How att leka med vänner som inte vill läsa reglerna?

16

Jag vill spela en RPG med mina vänner. Men de är lite otåliga, och jag måste vänta alltid innan de läser regelboken. Jag har läst allt eftersom jag tyckte det var intressant. De tycker om idén, men vill bara spela. Detta ger två problem:

  • Hur mycket av mekaniken behöver jag lära mig? Behöver jag lära mig alls? Jag känner mig osäker på att de inte känner till mekanikerna, för senare kan de ha problem på grund av det ("Jag trodde att granaterna fungerar annorlunda!", "Jag visste inte att dyrka den här guden innebär X" etc.) .
  • Hur mycket bör jag lära mig? Spelarna lever oundvikligen i världen, så - om de inte bodde under en sten - de måste känna till någonting om världen. Deras brist på kunskap om läran resulterar i deras karaktärer saknar sunt förnuft och grundläggande kunskaper.
  • Hur ska jag hjälpa dem att skapa karaktär och göra det snabbt? De behöver känna till de alternativ de har, och skapa ett tecken kan vara lång process. Dessutom kan skapandet av krigare vara enkelt (han är bara stor, stark och förmodligen dum); skapa en mage eller präst i en utländsk värld, där det finns många olika stavar att överväga eller gudar som kan dyrkas, kan ta lite tid innan du känner till alternativen.
  • Hur ska jag hantera dessa problem? Jag trodde att 2. skulle kunna introduceras genom att göra scenarier som involverar läran, så de lär sig medan de spelar, men hur är det med andra punkter?

    De spel som jag har i åtanke är mestadels Neuroshima (primärt mål), Wolsung, D & D, kanske World of Darkness.

        
    uppsättning MatthewRock 29.04.2016 16:40

    10 svar

    17

    Svar i följd av en del diskussion:

  • Utanför porten behöver du inte lära dem någonting. När de stöter på saker som kräver regler, informerar du dem om dem. Så när de först vill försöka skala en vägg informerar du dem om hur skicklighetskontroller fungerar och får dem att rulla. Du introducerar reglerna för stridstycke för bit. Bara fråga dem vad de vill göra IC och förklara hur det kan uppnås.

  • Återigen behöver du inte lära något, men jag hittar 5 minuter att prata eller en halv sida skrivande är en bra primer. De 2 bästa sätten att hantera detta är att de spelar tecken som skulle vara av liknande okunnighet (ala i världens mörker, människor som är nya till det övernaturliga eller i D & D, utlänningar till landet de äventyrar) eller helt enkelt få dem att rulla intelligens typ kontrollerar när som helst de gör något som inte passar och baserat på rullen förklara för dem varför det inte skulle vara en bra idé. Låt dem fortfarande göra det om de vill. Också erbjuda dem lore kontroller mycket ofta.

  • Jag skulle säga att skapa karaktärer för dem. Du kan göra det heller genom att diskutera en allmän uppfattning om vad de vill spela eller bara göra en massa premiärer och lämna ut dem. Låt dem justera statistik efter vilja som de lär sig reglerna, men börja med att göra allt arbete själv. Du kommer nog att njuta av det och det gör det mycket lättare att få dem att investera.

  • Okej, diskussionstid. När jag första gången introducerar nya spelare till ett spel föredrar jag personligen ett enskott: ett självständigt spel och en historia som är mycket mer järnvägslägen än normalt, är tänkt att avslutas i en enda session, har färdiga tecken och är utformad för att markera några av huvudaspekten i spelet och kommer medvetet att undvika några av de mer komplicerade grejerna. Detta gör det möjligt för dem att få en känsla av hur spelet spelas utan att behöva lära sig alla regler eller spendera mycket tidskontrollregelböcker. Det håller också spelet mer fokuserat än en typisk kampanjsession som ibland kan bli bara att krossa med människor i krogarna.

    Det är alltid möjligt att vända ett enskott till en kampanj om människor gillar deras karaktärer eller om de gillar reglerna, men vill byta saker, överge allt nu när de har en viss ide är inte så svårt. Du kan givetvis låta vissa spelare hålla karaktärer medan andra gör nya i olika typer. Det låter dig också hoppa till ett annat spel om människor inte är intresserade utan att slösa hela tiden på att bygga en kampanj.

    När jag designar mitt ett skott, försöker jag skapa tecken som kommer att ha alla större archtyper i spelet / inställningen. Dessutom försöker jag komma med 2-3 olika typer av möten som utforskar olika mekaniska aspekter så att spelare får en känsla av dem alla. Jag brukar placera 6ish totala möten, 5 ganska kort och lätt, 1 hård chef en, i huvudsak som en handledning uppdrag i början av ett videospel. Jag ser till att det finns några element som jag inte aktivt inkluderar och det kommer inte att visa sig om det är ett komplext spel som WoD eller D & D, för att det kan gå ner i spelet. När det visas är det bäst om sakerna fortsätter att röra sig snabbt.

