How att låta mina spelare avsiktligt, men hemligt, misslyckas?

157

Jag experimenterar med lite penning och pappersrollspel med tecken med dolda agendor. För att främja en ordentlig känsla av paranoia vill jag att dessa dolda agendor är okända för inte bara de andra datorerna utan även de andra spelarna. En dators dolda agenda är endast känd för GM och deras spelare.

En av de sätt som den hemliga agendan kan manifestera i spelet är genom datorerna avsiktligt misslyckade uppgifter som skulle motsätta sig deras dolda agenda. Till exempel kan en undercover agent i en terroristorganisation försöka rikta sina skott bredvid det avsedda målet och låtsas att bara ha en dålig dag med sitt syfte. Fel händer!

Jag vill ha ett rullande system som gör det möjligt för mina spelare att avsiktligt göra "olyckliga" misstag utan att automatiskt involvera dem i sådant förräderi mot de andra. Här är en lista med kriterier Jag vill att systemet ska uppfylla:

  • Så lite som möjligt över normala rullning som möjligt: ingen penna och papper public key crypto!
  • Systemet måste hålla avsiktliga fel som inte kan skilja sig från oavsiktliga, åtminstone mellan icke-GM-spelare. Att förlita sig på misstänksama gester som notering eller hemliga signaler bör helst undvikas.
  • I synnerhet får det inte finnas något sätt för en spelare att bevisa att deras roll var ärlig, så att spelarna bestämmer sig för att kräva ett sådant bevis från alla efter varje rulle.
  • Systemet gör det möjligt för en spelare att bara fuska nedåt - misslyckande kan ordnas, men framgång kräver fortfarande lycka med tärningarna!
  • Spelarna rullar företrädesvis sin egen tärning - det är inte en stor sak, men att få rulle har en viss känsla för det!

Har någon ett system som de har använt eller sett använt som fungerar enligt dessa kriterier?

Obs : Metoder som använder kort och andra slumpmässiga enheter är också acceptabla i stället för tärningar, så länge som den föreslagna metoden uppfyller kraven ovan.

    
uppsättning kviiri 09.02.2017 18:30

6 svar

37

Secret Rolls

Du kan helt enkelt begära att spelarna rullar alla sina kontroller i hemlighet och berätta sedan för de andra spelarna resultatet. Lyckans framgång är beroende av spelarens bluff kompetens. Du kan välja mellan att meddela svårigheten av någon roll (om ditt system har ett sådant koncept), så att spelarna kan vara säkra på att ett sådant resultat misslyckas, och hur mycket. Alternativt kan du be spelare att meddela sitt resultat utan att avslöja svårigheten, tvinga dem att göra en utbildad gissning om de vill misslyckas.

För att göra rullarna hemliga kan spelarna:

  • Rulla bakom handen, ett papper eller en "spelarskärm";
  • Rulla i en ogenomskinlig ruta eller rullande kopp (som de som kommer med perudo och andra tärningsspel);
  • Använd en tärningsledande app på sin telefon utan att visa andra spelare på skärmen.

Jag gjorde detta för dödsbesparande kast i min sista D & D-5e-kampanj. Detta gjorde det möjligt för spelare som ville spara sina karaktärer att ligga när de misslyckades. Detta kan enkelt fungera tvärtom. Du skulle bara behöva ha dina spelares äraord att de inte skulle försöka passera misslyckanden som framgångar.

Poliseringsrullar

Om spelare rullar in i en kruka, kan du fråga att en spelare som just har rullat i potten ska skicka potten till dig för att kontrollera innan du skakar potten för att dölja resultatet från de andra spelarna. Framgången av detta beror på:

  • Antalet spelare (fler spelare gör det svårare för dem att vidarebefordra bägaren till dig längre bort);
  • Antalet rullar (fler rullar gör detta till en mer tråkig och tidskrävande övning);
  • Antal tärningar som används per rulle (mer fem i koppen är mer benägna att slå mot varandra);
  • Antal ansikten på tärningar som används (flera ansikten gör att munstycket sannolikt rullar under "transit").

I ett spel med frekventa rullar (särskilt d20 rullar, som i D & D, eller rullar med många tärningar, som i Edge of the Empire) eller många spelare, är det troligt att systemet är tråkigt och svårt . I ett spel med sällsynta rullar av tärningar med färre ansikten och färre spelare kan systemet fungera effektivt.

