Dealing med en spelare dedikerad till att genomföra fanatisk inställning äkthet

35

Jag kör ett Dresden Files Fate-spel, och en av mina spelare har läst alla böckerna. Vanligtvis skulle jag inte ha något problem med detta, men han tror att det ger honom rätt att chefen alla om. För att följa med detta har han en hängiven dedikation till böckerna: till honom, om det inte finns i böckerna så kan det inte existera i vårt spel.

Dessa två saker skapar tillsammans en större fråga - han tror att om han inte godkänner något så händer det inte. Specifikt argumenterar han med mig över backstory av en annan spelares karaktär, försöker fatta beslut för andra genom att trycka på hans åsikt på dem. Det verkar som om några av mina spelare bara böjer till sin auktoritet på detta.

Jag vill verkligen inte dra "om du inte gillar det sedan lämna" -kortet eller "vad är det med dig GM då" -kortet: vi har inte ens gjort det till en enda aktuell play session än !

Några förslag på hur jag kan lindra spänningen mellan mig och honom utan att bara böja till hans alla infall, möjligen genom att få honom att respektera mig bara som hans GM?

    
uppsättning SinsOfTheGolden 26.09.2013 15:12

9 svar

45

Din spelare älskar inställningen, men det här bländar dem till vad böckerna egentligen är: casefiles. De är inte sanna , det är vad författaren anser är sant .

Dresdenverse är mycket mer komplicerat än till och med Harry Dresden vet. Om din spelare verkligen älskar inställningen, bör de omfamna detta faktum.

På sidan 26 i Vår värld , i slutet av kapitlet som beskriver den övernaturliga världen finns det en avslutande paragraf. Det står:

This chapter is a summary of what we’ve come up with based on our own experiences and from looking through Harry’s casefiles—don’t make the mistake of thinking you understand things perfectly once you’ve read it. There’s a lot of information we’re not privy to, and things will probably change as Harry learns more about them. This makes navigating your way through the Old World Order pretty terrifying; but for this game, it’s a good thing—it gives you the freedom to change some of the details to make your game work.

Bekräfta min. Inte bara är spelet baserat på en serie med en opålitlig berättare, om en värld som förstås bara delvis, men spelet själv säger att använd den opålitliga informationen för att göra ditt spel mer flexibelt, intressant och nytt till spelare som tror att de vet allt.

Och när allt kommer omkring håller inte nästa bok i serien sig till endast saker som redan har upptäckts i tidigare böcker (det skulle vara dödligt tråkigt) - det gör inte heller RPG.

Så i slutändan säger spelet (betraktat av Jim Butcher, ens) att din spelare är fel och förtjänar att ätas av en Blå domstols vampyr för att vara dumt nog att tro att de inte existerar. ;)

    
svaret ges 26.09.2013 19:29
15

Jag tror att en sak att hänvisa till (i boken med titeln Din berättelse ) är avsnittet om "Köra spelet" YS306 .

I den första delen, "Vad GM gör", är detta uttalande en bra utgångspunkt:

Generally speaking, the GM is “where the buck stops” for any decisions about the game that come up during play—questions of setting and tone, the appropriateness (or lack thereof ) of a particular element introduced in the game, the application of mechanics, etc., etc. In many places throughout this book, the phrase “the GM decides” is often used interchangeably with “the group decides” regarding some of these issues, because it emphatically isn’t the GM’s job to run a dictatorship—every player should always be allowed the chance to have a say in those instances. The GM should act as more of a moderator, synthesizing the group’s input with her own in order to reach a final decision.

