grejerna. Detta gör det möjligt för dem att få en känsla av hur spelet spelas utan att behöva lära sig alla regler eller spendera mycket tidskontrollregelböcker. Det håller också spelet mer fokuserat än en typisk kampanjsession som ibland kan bli bara att krossa med människor i krogarna.
Det är alltid möjligt att vända ett enskott till en kampanj om människor gillar deras karaktärer eller om de gillar reglerna, men vill byta saker, överge allt nu när de har en viss ide är inte så svårt. Du kan givetvis låta vissa spelare hålla karaktärer medan andra gör nya i olika typer. Det låter dig också hoppa till ett annat spel om människor inte är intresserade utan att slösa hela tiden på att bygga en kampanj.
När jag designar mitt ett skott, försöker jag skapa tecken som kommer att ha alla större archtyper i spelet / inställningen. Dessutom försöker jag komma med 2-3 olika typer av möten som utforskar olika mekaniska aspekter så att spelare får en känsla av dem alla. Jag brukar placera 6ish totala möten, 5 ganska kort och lätt, 1 hård chef en, i huvudsak som en handledning uppdrag i början av ett videospel. Jag ser till att det finns några element som jag inte aktivt inkluderar och det kommer inte att visa sig om det är ett komplext spel som WoD eller D & D, för att det kan gå ner i spelet. När det visas är det bäst om sakerna fortsätter att röra sig snabbt.
Slutpunkten. Jag introducerar nästan aldrig ett spel som är så komplicerat som D & D eller WoD utan att någon annan i gruppen har minst en passande förtrogenhet med spelet, eller alla har erfarenhet i flera system så att det är ganska enkelt att ta upp ett nytt spel. Jag vet inte mycket om de andra två men de såg lite mer komplicerat ut än jag tycker är bra att börja med. Om dina freinds är helt nya för RPG, skulle jag rekommendera något som Dungeon World, Fate Acclerated eller Savage Worlds att börja, och sedan gå vidare till en av dem när de har grunderna för hur RPG fungerar.