Om spelare använder en tärningsrullande app beror systemets framgång på antalet spelare, antalet rullar och spelarnas vilja att regelbundet lämna sin telefon till dig.

Om spelare rullar bakom något, måste du vara villig att gå upp och komma runt till dem för varje rulle. Det skulle vara väldigt tråkigt i ett spel med frekventa rullar.

Jag rekommenderar ändå inte kontrollsystemet, eftersom jag har funnit att det alltid är bättre att lita på sina spelare. Till exempel, så långt jag kan säga, har ingen ännu lurat mitt dödsbesparande kasta system, trots att möjligheten finns där, förmodligen på grund av skulden som är involverad i det.

    
svaret ges 09.02.2017 18:54
56

Du kanske vill ha inspiration från spelet Paranoia . * I synnerhet istället för försöker undvika dolda anteckningar, gör notering mellan GM och spelare en gemensam och allestädes närvarande mekaniker i ditt spel, så att ingen enda anteckning uppträder som ovanligt misstänkt i en viss situation.

Kombinerad med en mekaniker där GM är den sista arbiteraren av rullar (det vill säga spelare vet inte de exakta målen de rullar mot) kan du enkelt stödja avsiktligt misslyckande genom att bara få spelaren att skicka en notering till dig på förhand säger t.ex. "snälla misslyckas nästa elektronikrulle" eller "snälla misslyckas nästa gång jag spelar en NPC". En sådan anteckning behöver inte nödvändigtvis skickas omedelbart innan den rullar den påverkar, vilket minskar möjligheten att korrelera noten med resultatet.

För att göra detta arbete behöver du tre saker:

  • Först, som ovan nämnts, behöver du en mekaniker som låter dig, som GM, tillämpa dolda modifierare på en roll (eller att göra rollen i hemlighet). Om spelarna får rulla tärningarna och också vet exakt vad de rullar mot, blir det bara omöjligt att fudga en roll.

  • För det andra måste du låta spelarna veta i förväg att de kan göra det här. Eftersom du förmodligen kommer att kommunicera privat med var och en av spelarna före matchen är det nog en bra tid att också förklara den noterande mekanikern och föreslå några exempel på hur deras karaktär kanske vill använda den för att fördjupa och dölja sitt uppdrag .

  • Slutligen måste du försäkra dig om att sedlarna verkligen kommer att förekomma ofta vid bordet. Ett sätt att uppmuntra detta är att ibland passera "dummy" anteckningar till dina spelare, och föreslå att de gör detsamma. Om du till exempel märker att det inte finns tillräckligt med anteckningar som skickas runt, kan du skicka en slumpmässig spelare en anteckning som säger "snälla ignorera den här noten" eller "skriv" något på den här noten och skicka tillbaka den före nästa roll. " Med alla spelare ständigt skrivande och mottagande anteckningar finns det ingen möjlighet för någon att veta om en viss anteckning verkligen betyder något, och i så fall vad.

  • Naturligtvis behöver du också en inställning där en viss misstro mellan spelarna kan förväntas, så att det inte är någon spelare som spelar en sådan mekanism som inte spelar in sig. Med det sagt, det scenario du beskriver, av en terroristorganisation med en misstänkt infiltrator, skulle säkert verka mer än misstänkt för att motivera en hemlig kommunikation mellan dig och dina spelare.

    *) Ansvarsbegränsning: Jag har inte egentligen GM'ed Paranoia, spelade den bara ett par gånger. Jag kan , men har kanske bara hämtat en sak eller två över min säkerhetsavgift (77DT687% & 57 / &%%

    svaret ges 10.02.2017 00:14
    21

    Tidigare har vi försökt några av dessa metoder i rollspel. Det suger alltid. Vi har aldrig fått det rätt. Det kände alltid konstgjort och besvärligt.

    Nyligen började min grupp (re) spela brädspel också. Några av dem har mycket intressanta mekaniker så att du kan ha "förrädare" i ett kooperativt spel, även om det inte ens finns en neutral GM.

    Battlestar Galactica var ett av spelen som verkligen imponerade på mig i det avseendet. Den har ett rymdskeppsbeslag som kämpar för överlevnad, där en eller flera av spelarna i verkligheten är förrädare som försöker förstöra fartyget.