Så, vad vi får från detta är att spelarna har inmatning i spelet skapande, men GM är den sista moderatorn av beslut om spelet som kommer upp under spel. Det här går mycket bra in i nästa avsnitt om Running City and Character Creation. Under denna (väldigt viktiga) del av kampanjskapandet bör dessa slags saker och förväntningar komma upp, och gruppen (styrd av GM) bör nå enighet. Den delen om gruppen är en mycket viktig punkt, eftersom det verkar vara en spelare som driver denna konflikt. Ett bra citat i den delen (det är en anteckning för dig och spelarna):

If there are some severe clashes of expectation, make sure you hammer that stuff out with the players as quickly as possible. Most of the time, people will be accommodating if you just get things out in the open and talk them out. The most important thing is to make sure that everyone’s on the same page as much as they can be.

Då är det en sista bit av råd om Bestämning av reglerna - det verkar inte vara tillämpligt, men bära med mig.

The guiding principle for all uses of the rules in this game is that intent precedes mechanics. What this means is that you should always start off by figuring out what the player wants to accomplish, and then determine how to model that using the rules. This might seem like common sense, but it’s easy to get caught in the trap of looking at the various game actions (like attack, block, declaration, maneuver, etc.) as a straightjacket that limits your available options, rather than as a set of tools to express whatever the player wants to try to do.

Samma sak kan sägas när man arbetar med bakgrunden - Din historia föregår vår värld . Du skapar din historia som borde vara internt konsekvent och en återspegling av de spelare som styr historien. Som sådan bör den historien föregripa Världen enligt Butcher TM .

Slutsats

  • GM är moderatorn, och inte den enda källan till upplösning, i historiens intresse, den slutliga beslutsfattaren under historien.
  • Gruppen som helhet bör bestämma punkter i bakgrunden och hur de interagerar, i andra tider än under historien (helst under stadskapandet).
  • Om något kommer upp och det finns en oenighet som inte var täckt, gå sedan med gruppens konsensus, slutförd av GM. Diskutera det senare inte under historien. Gruppen är den viktigaste, inte någon speciell spelare.
  • Din historia är viktig, inte världen. Se till att du är på samma sida med det och ha ut det som en grupp .
  • Du skapar en egen historia, och det bör alltid hållas alltid och alltid föregriper. För att komma till denna punkt, använd dessa principer och skift konflikten, dvs just nu är spänningen mellan dig och den aktuella spelaren. Ta det av bordet.

    Gör problemet mellan spelarna, med dig själv som moderator i diskussionen, det vill säga spelaren säger "Harry skulle inte ha gjort det." I stället för att svara på honom, fråga en annan spelare, "Vad tycker du? Hur ska vi hantera det i det här spelet?"

    På så sätt får du de andra spelarnas byrå till handling. Och du uppmuntrar dig till moderatör av situationen istället för direkt deltagare, och hjälper till att hyrde det slutliga beslutet.

        
    svaret ges 26.09.2013 17:40
    6

    I min erfarenhet som GM (inte av Dresdin-filer, men i allmänhet) är det två separata problem.

    Om det inte finns i böckerna, kan det inte existera

    Du kan inte låta honom bara diktera saker i det här fallet. "> Baserat på denna fråga och BESWs hjälpsamma kommentar är det bäst att försöka bygga enighet med honom snarare än bara diktera hur saker ska vara ... men i slutändan måste du ta hänsyn till spelet som du vill springa och vad ska bli roligt för alla spelare. Inte bara honom. Om du låter honom helt enkelt diktera vad som kan och kan inte existera, kommer ingen annan (inklusive dig) att få några inmatningar i det.

    Om han kan acceptera det, bra! Om han verkligen inte kan acceptera det, kanske det är bäst att han inte spelar. Ibland kan spelare och en GM helt enkelt inte samexistera i samma spel, för deras förväntningar är så olika att det inte finns något sätt att förena dem. Förhoppningsvis är det inte en av dessa tider, men det händer. Det betyder inte att någon av er är fel, helt enkelt att den typ av spel du vill spela in är inte detsamma.

    Andra spelare böjer sig till hans vilja

    Det här är kanske ett problem. Vi behöver mer information.

