Introducing System Mechanics till nya spelare

13

Context

Hej, jag monterar en DnD / Pathfinder-grupp, och alla spelare är nya på bordplattan rpg. Allt de vet är rpg handlar om berättande, tärningsrullande [och makaberritualer < - skojar bara;;)]

Saken är, jag, som DM, finner D20-stridssystemet ganska rikt / intressant. Jag läser allt igen, länge ingen spelning. Att läsa om kampreglerna (flankering, synfält, stridsåtgärder / dragningar) verkar vara lite komplicerat, utan att räkna med kombinationen av allt detta tillsammans med klassförmåga, prestationer, stavar och många alternativ i karaktärsskapande och evolution.

Spelarna går inte in i läsning eller maxing ett tecken; från en synvinkel är det här en bra sak, så vi kan fokusera på rollspelet. På andra sidan kommer de inte att känna till alla tillgängliga alternativ, oavsett om de skapar tecken och evolution eller i själva striden. Så vi skulle antingen spela en delmängd av spelet, jag skulle behöva berätta för alla tillgängliga alternativ, som jag tror kan vara så tråkigt och kan förstöra atmosfären.

Kort fråga

Hur kan du introducera spelmekaniken till nya spelare utan att berätta för dem att läsa böckerna, eller vara en besvärlig tråkig DM och berätta vad de ska göra i mitten av sessionen? Det kan vara en del anpassning till mekaniken, en metod för att införa regler steg för steg. Eller vi kan även försöka med ett annat system (en öppen referens skulle vara mest lämplig). Så har du någonsin varit i en liknande situation och hur man löser det?

    
uppsättning RMalke 06.12.2012 11:39

6 svar

12

Vad jag har gjort personligt i en sådan situation är att titta på deras karaktärsblanketter, vad kan de göra, vad är de bra på och skriva ett "lätt mode" äventyr där de får chansen att använd alla sina förmågor.

När de kommer till en punkt och inte instinktivt inser vad de ska göra, fråga försiktigt spelaren om de kan göra någonting om situationen. Utöver det, glöm inte att inkludera grunderna om din GMing-stil.

Om du till exempel använder många fällor börjar du med några lätta och relativt ofarliga fällor. Tillräckligt för att väcka dem upp till tanken att inte allt som kan skada dem kan ses, bör hjälpa dem att få dem att söka.

Du kan också visa upp några taktik som kan vara till nytta för alla genom att göra monstrena använda den. Hjälpa en annan mittkamp, flankerande, färdiga handlingar, etcetera. Se till att spelarna vet att det är saker som någon kan göra.

Det är trevligt att vara lite jättebra under ett sådant handledningseventyr, särskilt med nyare spelare, men glöm inte att inkludera rollspelande delar också.

    
svaret ges 06.12.2012 12:46
14

Ett bra sätt att introducera dina spelare till D & D: s mekanik är att bara låta dem rollspel först. Som spelare kommer det att vara deras jobb att utarbeta vad de vill göra - som Dungeon Master, blir det ditt jobb att ta på sig bördan att de ska kunna utse hur de ska göra det mekaniskt. När du gör det, visa dem hur det görs och få dem att göra rullarna. De kommer att hämta saker och du kan ständigt ta bort träningshjulen och ge dina spelare den mängd mekanisk börda de borde ha.

Det bästa sättet att se hur det här fungerar är att se någon annan göra det. Gå lyssna på några episoder av Penny Arcade Podcasts , säsong ett. Detta är en 4: e upplagan som drivs av ett par killar från guiderna på kusten R & D. Spelarna är Jerry Holkins och Mike Krahulik från Penny Arcade , och Scott Kurtz från PvP . Scott har aldrig spelat D & D innan. Jerry och Mike har, men de har aldrig spelat 4e, eftersom det var innan 4e till och med släpptes. Titta på en eller två episoder av det, och du förstår hur du kan visa spelare nya till spelet mekaniken. Det finns inte mycket jag kan säga här att du inte kommer att lära dig bättre av att lyssna på detta D & D-spel.

