Vår GM eller spelare flyttar sessionen?

23

Förra söndagen upplevde jag min första session att spela en TRPG (D & D 5e Curse of Strahd ), och efter att ha tänkt på sessionen hittade jag något som jag inte förstod exakt.

Sessionen började med alla spelare (mig, en annan första spelare och en nybörjare) i en krog. GM sa att det var en barman, några personer äter och några vakter med glänsande rustning där, då ... tystnad. ... han sa ingenting ... ingen sa någonting .. Jag försökte bryta isen och frågade vaktarna varför de var i en sådan liten by (med bara 4 hus), de sa något om en dimma, då ... tystnad.

Vår druid försökte fylla gapet och frågade barman om dimmen, han sa att alla skulle dö efter kvällen, då ... tystnad. Jag försökte också tala med barman och jag frågade varifrån dimma kommer ifrån. Han sa någonting om en bro och då frågade druiden några andra om barman inte var galen (GM brukade röra den galna mannen att prata som barman). Den sade att han bara var lite galen och då kommer jag inte ihåg hur exakt men jag tror att GM märkte att sessionen gick fel. Vaktarna lämnade krogarna, så druiden följer dem, jag följer druiden och den andra spelaren följer mig ... och då fanns en kamp som inte är viktig här.

Jag vill veta om tystnader.

Vår GM sa att sessionen var lite improviserad eftersom det var en grundläggande introduktion till TTRPGs och kampanjen, men jag tror att tystnaden var klar med syfte att förplikta oss att prata och flytta samtalet. (Jag läser lite av det som en GM-teknik. Jag är inte säker på om den användes ordentligt. Jag kände mig lite akward). Är det sant?
Var vår GM försöker tvinga oss att vidta åtgärder eller det var bara ett fel?
Eller kanske gav han oss tid att tänka?
Må vi (spelare) eller GM-gruppen flytta samtalet?

GM försökte ge det arbetet till oss, men jag är inte säker på om det är vår plikt som spelare.

Finns det något förslag till mig (som spelare) för att förbättra spelet i spelet?
 "Bara göra fler frågor" är inte en bra idé, för som ny spelare var jag inte säker på vad jag skulle göra, jag tar för mycket tid att tänka på vilka saker jag kan göra, bestämma den bästa åtgärden och tänk om den tanken skulle kunna medföra problem eller inte för gruppen eller GM.

Jag vill inte fråga onödiga (triviala) frågor eftersom GM skulle tvingas att tänka svar för dem.

    
uppsättning Ender Look 07.02.2018 01:45

7 svar

17

Oroa dig inte

Det är inte ovanligt att de första sessionerna är lite grova runt kanterna.

Hela punkten i ett rollspel är att spelarna ska fatta val och beslut som leder till intressanta saker och äventyr

Med tanke på att du är ny i hobbyen är det inte ovanligt att ta några sessioner för att hänga på det.

  • Din DM är förmodligen ovillig att järnväg hans spelare: det är en Termen betyder att DM gör allt för många beslut för spelarna.

  • Hitta balansräkningen "precis rätt" för en viss grupp av spelare - mellan att nudga dem framåt i en tomt och låta dem utforska världen på egen hand - kan ta några sessioner. Det är inte ovanligt alls.

  • Varje tabell kommer att vara lite annorlunda.

Vad din DM tillät att hända var att få historien att utvecklas som en reaktion på dina val och beslut, var det prata med barmanet, prata med vaktmästaren, få rip-brusande berusad på krogen eller vad dina karaktärer väljer att göra.

Att du hittade det besvärligt är inte dåligt: än en gång, när du är ny på en RPG, får rytmen i spel att fungera vid ett visst bord tar ibland "rättegång och fel "både av spelarna och DM.

Fortsätt spela och njut av äventyret.

Din DM ger dig tägarna för att utforska det okända , vilket är en kärnavärd till denna typ av spel.