    Slutpunkten. Jag introducerar nästan aldrig ett spel som är så komplicerat som D & D eller WoD utan att någon annan i gruppen har minst en passande förtrogenhet med spelet, eller alla har erfarenhet i flera system så att det är ganska enkelt att ta upp ett nytt spel. Jag vet inte mycket om de andra två men de såg lite mer komplicerat ut än jag tycker är bra att börja med. Om dina freinds är helt nya för RPG, skulle jag rekommendera något som Dungeon World, Fate Acclerated eller Savage Worlds att börja, och sedan gå vidare till en av dem när de har grunderna för hur RPG fungerar.

        
    svaret ges 29.04.2016 17:46
    4

    Jag är mest bekant med D & D 5e, så de flesta av mina referenser kommer att vara i det spelet. Principerna bör dock vara desamma.

    Om dina spelare inte bryr sig om reglerna, kanske du försöker springa förlora med reglerna. Regler finns i något spel för att hålla det roligt för alla, så hitta en balans mellan "Rules Lawyer" och "Jag bryr mig inte, gör vad du vill". Till exempel, den kille som rullade 18s för sina sex attribut betyg kommer förmodligen att göra det mindre roligt för alla andra. Men ständigt berätta för spelarna, "Nej, du kan inte göra den svala tingen du tänkte på på grund av REGLER" kan döda det roliga. Att hitta en lösning som båda passar in i reglerna och kreativt löser ett problem är mest roligt; påminna dina spelare om detta.

    Engagera dina spelare i sin egen typ av roligt gör det möjligt för dem att bry sig om reglerna. Kolla in det här artikeln från Angry DM för vissa intressant inblick i det. Som spelare har kul, kommer de bryr sig om att göra det rätt. Om de inte gör det, kanske dessa spel

    Utöver det här är mitt huvudförslag:

    Förberedelser

    En av mina favorit saker att göra är att skapa ett tecken. Jag tycker ibland bättre om spelet själv. Överväg att ha en session där du och dina spelare bara gör karaktärer och kör ett övningsmöte och kanske till och med en sidaquest. Detta bör hjälpa dem att lära sig några av terminologin och mekaniken.

    Engångssessioner

    Det här är något jag stal från en annan DM. Du kan använda den så att dina spelare kan utforska olika klasser, bakgrunder eller till och med spel. Bara köra ett snabbt, en-session spel och ha det kul.

    Kör den lossare och dra sedan åt när du går

    Speciellt om du kör en engångsperiod, försök att låta dem vara kreativa och till och med gå utöver de regler som skrivs ibland. Belöna spelare för att vara kreativ och tillämpa regler för att hålla alla förlovade.

    När det gäller lore delen av din fråga, när du börjar ditt vanliga spel, få dem att bry sig om historien eller en NPC. När de bryr sig om berättelsen, kommer de (eller kanske en av dina spelare) att vilja lära sig mer om läran.

        
    svaret ges 29.04.2016 18:28
    4

    Jag ger dig bara en metod som fungerar för alla problem där du behöver ge information till dina spelare:

    Använd handouts .

    Det kan verka dumt först, men det är vad jag gör när jag går till evenemang i min stad och vill prova ett nytt system, som självklart ingen vet reglerna.

    När det inte är ett spel som kommer med en nybörjarkassa av något slag (som Pathfinder, D & D, Shadowrun, Star Wars, etc.) kommer jag att göra en massa handouts för mina spelare, som är dumma De flesta av de grundläggande reglerna i en massa kort så att de kan läsa korten själva, utan rädsla för att fråga Hur attackerar jag? Vad rullar jag? Vad är spellcraft för? Kan jag kasta stavar?

    Jag letar efter teckenblad som är enkla och enklare att läsa och kompletterar dem med kort eller noteringar eller bord som skrivs ut från kärnböckerna, så att de kan visualisera vad deras rustning eller vapen ser ut.

    När jag kör äventyr med mina vanliga spelare, skapar jag ofta utdelningar för vad som helst deras tecken upptäcker eller läser (och det händer mycket ).