    En av de saker som händer i spelargrupper när någon har mer spelkunskaper än andra spelare är att den som vet allt blir en defacto-ledare. Vissa människor är bättre ledare än andra. De goda använder sin kunskap för att hjälpa alla att spela och få bra resultat för festen. De fattiga fungerar som mobbar och får alla att göra vad de vill ha "eftersom de vet bättre".

    Eftersom du inte har haft en spelsession ännu tror jag inte att du kan ärligt svara på vilken han är. Jag kan verkligen inte, baserat på tillgänglig information. :)

    En annan fråga är att vissa spelartyper helt enkelt inte är så oroliga för reglerna, och kommer att överensstämma med vad andra människor bara vill komma över för att argumentera för det och komma tillbaka till spel. För de spelarna är det inte en dålig sak att gå med honom och stör dem inte - de bryr sig bara inte om resultatet av det argumentet.

    Jag har en sådan spelare i mitt nuvarande D & D-spel som gärna låter spelarna som känner till reglerna argumenterar för dem och tar råd från de spelare om vad man ska göra i kampsituationer. Jag pratade med henne direkt för att se till att hon njöt av henne, och hon är. Hon bryr sig bara inte om att lära sig regelbokens cover-to-cover och är glad att låta de personer som känner det hantera de sakerna. När festen börjar hantera problem i karaktär av vad man ska göra eller vem man ska prata med är hon mycket mer engagerad då någon argumenterar om mekaniken i någon regel. Det är lika giltigt ett sätt att spela som någon annan, men det kan se ut som om hon är bossad, i själva verket är hon helt glad att låta någon annan hantera den aspekten.

    Vad ska man göra?

    Som jag nämnde måste du prata med honom privat om dessa problem. Om du är orolig för att de andra spelarna känner sig mobbade eller ångkokta av honom och berätta för dem vad de ska göra, måste du också prata med dem privat.

    Lägg ut dina bekymmer direkt mot honom och förklara hur du tänker köra spelet. Låt honom veta att du är intresserad av vad han har att säga och kommer att rymma den där du kan, men som GM kan du inte låta honom helt enkelt diktera allt själv. Se vad han säger till det och gå därifrån. Många spelare är ganska rimliga när du har ett ärligt samtal med dem om sådana problem.

        
    svaret ges 26.09.2013 15:42
    3

    Det finns ett tydligt koll på spelstilar mellan den här spelaren och din grupp.

    Det första att göra är att erkänna hans inställning till rollspel som giltigt, för det är det. Dock måste han i sin tur känna igen sin playstyle som avvikande från gruppens. Den troliga orsaken till att han har denna attityd är en missuppfattning om spelet själv, eftersom han förmodligen förväntar sig att den följer Dresden Files-böckerna strikt, medan det helt enkelt inte behöver.

    Så, hur får du honom och de andra spelarna att förstå?

    Först, berätta för dem vad du spelar. Var enkel och öppen. Prata med den här spelaren på egen hand och försök att få honom att förstå att spelet inte behöver följa böckerna. Om han under spel spelar på exempel som inte är meningsfullt, berätta det för honom. I det här fallet är det helt rimligt att dra "Jag är GM, så är det i min värld." (men i det här fallet, eftersom det är ödet, kanske du vill använda något mer som "Detta är ett ödespel, det följer inte nödvändigtvis din vision helt.")

    Det viktigaste är dock att Låt det inte bli en konflikt. Fate / DFRPG fungerar bra med olika åsikter men fungerar inte bra med konflikter. Om det ökar spänningarna vid bordet, ta en paus från att spela och diskutera som en grupp varför alla är här och hur spelet spelas. För att göra det kan du bara prata det gratisformat eller använda något som Same Sidverktyg (men var försiktig, eftersom SPT är mer användbar för att starta en diskussion än att faktiskt möjliggöra beslut).