För att svara på din titelfråga

Flyttar GM eller spelarna sessionen?

JA!

Efter varje match är det bästa sättet att diskutera spelarna och DM för att diskutera "det gick bra" och "det var svårt" och "vad var det här?" för tillfällig goof-up som kommer att hända igen och igen. Du är här tillsammans för att ha kul, så ha kul med det. Det här är en konversation som du behöver ha med din DM och dina medspelare. Resultatet av samtalet är att hjälpa till att få rytmen att spela precis precis för ditt bord.

Om att ställa frågor

I fantasivärlden som du anger när en DM kör spelet, är det en viktig väg att få frågor till få information som hjälper dig att fatta beslut och val för vad man ska göra, eller vad man inte ska göra. På det sättet kan inte fråga frågor vara ett hinder för spelet framåt, eftersom du inte kan fatta ett beslut om du inte har en uppfattning om vad som finns omkring dig. Det är bättre att galen mot att ställa några fler frågor än att ställa färre frågor tills du är mer bekväm med spelet i ditt bord.

    
svaret ges 07.02.2018 02:50
39

Tystnad

I sitt hjärta är TRPGs en strukturerad konversation - allt annat är bara klockor och visselpipor.

Liksom alla samtal är det beroende av alla parter att bidra vid den aktuella tiden. För mycket bidrag och du får en kakofoni där meningen går förlorad, för liten och du får vad du har - en stilig, obekväm konversation.

Tystnad är ett konversations verktyg - vanligtvis har det ett syfte. Den vanligaste användningen av tystnad i en konversation är där en av konversanterna ställt en fråga och väntar på ett svar. Frågan kan vara implicit: Om så är fallet kan de andra konversanterna inte inse att ett svar förväntas av dem - det här är din situation.

TRPG

D & D 5e strukturerar sin konversation så här (PHB, s.5):

  • DM beskriver miljön
  • Spelarna beskriver vad de vill göra
  • DM berättar resultatet av karaktärens handlingar
  • Höger efter steg 1 kommer DM att pausa och förväntar sig ett svar på frågan "Vad vill du göra?" Med erfarna spelare behöver inte denna fråga stämmas, men jag kommer med respekt att föreslå att din DM er felaktig när du inte uttryckligen frågar det 1

    .

    Det är här du (spelarna) gör steg 2 - beskriv vad du vill göra.

    Du får fråga DM-frågorna: "Vad kan jag gör?" att vara en personlig favorit för mig som både en DM och en spelare. Detta berättar för DM att du är vilse - deras beskrivning av miljön har inte uppmanat dig att "vilja göra" någonting i synnerhet 2 och någon vägledning skulle uppskattas.

    Utan att svara på din rubrikfråga: Båda

    1. Vissa DM har en patologisk rädsla för att neka spelarbyrån genom att "railroading" spelarna. Mina synpunkter på det är här . Det är tillräckligt med att säga att när de uppfyller sin patologi begår vissa DM: er den verkliga synden att neka spelaren kul genom att göra motsvarande för att sätta dem i Harry Potters Hall of Prophecy och suga livet ut ur spelet tills spelarna går igenom alla bollarna en efter en tills de hittar den (e) som faktiskt gör någonting.  Klokare DM har sina NPC: er säger "3: e korridoren till vänster, 2: a hylla, ungefär halvvägs."

    2. För alla möjliga orsaker: Beskrivningen var vag eller obskär, du var inte uppmärksam, du kan inte bestämma vad "rörliga delar" är i den här scenen, etc.

        
    svaret ges 07.02.2018 04:17
    11

    Detta är en spelstilfråga; Det beror på de involverade personerna.

    Vid vissa tabeller kommer DM att hålla sakerna i rörelse; hos andra spelar spelarna mer av det. Jag kör två kampanjer just nu.

