Detta påminner mig om ordspråket; "När du har en hammare i handen börjar varje problem se ut som en spik" . Jag kan se två olika möjligheter till orsaken.
Du sa det själv: Risk-belöningsförhållandet. Kanske är belöningen att ta den riskabla rutten inte värt det. DF-regler anger bara riskerna, belöningen är upp till dig som GM. Se till att det är värt det. Eller introducera extra risker för rote spellcasting (det är det som tvingas för) så att alternativen börjar se bättre ut.
Du kan vara partisk i vilken typ av utmaningar du kastar hos dina spelare. En spiralstyrka kan vara den perfekta lösningen för att skicka magiska aggressorer (trots allt misslyckades det aldrig med caster som du säger), men det skulle vara värdelöst att lösa ett gåtfullt mysterium eller lyfta en hemsk förbannelse. Variera dina utmaningar, och dina spelare följer efter.
Slå dem där de inte är förberedda. Det kommer att få dem att tänka två gånger innan minmaxing så. All rote och ingen rituell gör Harry en tråkig pojke. De kommer antingen att utveckla sina karaktärer för att bättre hantera varierade fall eller göra bättre tecken efter att deras nuvarande dör en långsam förödande död från den kraftfulla forna förbannelsen
The problem is that he didn't take thaumaturgy, the sight, the soulgaze or anything related to utility, so he won't be any help resolving situations but combat…
Och det hjälper dig om du själv kasta striden / användningsskillnaden. Konflikt är konflikt. Mekaniskt gör det ingen skillnad om vapen eller ord är inblandade.
Se dock till att allt du gör flyter naturligt från historien. Du ska inte straffa dina spelare, du ska hjälpa dem att växa.