    Så här fungerar det: Varje gång sker en händelse. Den här händelsen har ett mål (tänk en DC i D & D) och det kräver medel för att nå nämnda mål. Varje spelare har kort av olika färger och varje kort har ett numeriskt värde. Röd för kamp, blå för logistik, gul för politik och lite mer (jag tror jag saknade utforskning och en annan). Så varje händelse kräver vissa färger. När det gäller rollspel kan en händelse vara en bandit bakhåll DC 17 som kräver kamp och utforskning att slå. Så alla spelare sätter i kort med ansiktet ner för att slå DC 17 med strids- eller prospekteringskort. Med "händelsen" får du två slumpmässiga färg- och värdekort till krukan. Sedan blandas potten (så du vet inte vem som sätter i vilket kort) och vände upp. Kortvärden med rätt färg räknas. Kort av andra färger räknas mot dem. Så varje gult kort skulle subtrahera det är värdet från summan, eftersom det varken är kamp eller utforskning. Om summan slår DC, är händelsen en framgång. Om inte, det är ett misslyckande.

    Spelarna får inte prata om kort värden i absolutes. De får allmän chatt, som säger "Jag kan göra det mesta, behöver bara lite hjälp", eller "Jag kan inte ge kort, jag har inte den färgen". Och det är uppenbart hur många kort som någon gav, bara färgen och värdet är okänt.

    Det finns en enorm mängd sätt hur du kan vara en dold förrädare och se alla oskyldiga. Du kan lägga in ett enda kort och det kan vara ett felaktigt felkort. Eller du kan lägga till 5 kort med rätt färg ... men alla är bara låga värden. Eller du kan spendera alla dina kort på ett dumt oväsentligt evenemang och då när det skulle räknas bara gå "ja, jag spenderar alla mina kort för att hjälpa dig förra gången, nu har jag inga kort kvar i min hand, se?"

    Poängen är att människor får olika färgade kort varje gång. För RPG kan kämparen få kamp och utforskning, bard kan få socialt, magi och prospektering, den prästliga kan bli magisk och social, magen kan få magi och strid. Nu när du behöver strid och hitta en massa sociala kort (det misslyckas) vet du att det var antingen bard eller cleric. Så du måste vara försiktig med att inte visa vem du är genom att misslyckas mer än troligt av de två slumpmässiga korten.

    Sammantaget är det ett bra system som du enkelt kan använda utan ett bräde för rollspel. Den enda nackdelen är att den inte innehåller dessa "ensamma" beslut eller dicerolls. Det är alltid hela gruppen som lyckas eller misslyckas med en uppgift. Så du kan inte säga "Bob missade den dåliga killen med en mil", men det kommer alltid att vara "din part misslyckas med att fånga den dåliga killen" och alla kommer att se till Bob som huvudkälla till kampkort ... och Bob kommer att säga "vad, någon slog ett högt värde socialt, jag kan inte göra det ensamma killar!". Och du kommer aldrig att veta om det var det slumpmässiga händelsekortet, eller bard ... eller kanske fick Bob själv ett socialt kort och använde det för att misslyckas.

        
    svaret ges 10.02.2017 11:18
    10

    Observera att Ladifas svar täcker dolda rullar bakom en spelarskärm. Detta svar fokuserar på dess genomförande och potentiella problem.

    Vi sprang några spel så. Lösningen var att ha en skärm, som liknar GM: s, för varje spelare. På så sätt är alla tärningsrullarna gömda. Detta gör att spelaren kan rulla tärningar och antingen ta det "sanna" värdet eller fudge det så det misslyckas. Ingen är klokare.

    Den extra bonusen är att teckensarket är gömt också. Detta fungerar också för att hänvisa till regelboken, eftersom ingen vet vem som spenderar alldeles för mycket tid på att titta på de "onda spellistiska listorna" eller vad som inte är.

    Ett litet problem med detta är att det täcker spelbordet i skärmar vilket ger mycket lite utrymme för kartor, miniatyrer eller snacks / drycker. Om du inte har något spelbord är det här lättare: rullar görs på spelarens anteckningsblock och ingen får se!