    En består av alla relativt nya spelare, och jag gör mer av arbetet med att flytta tomten. NPCs gör mer interaktion, och jag har en NPC i festen som kan gå in om partiet är förlorat och dra. Jag ger dem all chans att vara proaktiv, men ibland vet de inte hur man gör det; de är nya och kan använda en enstaka nudge i rätt riktning.

    Den andra består av mycket erfarna spelare, och i den kampanjen bestämmer jag var de dåliga killarna är och vad de gör, och spelarna bestämmer vart de ska och varför. Min värld är mycket sandboxy, så det fungerar bra. Jag brukar ha 3 eller 4 möjliga äventyr skisserade, och de får bestämma vad de är intresserade av och hur man ska närma sig det. Om överhuvudtaget. Den här festen, i tidigare kampanjer, har ibland bestämt sig för att ignorera det förberedda äventyret och dess ledtrådar helt och bara slå ut för vildmarken - gå kart den oförtäckta outbacken och se vad som finns där.

    Jag har spelat i spel där DM var en professionell manusförfattare, och hade allt plottat ut och behöll saker som rör sig. Jag var tvungen att anpassa sig, eftersom både han som DM och jag som spelare båda försökte vara proaktiva och få saker att hända, en hålls i varandra. Samma person och jag var tvungen att anpassa sig när jag var DM, eftersom han förväntade mig att ha ett "manus" att springa och jag förväntade honom att välja en riktning och gå med det och vi tillbringade en ganska lång tid först står där och väntar på den andra personen att flytta saker längs.

    Grundplanen är att det här är en samarbetshistoria, och både DM och spelarna är en del av att fatta besluten och berätta historien. Balans av vem gör vad som inte sitter någonstans i sten; du kommer att få det att fungera.

        
    svaret ges 07.02.2018 02:58
    6

    Jag har varit i exakt den situationen. Det är förvirrande och obekväma. Trots att du flyttar åtgärden i en RPG är en samarbetsinsats, och specifika roller därmed kan variera från system till system, spelade du D & D. I detta spel är DM kör spelet. En bra DM är ansvarig för att vara medveten om problem i spelets flöde och ta itu med dem. Bara DM har verkligen makt att göra detta, eftersom de har den explicit förmågan att presentera tecken, händelser och konflikter, en förmåga som spelarna saknar.

    En uppmärksam DM bör vara medveten om obehag och förvirring i spelarna och adressera den. De kanske gillar att använda tystningar för att framkalla svar, men förväntar sig att en grupp människor som är relativt nya i spelet på något sätt förstår detta är dålig hantering. Om DM var också nytt för hobbyen är det ursäkta, men en erfaren DM borde ha gjort spelarna medvetna om behovet av att utöva sin byrå. Det låter som DM förklarade, men bara långt efter det faktum.

    Det här kan hanteras av ledande frågor: "Vad skulle du vilja göra nu?", NPC-interaktion: "barman frågar vad du folk gör i stan" eller en spännande händelse: En gammal man lurches in i krog och dör till fötterna, gåta med giftpilar och krama en mystisk strimma av kartan. Tystnad inför förvirring är en showstopper.

        
    svaret ges 07.02.2018 06:25
    2

    Jag brukade göra det här (tystnaden) en bra bit när jag började GMing, för jag kände mig som att jag var tvungen att ge spelarna 100% byrå i vad som hände i världen. Tänk på ett videospel där mestadels spelaren rör sig omkring mer eller mindre fritt från beat till beat, och en gång har ett visst mål uppnåtts (gå till en plats, prata med någon, hitta en MacGuffin) då nästa del av historien avslöjar sig själv. Spelvärlden existerar inte exakt oberoende av spelaren, det är bara något där de x och y händer.