    Om dina utökade ansträngningar för att kommunicera gruppens avsikt misslyckas är det helt rimligt att fortsätta utan honom. Om han inte vill ändra sin syn på varför du spelar kommer han att fortsätta att göra spelet mindre roligt för andra och kommer att dra ner den verkliga gameplayen.

    Kom ihåg att vara försiktig med din presentation; Som GM har du ett lot av inflytande över stämningen i bordet. "Varför inte GM-kortet", till exempel, kommer faktiskt bara överallt som aggressivt, och i längden kommer det att skapa en större uppdelning mellan GM och spelare. Var bara försiktig med hur du säger saker; det betyder lika mycket som vad du säger.

        
    svaret ges 26.09.2013 15:53
    3

    Jag körde bara ett spel ur en bokserie en gång. En sak som jag klargjorde för spelarna var allting tills en viss bok var sann. Efter den tiden förklarade historien och jag kunde gå där jag vill och jag var inte skyldig att hålla bokhändelser korrekta.

    Jag gick faktiskt ganska långt för att försöka hålla sakerna korrekta och jag kan inte tänka på någonting som jag bröt eller ens böjde. Men jag ville ha friheten att gå av bok och inte rättas av spelarna. Jag vet inte om det är för sent att ändra spelarens förväntningar, men att beskriva den gaffelberättiga historien, eftersom jag nippade problemet i knoppen för mig och mina spelare.

        
    svaret ges 27.09.2013 21:34
    2

    I en perfekt värld

    Gör det klart innan spelet börjar på allvar. Från din fråga låter det som om du inte har startat spelet (du säger att du inte har spelat en session ännu) så nu är det dags att meddela stora förändringar av standardinställningen. Obs - Dresden Filer bygger på standard antagandet att du kör stadskapande, sedan karaktärsskapande, sedan regelbunden gameplay. Det här är något du vill göra under stadskapandet, men du kan kanske backa upp ett steg om tecken inte är färdiga än.

    Kolla in YS 138. Den har en lista över saker som kan ha hänt Harry att döda honom. Välj en, helst en trevlig och tidig, och har det hänt. Då arbeta genom de vanliga stadens skapande steg, så att varje spelare har kreativ kontroll över vad deras avsnitt av staden ser ut, och se till att ditt område av staden är helt orelaterad med canon. På så vis vet de före karaktärsskapande att du kommer att köra ett lågtrohetsspel. Om den spelare som känner till bakgrunden försöker klippa in, påpeka att ditt spel äger rum i en något annorlunda version av den här världen - det är en med en död Harry i det, till att börja med. Kanske i den här världen är de viktigaste vampyrbanorna Blå och Gröna, och Wardens finns inte längre. (Som för att vara rättvis, utan Harry skulle de förmodligen inte.)

    I den här världen

    Kanske är spelet redan påbörjat. Dina spelare är redan här med karaktärer, chomping down pizza, och den här killen avslutar bara sin kopia av Dresden-filer: Cold Front för andra gången och gör anteckningar för snabb referens.

    Först skulle jag kolla om din canon-happy spelare har ett problem med är felaktigt om canon vs changing canon. Prata med honom (och resten av spelarna) och fråga om någon tänker på en drastisk förändring av den befintliga berättelsen. Om så är fallet, försök kanske att köra spelet på en tid och / eller plats som inte är så sammanvävd. (Säg, Ryssland år 2215, södra Afrika på 1900-talet eller Toronto i dagens dag.)

        
    svaret ges 26.09.2013 20:32
    1

    Det är som alltid bäst behandlat som vuxna : Förklara vad du just sagt i frågan men se till att du skiljer vad han gör med vem han är. Frigör honom inte. Fråga spelaren varför han känner att han behöver styra spelet. Vill han spela Harry i sina äventyr? Inser han att hans kärlek till Dresdenverse får honom att förefalla uppbärande? Fråga om de är glada att spela ett spel som inte är Tim Butcher's Dresdenverse men din? Eftersom det i princip är det som ska hända. Han behöver ta itu med det här.