    Jag kommer så långt som att skriva ut direkt från kampanjböcker i form av "tomes" och "bokstäver" som de kan läsa. Detta undviker någon form av förvirring som kan komma från dem som försöker komma ihåg senare saker som jag förklarade dem muntligt, eftersom de, när de är osäkra, kan slå upp handouten igen och klargöra det.

        
    svaret ges 29.04.2016 17:30
    3

    Spelförväntningar

    Det är kanske en fråga om olika spelstilar och förväntningar på vad ett spel är. Jag har spelat på hela bord full av människor som aldrig läste en kärnregelbok, och aldrig skulle - det vädjar inte till dem. Medan du är intresserad av att läsa en regelbok och dykar in i spelets mekanik och listor med alternativ, kan dessa spelare finna allt detta som en börda.

    Beslutspunkt
    Om du förväntar dig att spelare ska motiveras för att utforska reglerna på egen hand, och de är inte, måste du bestämma om det är ett spel du vill ha GM. Om det inte är såklart förklara att ett sådant spel inte är roligt för dig och fortsätt. Om du vill köra detta spel, har jag några förslag nedan.

    Förslag

  • Gör rekommendationer : Om spelarna fastnar, påminna dem vilka alternativ de har. I D & D, påminna dem vilka klassfunktioner, färdigheter etc. kan vara användbara. Förvänta dig inte att de tänker igenom alla alternativ de har till sitt förfogande.
  • Gå med det : Å andra sidan, om spelarna gör egna tillvägagångssätt, låt dem. Om de inte är säkra på hur det ska hända, gå tillbaka till punkt 1.
  • Uppmuntra : Dessa spelare kommer nästan definitivt inte att göra optimala val. De kommer att göra val som verkar roliga, eller verkar som bra idéer. För dig är några av deras val självklart underoptimerade. Var inte avskräckande. Spela med. Justera svårigheten att utmaningarna är lämpliga.
  • Tone down failure : På vissa bord kan du inte få ut det mesta av din karaktärs förmåga eller spelningssystemet. Detta kan kollidera med spelarens förväntningar på ett regler-ljus (er) -spel. Var i sådana situationer beredda att klara av konsekvenserna av deras val.
  • svaret ges 29.04.2016 19:03
    3

    När du introducerar nya spelare till ett nytt spel (även om de spelas med andra spel) har jag använt några regler, som har blivit framgångsrika från de senaste 15 åren jag har DMing.

    1) Börja med förgenererade tecken. Det här har några stora fördelar. Först är du säker på att karaktärerna passar in i inställningen och att de kommer att vara något balanserade. För det andra kan du också förutbestämma motiven och målen för de karaktärerna, vilket gör dem mer integrerade med den berättelse du vill DM. Varje spelare behöver bara förstå sin egen karaktär och kommer att få begreppet "rollspel" (om en komplett nybörjare) eller om tonen i inställningen (om en erfaren spelare i ett nytt spel / inställning). Var beredd att svara på frågor om någon börjar fråga saker, men kräver dem att äta 40 sidor innan du börjar spela.

    2) Berätta för alla att det här är ett enstaka. Starta inte en 3-årig kampanj utan minst en kort äventyrsprovning. Du (och dem) vet inte om du kommer att tycka om systemet, inställningen, karaktärerna eller historien i allmänhet. Så den första kontakten du kommer att göra på de nya sakerna kommer att vara fri från långsiktiga effekter och ansvar. Och om de verkligen verkligen gillar de karaktärerna och vill fortsätta leka med dem, kan du diskutera detta efter slutpunkten.

    3) Gör något litet och ikoniskt. I D & D skulle det vara något som "du var anställd för att försvara en husvagn som reser från Onett till Twoson. Du kommer att bekämpa raiding orcs, då möts borgmästaren i Twoson, och kommer att invadera Orc Lair för att slå Orc Chief. " Avsikten med den första kontakten är att få känslan av spelet, inställningen eller systemet. Och inget slår med en klassisk krok. Alternativt, om ditt system ger dig ett inledande äventyr, använd det. D & D har satt en av dem i varje kampanjinställningsbok om ett tag, med god anledning.

    3) Lär dig hur man läser. Ta en titt på de flesta moderna videospel. Spelets början brukar berätta vad du kan göra, i en kontrollerad miljö, där du kan försöka misslyckas och försöka igen tills du förstår mekanikernas begrepp. Självklart kommer du inte att göra exakt samma i en RPG-tabell, men det betyder inte att du inte kan ta en lektion där för att lära dig spelmekaniken och lära dig en bit i taget istället för som kräver att alla läser 50 sidor regler innan de startas. Eftersom karaktärerna kommer att genereras, vet du i förväg vad som är möjligt för alla. Du kan ge Scoundrel en flaska av syra och Tungvapen Personen en bärbar ram eller något annat unikt för varje karaktär och skapa specifika stunder på äventyret där de kan använda sina unika leksaker för att lära sig en ny mekaniker eller hitta en data fil / bläddra med några nya lore-uppenbarelser (det kan egentligen vara gemensam kunskap, men inte för dina spelare). Jag rekommenderar att du tittar på några videoklipp från YouTube-kanalen Extra Credits . I synnerhet de videoklippen: 1 , 2

