Som en erfaren GM, vilka fallgropar ska jag se upp för? [stängd]

16

Jag har varit GMing i 20 år och har nyligen börjat fråga om jag behöver en GM-makeover. Vi har fortfarande roligt men kan spelet vara mer kul om jag kasta några dåliga och väl inblandade vanor? Jag kan inte se träet för träden och letar efter förslag som jag kan vara försiktig med.

Det här kan inte vara systemspecifikt eftersom vår grupp bara spelar gratis RPG-filer.

Var vänlig och håll svaren på erfarna GM: er bara. Om ditt svar också är användbart för nybörjare GM-er, vänligen sätt det i Största GM fallgropar för nya GM: er fråga att detta syftar till att vara en motpunkta till.

(Så många fallgropar per inlägg som du vill!)

    
uppsättning Dr Rob Lang 08.12.2011 11:49

7 svar

16

Några saker som fortfarande är sanna efter rollspelet längre än jag bryr mig om att räkna:

  • Vad du än har planerat tar längre tid än du planerar för det. Detta gäller rekursivt. Det enda du kan göra på detta är att ha tålamod. Det ska ta så lång tid som det tar. Planera det speciellt om du tänker ha en lång paus.
  • Spelare får all information med samma nominella värde: den kritiska plot som är relevant och vad du precis gör på platsen . Se till att den kritiska informationen återverkställs. Detta är det enda sättet att hantera detta. Annars kan du få en "idé" -rulle att lyckas och låt en karaktär komma ihåg informationen. Det fungerar om du har en bra karaktär men kommer att leda några spelare att ignorera anteckningar eftersom GM kommer att telly du viktiga saker - notera på den senare, hitta en bättre vän.
  • Bra partihjälp är en funktion av spelarna, inte något som GM kan göra någonting om. Se till att spelarna bestämmer varför deras karaktärer får och håller sig ihop. Situationer kommer inte att diktera att tecken stannar ihop. Fråga dig själv: Varför skulle jag stanna och hantera $ plot istället för att gå till $ fun_place?
  • Atmosfär skapas av GM och förstörs av wise-ass-spelare skämt. Behöver jag verkligen använda detta? ...
  • Alla system suger. Vissa suger mindre. Alla systemmodeller verkar dåligt. Vissa gör det väldigt dåligt. Om du gillar system står du fast med husregler, regel dumheter och orealistiska element. Om du kör systemlös måste spelare och GM veta mycket om världen för att kunna göra snap-samtal. Jag gynnar den senare och gör det jobbigt.
  • Kör med spelarens historia när det är möjligt istället för att berätta för din historia. Detta är knepigt. Du har en berättelse att berätta (annars varför kör du det här spelet?) Och spelarna kommer att ändra det. Gå med det. Låt karaktärerna få en verklig inverkan på spelvärlden, på NPC, på evenemang - även om det betyder att din snygga scenidé inte kommer att hända. Något coolare kommer att hända. Det betyder inte att du ändrar din plot, utan bara anpassar den till spelarens reaktioner.

Och till sist:

  • Om du inte alla har roligt, borde du inte göra det ... 'nuff sa.
svaret ges 08.12.2011 13:02
15

Min egen största fallgrop har antagit att eftersom jag är erfaren vet jag vad jag gör. Fram till min senaste kampanj klarade jag antaganden som jag gjorde när jag började, bara för att de hade arbetat för mig hela tiden. I den sista kampanjen gjorde jag faktiskt en punkt att gå tillbaka och bryta alla de gamla reglerna som fastställdes godtyckligt, bara för att se vad som skulle hända. Vissa saker fungerade och vissa saker gjorde inte, men spelet var friskt och höll mig på tårna.