    Så småningom började jag känna att det här verkligen var till nackdel för spelet. Spelare skulle vara förvirrade om vad de egentligen skulle göra, eller skulle gå ut på gigantiska tangenter (ibland dela partiet fyra eller fler sätt, vilket är en huvudvärk att hantera för alla inblandade!) Bara för att driva gränserna för vad de fick göra i världen. Och det kan bli tråkigt för både DM och andra spelare - jag hade en kille (som i allmänhet var en utmärkt rollspelare) som ofta ville vandra från gruppen och gå jakt själv när det inte fanns någon klar riktning. Det här är tufft, för det är tråkigt för honom om jag får honom att bara rulla en massa tärningar för att se hur bra hans jakt gick, men det är ännu tråkigt för de andra spelarna om han får sitt eget privata lilla uppdrag som jag noggrant beskriver. Jag var tvungen att försöka hålla sakerna i rörelse.

    En TRPG har inte den visuella komponenten i ett videospel där du ofta har ett gränssnitt med en kompassmarkör eller ett grönt ljus på dörren du är tänkt att gå igenom nästa eller ett stort guld utropstecken över någons huvud.

    Så min lösning var att främja en stark illusion av att ha 100% byrå. Jag skulle beskriva miljön och människorna i det så bra som möjligt, låta dem interagera på något sätt som de ville ha, men när spelarna började komma för långt borta på plottet slår då en händelse skulle hända för att styra dem tillbaka i rad . Kanske slog en kamp ut, eller en NPC som de tidigare hade talat med vände sig för att leverera användbar information, få en spelare att ta ett uppfattningstest och om de passerar märkte de någonting misstänkta som leder dem i rätt riktning - du får idén . Och, mer än någonting, uppmuntra spelarna att prata i karaktär bland dem själva. Jag är allt för spelare som frågar mig frågor, men de spelar alla tecken i den här världen tillsammans och det är konstigt att ibland spelare glömmer att bara diskutera och dela kunskap är något de kan göra.

    På så sätt kan historien som jag säger fortfarande utvecklas och spelarna fortfarande får sina karaktärer att vara viktiga aktörer inom den.

        
    svaret ges 08.02.2018 14:07
    2

    I varje scen bör syftet vara klart

    Om du vill se strukturen på en session analytiskt kan du säga att den är uppdelad i "scener". Dessa är i grunden de bitar som börjar med DM som ger en beskrivning av ett område eller en situation, fortsätt medan spelarna interagerar med nämnda område / situation och slutar när antingen DM eller spelarna bestämmer sig för att gå vidare och övergå till nästa scen. Det enklaste sättet att tänka på detta är vad gäller en dungeon. Varje rum är en scen. När tecknen skriver in ett rum beskriver DM det. Karaktärerna interagerar sedan med föremål eller varelser i rummet. När de är redo att lämna, beskriver DM följande rum.

    Varje scen ska svara på de klassiska frågorna:

  • När och när sker scenen?
  • Vad och / eller vem finns där på platsen?
  • Hur kan tecknen interagera med objekten eller varelserna i scenen?
  • Varför finns scenen? Vad är dess syfte?
  • Den fjärde punkten är överlägset viktigast. Brist på syfte leder till situationen du beskriver, där spelarna inte vet vad de ska göra. Till exempel på ditt värdshus beskrev din DM miljön, objekten i den och de personer du kunde prata med. Det var tydligt hur du kunde interagera med miljön: du kan gå upp till karaktärerna och engagera dem i konversation. Vad som var oklart var varför du borde göra det här.

    Normalt är det i ett äventyr tydligt att syftet med en scen är. Om ett rum i en dungeon innehåller skelett, och du vill gå vidare till nästa rum, är syftet med den här scenen i huvudsak att komma iväg för att förhindra att du kommer till nästa rum. Om du engagerar en konstabel i samtal om ett mord, är syftet med scenen att få information om mördaren.