    4) Låt inte spelet frysa. Har du någonsin varit i det ögonblicket där du vet att något måste göras, men du har ingen aning om vad? Detta kommer att hända när du lär dig ett nytt spel / system / inställning. Mycket. Och om du tillåter dig att stanna fast tills någon räknar ut något ingripet pussel, kommer de att förlora intresse. Kom ihåg att (förmodligen) till skillnad från dig har dina spelare inte läst 40 sidor system och 50 sidor lore. Ge dem några tips ( Alice, du kommer ihåg att den här symbolen är från Pelor Church, Sun of God ) eller till och med raka svar om det kräver en rulle ( Bob, du kan hacka den här typen av terminal med din palmtop ). Kom ihåg att du DMing en handledning, och de slags nudlar ger dem systeminformation eller inställning. De kommer att vara välkomna.

        
    svaret ges 30.04.2016 02:51
    3

    Det är troligt att det är möjligt att köra spelet utan att spelarna interagerar med reglerna, beroende på det aktuella systemet. De flesta RPG-spel fungerar helt bra med spelarna som förmedlar GM: n i naturligt språk, GM hanterar erforderliga mekanik och använder sedan naturligt språk för att svara, alla med spelarna behöver ingen kunskap om reglerna alls.

    Som GM var jag ganska skeptisk till att spela på det här sättet och förväntade mig att lägga till mycket arbete för mig vid bordet, men jag kom snabbt för att föredra det och upptäckte att extraarbete är minimal, eftersom jag skulle Jag har redan reflexivt gjort beräkningarna själv för att dubbelkontrollera min spelares tillämpning av reglerna. Om något gör att alla mekaniker strikt GM-motstånd minskar min arbetsbelastning, eftersom det innebar ett slut på regler tvister, måste motivera min tillämpning av reglerna, etc.

        
    svaret ges 01.05.2016 15:53
    2

    En sak jag försöker göra när jag introducerar nya spelare är följande:

    (för sammanhang) Detta bygger på en förmåga du kan köpa i Nobilis RPG för din Imperator (läs: Patron God). I grund och botten är din Imperator så "i takt" med universum, du får en konstig "ska jag göra det?" känner innan du gör något farligt / riskabelt / dumt.

    OBS: det här hindrar dig inte från att göra åtgärden, varnar dig för att det kanske inte är bäst.

    Personligen ger jag denna förmåga (eller uppfinna en och ger den gratis i spel som inte har sådan förmåga) och använder den i stor utsträckning. Den viktiga delen jag finner är att göra mer än bara "hmmmm din spidfulla mening säger att det här är fel". När möjligheten "sparkar in", är det dags att faktiskt och korrekt introducera en regel / koncept / lore från universum.

    En typisk konversation kan gå så här:

    "Jag kastar en granat på det här sättet" "Dina spioniga känslor, för som en soldat som brukar kasta granater, vet du att [introducera scattermekaniker som faktiskt sätter hela teamet i risk att spränga, förklarar det från en regelsynpunkt]. "hmmmm ... lemme rätta mitt kasta då".

    På så sätt tvingar du inte dina spelare att lära sig något, och du låter dem inte döda sig själv genom att göra något löjligt.

        
    svaret ges 29.04.2016 21:37
    1

    För nya spelare, håll dig till grunderna

  • Karaktärsskapande: Om de är nya, coacha dem igenom det, men fokusera på skapandet och deras idé snarare än optimering.

    Om de har spelat förut är allt de behöver är grunden för ett visst spel. Allt du behöver erbjuda är några begränsningar du har.

  • Lore: låt det utvecklas när spelet fortsätter. Mycket grundläggande lore om var de är och vad de konfronteras med. Fyll i mer lore genom interaktion, exposition och plot krokar.

  • Spela

    Det enklaste sättet att hantera detta är att gå tillbaka till grundspel för rollspel.

    GM: Beskriv miljön som spelarna befinner sig i. (Svara på frågor där de tas upp)

    Spelare: Beskriv vad de gör

    GM: berätta resultaten.

    Obs! rulla tärningar bara när det är absolut nödvändigt. När du är i tvivel om en regel, gå till regeln för cool eller skugga ett beslut till spelarens fördel. Där misslyckande eller otur uppväger - vilket det kommer - gör ditt bästa för att få det att bli ljushjärtat och alltför dramatiskt med en prick av det absurda. (Låt slapstick komedi vara en guide där).