    Om du inte kan komma till buds på ett civiliserat sätt frågar du honom om att lämna spelet är det enda alternativet som är kvar till dig.

        
    svaret ges 26.09.2013 15:55
    1

    "Få honom att respektera mig bara som en GM" är för stort ett ämne, går in i psykologi och antropologi samt RPG. Men den viktigaste frågan är en bra fråga, och även om de frågor som Waxeagle har kopplat till har mycket bra svar, finns det några saker att tänka på:

    • Det är inte hans värld (även om det är mer gruppens än GM: erna, till skillnad från de flesta system). Om du fattar en dom, och han säger "Det är inte i böckerna!" du behöver inte ändra dig, förklara dig själv eller ens svara på honom. Att förklara universum "det är inte så det ska vara, ändra det" fungerar inte här, det finns ingen anledning till att det ska fungera i speluniverset.

    • Tecken har inte all den kunskap som spelaren har. Det är rimligt att klaga om karaktärens hemort varierar, men om de lämnar staden säger du "Det är femtio mil till nästa plats du kan sluta", och han drar ut en karta för att säga att du har fel, alla du måste säga är "Det verkar vara en gammal karta, eftersom du aldrig har varit här tidigare måste du vara försiktigare."

    • Om allt annat misslyckas, gör det till en del av tomten. Kanske finns det en anledning varför de officiella kartorna visar något som inte finns där. Kanske har någon stört ditt minne. Kanske ska karaktärerna ta reda på vad som är verkligt och vad som inte är. (Eller kanske det är en vildgåsjakt, cartografen ville bara avsluta jobbet tidigt, karaktären glömde något viktigt och kan inte erkänna det, och det verkliga problemet pågår någon annanstans. Låt aldrig tecknen bli för säkra av sig själva punkt 1).

    svaret ges 26.09.2013 15:48
    1

    Jag kör personligen en DFRPG som är så "sann som möjligt" till källmaterialet eftersom jag är en jätte Dresden Files-fan och jag vill att spelet jag kör för att vara så nära källmaterialet som jag älskar som möjligt.

    Som sagt: Din "problemspelare" kör inte spelet och behöver förstå GM-begränsningarna. I grund och botten, om du inte är fanatiker om källmaterialet och specifikt ställer in kampanjen för att stanna i "Förklarad territorium" kommer du att sluta springa över ämnesmaterial som ligger utanför kanonens böcker ganska snabbt.

    Således: Se på inlägget för Harry Dresden på sidorna 134-139 i Our World för idéer om inställning av ditt spel som en Dresden-liknande vers och inte själva Jim Butcher Dresdenverse. Just diktera att ditt spel är mycket lik Dresdenverse men det är faktiskt en alternativ verklighet av det, vilket ger dig lite mer utrymme för vad som är "ok" i din värld.

    Du kan verkligen gå till Meta på spelaren och citera delar av kalla dagar tillbaka till honom och hävda att ditt spel fungerar i en annan Dresden-verklighet eftersom någon använde efterhand i tidsmanipulationen och gjorde en röra av saker som orsakade episk backlash och skapa denna mycket nära, men inte längre identiska spel universum. På så sätt kommer de att ha en karaktär som började i fantasiverden de älskar så mycket, men är nu någonstans "annars". Kanske till och med lägga till en aspekt för karaktären: "Jag vet att det här inte är rätt" eller "Förlorat och hoppas att återvända hem" ". -Intentligen, vrid negativet till ett spelstycke som han kan arbeta med positivt.

    Det sista alternativet skulle vara: Läs allt källmaterial. Om du läser alla 15 böcker och tillhörande noveller har du ett ganska fast grepp om vad som är möjligt i kanonmaterialet.

        
    svaret ges 02.07.2014 22:16