-

Som begärd i kommentarerna, här är en lista över vad som fungerade och vad som inte gjorde det:

  • Ditching GM-skärmen. Visas att när jag använde en skärm fudged jag tärningar för att normalisera dem. Detta innebar att kasta ut alla de konstiga resultaten, som när jag rullar 5 20-tal i rad, bara för att jag trodde att spelarna skulle anta att jag fuskade. Nu kan jag göra konstiga matrullar och inkludera dem.
  • Dungeons. Jag tyckte inte om dem tidigare och det gör jag fortfarande inte. Jag kör plot tunga spel. Att sätta spelarna i ett hål i marken i flera månader innebär att tomten fortsätter utan dem. Minst nu vet jag varför jag inte gillar fängelsehålor istället för att undvika dem för käften av det.
  • Ikoniska NPC. När jag började spela spelade jag ett exempel på en Middle Earth RPG där Gandalf visade upp och räddade datorn från problem. Jag trodde det var hemskt konstruerat och bestämde mig för att aldrig använda en inställning NPC. I detta spel hände spelarna att vandra in i Shadowdale. Jag visste ingenting om platsen och tittade upp. Visas det är där ELminster är bosatt. Det skulle vara lätt att säga att han var ute och räddade världen från ett annat hot, men jag tänkte att jag skulle prova något nytt och inkluderade honom i spelet. Det fungerade fantastiskt och jag skulle göra det igen i ett hjärtslag. Detta exemplifierade vad jag tycker om en kampanjinställning, vilket är att det inte är upp till mig att välja vad datorerna möter. Några saker dyker upp och du improviserar runt dem.
  • Travel. Jag brukar hålla spel till en enda stad. Jag gillar att bygga momentum med tomter och NPCs och det är svårt att göra när spelarna alltid lämnar. Till skillnad från de andra nya sakerna jag försökte, kan jag inte bestämma om resan var bra eller dålig. Jag tycker att det är något jag använder mer, men noggrant. Eftersom spelarna alltid var på farten fick de sällan tillbaka hem. De kände sig som om ingenting någonsin slutfördes eftersom de bara fortsatte att vandra. Om jag har spelarna reser de behöver en hemmabas som de kan komma tillbaka till mellan uppdrag. Jag vill också hitta ett sätt att avstå från resan så att jag kan hålla tomten flytta hemma utan att lämna spelarna bakom.
  • svaret ges 08.12.2011 16:11
    5

    För mig har de största fallgroparna jag sett sett upp när du lägger till en ny spelare i en befintlig grupp av långspelare ...

    • houseruleit: Långvariga spelare i ett enda spel i ett enda system hamnar ofta upp med en lång lista över hushållsformer och regler tolkningar (vilka är funktionella hushållsapparater mestadels). Ofta, för att inte längre spela det ursprungliga spelet, men något väldigt annorlunda.
    • Whadda-ya-mean det är en huskropp ??? Tidigare tolkningar, ofta nödvändiga på grund av brister i skrivandet, visar sig vara felaktiga saker korrigerade i andra riktningen. Nu blir det mer sällsynt på grund av att det är lätt att få errata-filer.
    • Inom skämt från helvetet långvariga grupper har ofta långa springer inom skämt. Som GM måste du helt enkelt inte förvänta dig att alla vet att Xen Xanfried visar upp är en dålig sak förutom när strömmen är ute ...
    • Var är -X - när du behöver honom? Beklagar förlusten av vissa spelare i session är en dålig sak. Jag är benägen att det själv. Det är speciellt motbjudande när -X- inte dyker upp eftersom resten av gruppen tycker att -X- hogs sin skärmtid och jagade -X-off.

    Och de som bara dyker upp när som helst

    • Otillräckligt eller överdrivet detaljer Spelarna behöver en viss detalj för att de ska fungera bra. Vissa behöver mer än andra. Vissa GM-spelare är vana vid en viss nivå, men när spelare mixar förändras eller spelarna åldras kan dessa nivåer inte längre passa bra. Lösningen frågar bara om detaljnivån är bra eller inte så många sessioner.
    • Excess Setting Effort Det är bra och bra att utveckla en inställning. Men kom ihåg: de flesta spelare stör inte läsningen, så förvänta dig inte att de känner till alla dina fina detaljer. Om du till exempel kör Hârnmaster för spelare som begärt det, kan du förmodligen förvänta dig att de har skumrat huvudreglerna, men förvänta dig inte att de känner till detaljerna i Nasty, Brutish and Short ... Lösningen är inte att skriva överdrivna detaljer och att behålla realistiska förväntningar att spelarna inte kommer att studera för spel.
    • Retribution Monsters och Grudge Monsters - GM-konsumenterna är ofta vana vid att förutsäga hur deras spelare kommer att följa ett visst tomt. Och det är inte ovanligt för dem att bli irriterad när de är felaktiga, och försök att driva spelare tillbaka på deras prepped plot med otäcka monster. Det här är vanligtvis dålig form ... och spelarna brukar se igenom det.
    • Regler Jumble GM: s som har kört många olika spel förvirrar ofta regler från ett spel som att vara från en annan. I vissa fall är det bra - WFRP1E "flip-to-hit-roll-siffrorna för att få träffplatsen" fungerar exquisitely i WFRP2E, GW-JD, DH, RT, SM och BC, och inte så illa i MRQ & MRQII. Men det är inte egentligen i reglerna för alla dessa spel, men GM kan glömma. Lösningen är enkel: Läs igenom reglerna innan du växlar om.
    svaret ges 10.12.2011 02:00
    4