    Om det här är nya spelare kan det vara lite vanligt att bli van vid rollspel, så att så många mekaniska detaljer tas bort som möjligt tills de blir vana med det kommer att göra det roligare och sannolikt minska din arbetsbelastning. ExTSRs "Shock Treatment" -inriktning fungerar ganska bra (åtminstone det har varit min erfarenhet).

  • För mer erfarna spelare ... be om mer från dem

    För spelare som har spelat lite men fortfarande inte alla i reglerna:

    • Ring efter mer och bättre beskrivning av deras del av vad de är gör.

    • Du måste också få några grundläggande regler fastställda.

      Om de inte är intresserade av reglerna, kom då överens om att utmaningar för dina domar är begränsade till en per person per session - högst!

      Få det som överenskommits innan du börjar. (Och kom inte från detta).
      Detta kommer att hålla spelet flyter ovanför och gynna hela bordet eftersom (som Bard en gång sa) "spelet är saken!"

    svaret ges 29.04.2016 19:08
    1

    Först och främst, oroa dig inte, jag tror att alla andra nybörjargrupper börjar mycket som du beskriver. Det snabba svaret är bara " hitta det roliga ."

    Lär dig så mycket om reglerna som du vill, tills du eller någon blir trött på det. Vissa spelare kommer att vara glada för att du ska läsa reglerna för dem, speciellt om du är bra på att läsa högt. Andra blir sjuka av det snabbt.

    Du behöver inte lära dig mycket av lore alls, innan spelet börjar. Det är okej för karaktärerna att börja som ganska rustikerade rubes från en isolerad liten by - de kan lära sig allt under spel, det blir roligare. Var inte rädd om det "förnuftigt". Men du kan ge dem någon bakgrund som skulle hjälpa dem att skapa sina karaktärer.

    Om du tycker att dina spelare lyssnar noggrant på dina berättelser om den härliga forntiden, är det bra att glädja dem med ditt ordspråk.

    Karaktärsskapande

    Gör lite forskning om datoriserade teckenblad . Det finns många av dem. Om du väljer att använda en, bli bekant med den, för att hjälpa dina spelare när de fastnar med tekniken. Ett bra karaktärsblad gör karaktärsskapandet enklare.

    Har karaktärsgenereringsparty . Ställ in förväntan att det förmodligen inte kommer att bli någon aktuell spelning denna dag. Du kan prata med dem om grundläggande begrepp i partibalansen, till exempel hur en blandning av olika klasser och raser är bäst. Men talar mest om de coola sakerna kring karaktärsskapande.

    Om någon bara fastnar om vilka alternativ att välja, föreslå något som fyller ut festen men du tycker att matchar din väns personlighet. Håll dig inte besatt av en balanserad fest .

    Se till att du har en extra regelbok runt, om ingen annan har en. Någon kommer hämta det medan alla är tillsammans, även om de aldrig gjorde det innan festen. Vet vilka avsnitt som ska vägleda dem till (igen, med sikte på spelarens intressen) och ha bokmärken i viktiga delar av boken. Om det finns gratis onlinebestämmelser , ha webbadressen användbar och föreslå att folk tar med bärbara datorer eller surfplattor.

    När du börjar spela, se till att du ger nybörjare några enkla möten , så att de inte känner till "varje trick i boken" för att överleva. Dessa enkla kampar är din chans för att alla verkligen börjar lära sig kampmekaniken medan du har kul . Föreslå olika bra taktiska handlingar när någon ser fast på sin tur.

    En annan sak, starta på första nivån ! Nästan alla spel blir mer komplicerade eftersom tecken får erfarenhet. Och färre val spelarna måste göra innan de får några slagsmål under sina bälten, desto bättre.

    På något sätt, se till att folk får sina egna regelböcker . (Jag bad nyligen om en spelarhandbok som en födelsedagspresent, bara så att jag kunde lämna tillbaka den till min vän.)

    Du kan göra handouts. (Jag föredrar JPEGs med regelutdrag med bilder, i formatet av motivationsaffischer.) Du kan läsa utdrag av reglerna, hålla didaktikmen uppenbar. ("Läsningen är från spelarens handbok, kapitel 9 ...") Men acceptera att du alltid kan vara reglerexpert .

        
    svaret ges 30.04.2016 05:08
    0

    Spela inställningen du vill ha, men använd SimpleD6, Crab Truckers eller någon annan förenklad generaliserad regelsats.

        
    svaret ges 29.04.2016 21:20