    Preferably, the system makes it possible for a player to cheat downwards only - failure can be arranged, but success still requires luck with the dice!

    Det här är den här metoden misslyckas. Vi spelar alltid rollspel med ärliga människor.

        
    svaret ges 10.02.2017 11:04
    10

    Detta system är en kombination av öppna rullar och dolda kort som jag försökte en gång och som fungerade ganska bra:

    • Varje spelare har ett kort kort. Däckets sammansättning representerar karaktärens kompetens. Så spelare som spelar karaktärer med specifika styrkor får fler och bättre kort som gäller för dessa styrkor. En enkel konvention kan vara:
      • Klubb: Combat-relaterade färdigheter
      • Spade: Kunskapsrelaterade färdigheter
      • Hälsa: Socialt relaterade färdigheter
      • Diamond: Behändighetsrelaterade färdigheter
    • Spelaren drar en hand från det däcket. Reglerna förbjuder uttryckligen spelare att prata om vilka kort de har på sin hand (eftersom det inte är teckenkännedom).
    • När man gör en färdighetskontroll, rulla en D10. Vid GM: s skönsmässig bedömning lägger du till eller subtraherar det beroende på uppgiftens svårighet. För att uppgiften ska slutföras framgångsrikt måste spelaren spela ett lämpligt kort från handen som är lägre än resultatet. När de inte kan eller inte vill misslyckas uppgiften och de måste kassera ett orelaterat kort. I båda fallen skickas kortet till GM-nivån, så de andra spelarna vet inte om det lyckades. Spelaren drar sedan ett nytt kort från däcket.

    Dessa spelmekaniker hade följande effekter på spelet som jag tyckte ganska intressant:

    • Spelarna kan motivera att förlora rullar genom att säga att de antingen inte hade tillräckligt låga kort för tillfället eller hade en men ville säkra det för en viktigare situation. Men det fungerar inte utan gränser. Om man rullade mycket högt och fortfarande misslyckades hävdade att han inte hade ett lämpligt kort var det ganska troligt att de misslyckades avsiktligt.
    • Det skapade misstankar: "Varför sade du att du vill försöka defyta det larmet när du inte har några bra diamantkort på handen just nu?" "Varför du vägrar att göra det trots att du har dex-fokuserad karaktär? Har du verkligen bara en dålig hand eller vill du avsiktligt sabotera oss?"
    • Ren psykologisk effekt: Varje spelare som har en dold kort kort är en konstant påminnelse om att alla har en dold agenda och vet saker de andra inte gör.
    svaret ges 11.02.2017 15:33
    1

    Beror lite på vilket system du använder, men för D & D och liknande fungerar det ganska bra för att diskutera det privat med varje spelare i förväg och skapa en hemlig signal. En speciell tillfälle till lycka med en viss färg av dö, oavsett om de rullar överhand eller underhand. Oavsett de tror att de kan hålla de andra spelarna från att märka och du tror att du kan komma ihåg att titta på.

    Mekanisk, när de ger sin signal, byt DC för att utföra åtgärden med DC som du skulle uppskatta för ett "övertygande" fel. För detta ändamål är det användbart att behålla en lista över potentiellt relevanta färdigheter som spelaren har som bluff, akrobatik, performance etc. Ju sämre rollen desto lättare skulle det vara för någon att märka att felet var avsiktligt, med en dålig tillräckligt med rulle gör det uppenbart för alla som tittar på.

    Redigera: Jag är inte säker på vad alla nedräkningar är för. Det är ett enkelt sätt att hantera det som inte stör strömmen i spelet och är svårt för de andra spelarna att upptäcka. Jag har använt den i en D & D-kampanj med onda partier, och i flera Paranoia-spel (där stabbing är andra partimedlemmar i ryggen en stor del av det roliga och en enkel "Jag vill misslyckas med denna" signal sparar en mycket passande misstänkta anteckningar.)

    Det som fungerar bäst för en signal kommer att vara högt bord och DM-specifik. Olika människor är bättre att uppmärksamma olika saker.

    Jag förväntar mig inte att det här kommer att fungera nästan lika bra med "system för samverkande berättande" -typ, i många fall upphör ett misslyckat misslyckande att vara misstänkt i sig själv.

        
    svaret ges 12.02.2017 08:54