    Burnout / Trötthet.

    Det händer alltid så småningom, och brukar märkas av att jag spenderar mindre och mindre tid på att förbereda mig för spelet. Winging det en gång i taget är okej men efter några sessioner av de spelarna börjar definitivt märka, och det är inte som om du har förstklassig vinge det på gång, eftersom hela anledningen att du gör det är du " känner sig utbränd i första hand.

    Jag brukade alltid trampa på när som helst när det hände. Slutar aldrig bra. Nu blir jag ganska bra när jag känner igen att det händer och antingen kallar stopp för spelet eller ber någon att gå in och köra något i några månader.

    Den svåra delen är att det är svårt att få en gammal kampanj igång igen när du har hittat förnyad energi ... eller kanske det är svårt att få förnyad energi för den gamla kampanjen, i motsats till att börja något nytt. Men oavsett tror jag fortfarande att det är bra att avsluta kampanjen själv när du känner till GM-trötthet i stället för att dra ut det under några månader och se dina spelares intresse sakta dö också.

        
    svaret ges 08.12.2011 21:43
    3

    Underlåtenhet att hantera GM och spelarens förväntningar.

    Dina spelare är inte förlovade. Varför? Kanske har de en dålig dag. Kanske vill de inte vara på ett järnvägs äventyr. Kanske ville de ha något element i sin bakgrund att dyka upp. Kanske förväntade de sig ett socialt kompetensfokuserat spel och nu mödar de zombies i en kamp för sina liv. Kanske du flubbed en regel. Kommunicera. Fråga frågor. I slutet av sessionen, fråga vad folk tycker om sessionen, vad de tror kommer hända nästa om de har några frågor om något som hände i spelet. Ta reda på vad de vill ut ur spelet. Ändra saker efter behov. Bevis fel.

        
    svaret ges 08.12.2011 16:49
    1

    Jag antar att det största fallgropet inte lyssnar spelarna och inte låter dem spela fritt och driva dem av någon anledning.

    Trevligt spel kan bara födas när GM och spelare kommer att vara samordna.

        
    svaret ges 08.12.2011 16:58
    0

    Ta det roligt, genast

    Några spel är väldigt bra att komma direkt till köttet - de kan ha en dynamik för team / uppdrag, de kan ha en uppsättning scenstrukturer / scenframställningsregler, eller de kan ha en specifik scen som startar varje kampanj.

    När jag flyttar till mer traditionella spel som inte har detta glömmer jag att du verkligen vill få saker att rulla direkt och du befinner dig med en långsam session eller två innan riktning händer.

    Om det är ett partibaserat spel, starta dem som ett lag. Ange tydliga mål och uppdragsmål direkt framför dem, genast. Slösa inte tid på med människor som kramar runt och försöker lista ut vad de ska göra. Det finns en anledning till filmer / böcker som försöker komma fram till konflikten i konflikten tidigt.

    Importerar andra spelvanor

    En hel del RPGs berättar inte hur du strukturerar en session eller en kampanj. Så det är väldigt lätt att vana sig med att ta idéer eller metoder som fungerar för en annan RPG och lägga dem i någon annan RPG du kör.

    Ibland är det bra - det gör ett spel bättre. Ibland fungerar det dock direkt mot vad det nya spelet gör. Ta dig tid och tänka på vilket stöd det här spelet behöver innan du kör det och gör ett medvetet val om vad du tar med eller inte ta med, så att du inte hittar dig själv sabotering av spelet omedvetet.

        
    svaret ges 27.07.2014 21:45