I början är dina spelare kanske inte medvetna om allt de kan, och kommer inte alltid att göra de bästa valen. Det här är bra. De lär sig - de kommer att göra mer mästerliga val när de har börjat behärska systemet. För tillfället ska deras första äventyr förlåta tillräckligt - bara se till att de har kul och lär sig, och kom ihåg du kan lägga fram förslag .

    
svaret ges 06.12.2012 12:35
6

Spela en kort äventyrssekvens, en vad Draupadi säger. När jag introducerade min bror och hans flickvän till 3,5 - helt nytt system / stil för dem - gjorde jag ett fängelsehål där de skulle stöta på fler regler ju längre de gick in . Första rummet var en enkel kamp, då fanns terräng, då fanns det omslag, etc. Man behöver inte täcka varje regel naturligtvis, men definitivt de viktigaste / framträdande.

>

Det finns också de råd som min vän ger för de komplicerade spelsystemen (prestationer kan vara mycket för en ny spelare att hålla reda på först):

"I want to play a human fighter."

Minns denna fras. Det är det enklaste tecknet i minst 3,5, och när jag spelade PF såg det också en enkel mekaniker där. Eftersom datorn kommer att ha mindre att hålla koll på med färdigheter och stava, kommer de att ha mer fokus för att lära andra saker. De får också veta hur karaktärerna fungerar utan att överväldiga sig själva.

    
svaret ges 06.12.2012 21:08
3

Jag har varit i en situation som liknar den här gången. Det var jag och en massa vänner, med bara jag som hade erfarenhet, startade en Pathfinder-grupp.

Om någon vill göra någonting, skulle de fråga mig hur det fungerar. Jag skulle berätta för dem, då skulle vi gå vidare. Det fungerade bra, tills vi kom över någonting som jag inte visste hur jag skulle göra. När det hände var regeln "Om du vill göra något, måste du leta upp hur."

Jag insåg, när vi spelade, att det här var faktiskt det bättre systemet. Det såg till att alla inblandade kände till reglerna, utan att lära sig läxor. En spelare tog till idén lätt, och faktiskt vet nu mer om spelets specifika egenskaper än jag (i de flesta fall, ändå), medan den enda personen som inte gör det i allmänhet bara använder "laddning och smash" stil. Alla har roligt och spelar sina karaktärer som de passar.

    
svaret ges 06.12.2012 21:59
3

Du vet hur i videospel de har (nuförtiden) det vanliga mönstret att ta dig för hand med handledning. Ibland är dessa handledningar verkligen subtila (Crysis 2 när du måste nicka för att visa att du lever). Du kan ta detta koncept och plugga det på något sätt i din kampanj.

Du kan ta spelarna i tematutorials baserat på deras färdigheter. För fighters och melee combatants, ta dem i praktiken rundor med en mentor som använder trä svärd. Ring för gripa kontroller, lära sig att flankera och få det att låta som en riktig övning. "Hit hårdare soldat !!" (använd Power Attack-prestation). "Nu får vi se om du kan klippa den här fågelskärmen i halv" (regler för skadliga objekt).

Samma för spellcastersna och läkarna. Det här är också ett bra sätt att plugga lite historia och rollspel stunder som: Detta är Adrien Solenharzt, din mentor. Innan han låter dig få ditt riktiga svärd vill han veta om du lärde dig något av honom. Trollkarlarna kan ha prov och kunskapsundersökningar. Cast stavning och få dem distraherade genom att balansera trä sfärer och få dem att göra koncentrationskontroller. Samma för skurkarna, få dem att få lova, smyga angrepp på en fin skuggig arena med fångar eller vakter som betalas för att bli knäppta omedvetna.

I en spelupplevelse kan du täcka de flesta (om inte alla) kamphandlingarna som beskrivs i Core. Vad du inte täckte kan förklaras i tid, inget tryck. Pathfinder / 3.5 är ett stort spel och inte alla karaktärer kommer att bry sig om alla regler för kamp. Trollkarlen till exempel bryr sig inte särskilt om två vapenskyddsregler.

    
svaret ges 06.12.2012 23:34
1

Bästa insats: ett referensark som gör de vanligaste alternativen tydliga. Du kanske till och med vill anpassa varje person baserat på deras prestationer.

Som ett lägsta minimum ...

  • Hur man rullar initiativ
  • På din tur
    • flytta alternativ
    • åtgärdsalternativ
  • Hur man gör en attack
  • Så här löser du stavningar
  • hur man utlöser AOO: s.
svaret ges 07.12.2012 04:41