Vad har ändrats mellan DMG och DMG 2?

7

Jag sov på 4: e upplagan nästan helt. Det finns en 5: e rundabordsdiskussion från förra året värd Koebel, där DMG 2 inte bara beskrivs lika mycket bättre - vilket är något jag har hört förut - men det finns också saker i det som WOTC aldrig kunde ha känt när man skrev den första DMG. Eftersom det är en konversation ca 5e återkommer diskussionen aldrig specifikt till detta.

Utan att förvänta dig att kunna dela den rosa manen och göra psionisk kontakt med hans sinne, vad kan några av de saker han hänvisar till vara?

Jag har sett skillnaderna mellan DMGs i 4e som beskrivs här på den här webbplatsen som något som kokar ner till saker som betoning på "Grupphistoria, Avancerade möten, Utmaningar för skicklighet, Anpassning av monster, Äventyr, Paragon-kampanjer ..."

Inget av dessa saker slår mig som en "kunde aldrig ha känt" situation och jag förväntar mig att de förmodligen är för stora och breda för att vara vad som nämndes i det klippet, genom att jag gissar sakerna i DMG 2 som han hänvisar till var mer i storleksordningen av extremt mindre utdrag av råd eller visdom.

Så vad är några av de mindre, "Åh, det visar sig att 4: e speltävling är så och så, och så skulle en bra idé vara det här och det" -blyget som kommer att tänka på?

Eller har jag fel där, och i själva verket Group Story Telling är vilken typ av ämne WOTC kunde inte ha vetat hur man skriver om när man designar den första DMG i samband med 4e?

    
uppsättning theCrazing 05.11.2018 18:57

1 svar

4

De lärde sig hur spelet spelades.

Om du tittat på den video du länkade hela vägen, låter den här titeln sannolikt mindre felaktig än den är på ansiktet; En av de saker som Mike Mearls säger i det är att (paraphrased) 5E använder mycket mer av analyserad feedback än isolerad design inspiration, eftersom spelet är hur människor spelar det.

Och de designade inte 4E efter att ha tagit sin kollektiva publik från framtiden för att fylla i undersökningar.

DMG 2 innehåller en handfull artiklar som tidigare publicerades endast för abonnemang i D & D Insider som visade sig vara användbara för tillräckligt många personer att de ville få ut dem i publiceringsflödet. Utöver dem finns det vad du kanske kallar "fungerade exempel" på många av huvudämnena hela vägen, för att bara tillhandahålla regler var inte tillräckligt bra. Här är några frågor som de försökte svara på:

  • Utöver att justera upp och ner antalet hot, hur hanterar du spelargrupper utanför det 4-5-område som spelet testades för?
  • i ett system fokuserat på försiktig balans och samspel av siffror, hur engagerar du spelare som inte bryr sig så mycket om siffror? Speciellt under strid, när det finns de flesta siffror?
  • ja, så jag har dessa fina nummer, men hur skriver jag egentligen, som en plot kring dem?
  • Om jag kör ett stort äventyr om att stansa en typ av kille, som odöda eller ormkultister eller Bane allegiants, hur vänder jag monsterprövningen av monster i Monster Manuals till en massa sammankopplade känslor?
  • Hur kan jag förvänta mig de förväntade delarna av löpbandet i en kampanj där det inte är meningsfullt att det finns en guiden hagelgevär +5 bara a-lyin runt?
  • Vad behöver jag oroa mig för nu när mina spelare är i paragonnivå och har fler verktyg i sina verktygslådor?

Det var naturligtvis mer att lära sig efter det här. Monster Manual 3 reviderade monstermatematiken ner till en central referensformel du kunde passa på visitkort , där det skulle stanna för Essentials , och många fler artiklar har skrivits.

Men din huvudsakliga borttagning här är att DMG 2 har skrivits för att ta itu med de problem som DM: er hade som inte åtgärdades på ett adekvat sätt av DMG 1 , och det var inte och kanske inte " t vara en tillräckligt robust beta-period för att skaka ut dessa problem, förutom att släppa DMG 1 för att lagra hyllor.

    
svaret ges 06.11.2018 02:42