    I det förra fallet är slutpunkten klar: när skelettorna är döda kan du gå vidare. I det andra kan det vara molnigt. Hur vet spelarna när de har all den information de någonsin kommer att få från konstabeln? DM bör berätta för dem och tvinga dem att röra sig ur samtalet ("Konstabeln är artig, men insisterande, han kommer inte att svara på några fler av dina frågor. Du är visad ut ur konstabulären i gatan. kan återvända till brottsplatsen, fråga några av vittnen, eller göra något annat. Vad gör du? "). Om DM inte gör det, kan spelarna fastna i en oändlig loop, undra vad de gör fel och varför konstabeln inte kommer att berätta för dem mer. Detta är den andra möjliga orsaken till tystnad.

    Vad kan du göra?

    Som du kan se är detta problem i stort sett ett som din DM behöver lösa genom att ge sina scener syfte . Men om du befinner dig i en av dessa besvärliga tystnader är det inte orimligt att bara fråga (antingen din DM eller de andra spelarna): "Varför är vi här?" eller "Vad försöker vi göra?" eller "Vad är vårt mål?"

    Om det är klart att det inte finns något mål, så finns det ingen anledning att stanna kvar i scenen. Berätta för din DM att du vill gå vidare, lämna krogstationen, driva andra undersökningar, etc. Om du inte har något övergripande mål (det vill säga du är inte egentligen i ett äventyr), så är det mer problem. Det bör i slutändan vara ditt DM jobb att tillhandahålla krokar som lockar dig till äventyr . Om dina karaktärer för närvarande inte har ett mål att de aktivt bedriver, måste du fråga din DM om att ge dig en, eller uppfinna en själv.

    Din DM kan vänta på att snubbla till ett äventyr själv. Detta är vanligtvis en dålig strategi, särskilt för nya spelare, eftersom sannolikheten för att spelarna hittar din väl gömda äventyrskrok är vanligtvis ganska låg.

    Sammanställning

    Varje scen ska ha en avsikt. Om du inte kan se en anledning till att vara kvar i en scen, lämna sedan den (din DM ska signalera detta tydligt). Dina karaktärer ska driva ett mål och ge dig någon annanstans att gå, det är inte den nuvarande scenen. Om du inte har ett mål måste du få en (igen, det här är verkligen ditt DM-jobb).

        
    svaret ges 08.02.2018 14:49
    0

    Snabbt svar: Det beror på.

    Jag tänker på att spelarna paddlar en kajak och resten av spelet, som presenteras av GM, är floden de paddlar på.

    Vattnet rör sig oftast i stadig takt. GM bör hålla saker som rör sig i enlighet med historiens behov, men har alltid någon form av rörelse på gång och spelarna kan padla i vilken riktning de vill, inom ramen för historien.

    Under en kamp har du forsar av varierande svårighetsgrad. Under en shoppingtur mellan äventyr är floden bred och långsam. Men GM bör alltid hålla pacing i åtanke och vara redo att driva saker längs eller sakta ner dem som historiens behov dikterar eller om spelarna börjar peter ut. Att shoppingsresa kan dra med sig, eller att forsarna kanske är för oförhållna, till exempel.

    Spelarna har dock viss kontroll över deras pacing. De kan paddla med strömmen, racing framåt, eller de kan backa och sakta sin takt. De kan ta en snabbare eller långsammare gräns av floden. Floden flödar fortfarande, eftersom spelvärlden fortfarande har allting som händer, men spelarna kan accelerera och decelerera efter behov.

    Så det är både GM och spelarens jobb att hålla sakerna rörliga, och personliga stilar spelar tungt in i det. En GM som förväntar sig mycket spelarinitiativ och självriktning med spelare som förväntar sig att plotet drar dem tillsammans kommer att ha lite kalibrering att göra.

    Samma med en GM som gillar att driva historien tillsammans i takt med spelare som gillar att dyka in i lore eller driva sina egna mål i spelet. Det är en balansräkning och en GM är i sista hand ansvarig för reglering.

        
    svaret ges 15.11.2018 20:55