Hur kan jag balansera gradvis karaktärsutveckling för nya spelare vs. försöker hålla datorn på samma nivå?

24

Jag har kört ett Open Table-spel i sommar och det går ganska bra. Jag gynnar normalt milstolpeutjämning eller andra former av hålla alla datorer på samma nivå så jag behöver inte hantera nivåskillnader. Men det förutsätter en ganska stabil grupp med tillfälliga frånvaro. Eftersom det här spelet innebär att du ständigt lägger till nya personer, utan någon speciell förväntan att komma till varje session, hade jag några ovanliga krav:

  • Nya spelare (som huvudsakligen är nya för DND och denna kampanj) börjar på nivå 1 och går igenom nivåerna så att de gradvis kan anpassa sig till nya förmågor och inte bli överväldigade.
  • Å andra sidan är tecken på låg nivå exceptionellt bräcklig i DND5e, de ska gå relativt snabbt mot nivån på datorer som startade tidigare / delta oftare så att alla i gruppen har en liknande effektnivå.
  • Människor som saknar några sessioner kommer inte tillbaka för att hitta sina karaktärer plötsligt annorlunda än hur de kommer ihåg dem, eller måste snabbt höjas innan de kan börja spela igen.
  • Den uppenbara lösningen, som jag såg ut vid den tiden, var att bara följa RAW, award XP under spel (bara för de som är närvarande) och använda de givna XP-diagrammen för karaktärsutveckling - jag tilldelar det lite annorlunda, men exponentiell tillväxt i både XP-per-encounter och XP-till-nästa-nivå gör det ganska lätt att "komma ikapp".

    Det fungerade bra när de bästa spelarna var nivå 3-4 och jag ville främst få folk till nivå 3 snabbt så att de skulle vara fullvärdiga medlemmar i sin klass och inte gå ner i en träff. Men för hösten förväntar jag mig fler nya spelare, liksom några fortsatta, varav några har en bra nivå på nivå 5, och jag ser några frågor som dyker upp:

  • Förflyttning i samma takt som vi har varit (en nivå varje 2-3 sessioner för de som leder) kommer att vara alldeles för snabb för att mål 1 ska fungera bra - i den tid de högre karaktärerna går från 5 till 6, nybörjare kommer att gå från 1 till 5, vilket kräver att de vänjer sig vid mer än en ny nivå i en enda session. Jag skulle vilja att de skulle ha mer tid än det.
  • Samtidigt med utmaningarna CR5 + kommer det att bli verkligen tufft för att hålla spelarna på lägre nivå levande (mål 2) om sakerna blir våldsamma.
  • Båda dessa utmaningar verkar sannolikt bli allvarligare, eftersom nivåklyftan mellan nya eller sällsynta spelare och mer etablerade spelare ökar - och eftersom de är lite otroliga, ökar bara den mängd XP som jag ger ut kommer att förvärra 1 medan minskar det skulle förvärra 2. Har någon lyckats med DND-ish-spel med stora luckor mellan PC-nivåer, och hur gick det i så fall och hur fungerade det? (Jag använder inte riktigt XP som en belöning, bara för framsteg, så jag är öppen för helt olika system för karaktärsutveckling om det finns en som kan uppnå de 3 mål jag skisserade.)

        
    uppsättning SirTechSpec 28.08.2017 22:13

    10 svar

    6

    Lösning: Fibonacci XP

    Här är det som slutade fungera för mig. Jag slår ut och spårar XP i mycket större bitar, vilket gör det mycket lättare att hålla reda på var alla är på. Och jag dramatiskt omskalade nivåprogressionen så att varje nivå tar ungefär hälften igen så mycket som föregående nivå istället för de mycket bredare luckorna i PHB. På det här sättet går tecken på lägre nivå snabbt (en nivå per 1-2 sessioner) men inte överväldigande så, medan spelare på högre nivå fortfarande kan se att de gör konkreta framsteg.

    För att uppnå det utan att matematiken blir för konstigt använder jag Fibonacci-sekvensen från och med den andra 1, som så : //=======[]============\ || Level || XP to Next || |]=======[]============[| || 1 || 1 || || 2 || 2 || || 3 || 3 || || 4 || 5 || || 5 || 8 || || 6 || 13 || || 7 || 21 || \=======[]============//

    Det här systemet gör det också mycket lättare att tilldela XP. Jag använder fortfarande det gamla systemet plus Kobold Fight Club till budgetmötet, men när det blir dags att faktiskt tilldela XP i slutet av sessionen gör jag bara 1 för att gå vidare, 1 för en stor kamp och 2 för en chefsstrid. När spelare var nivåer 1-5, var det ca 2 XP var per session; nu när de är nivåer 5-7, är det mer som 3-4 vardera. Mycket lättare än att försöka dela 5,875 XP fyra sätt.

    Övergripande tror jag att det uppnår målen (flytta nybörjare upp genom raderna, gör det så snabbt att de kan närma sig de andra spelarna men inte så fort att de inte kan hålla sig i sina klassförmågor och inte kräva att folk nivå för sessioner som de inte är där för) ganska bra. Fortfarande på stängslet om Fibonacci-sekvensen är lättare att arbeta med än en godtycklig lista med nummer som liknar "rounder".

        
    svaret ges 02.12.2017 05:11
    21

    Ge dem "fantomnivåer"

    Jag sprang ett spel för några år sedan, där vi hade en helt ny spelare (till vårt bord och RPG i allmänhet) gå med på vår nivå 7-parti. Det här var en liknande situation för din, eftersom jag var tvungen att få dem tufft att inte bli dödsdöd av den första fienden som de stötte på, men de skulle ha varit överväldigade om jag fick dem att göra en sjätte nivå karaktär.

    Vad jag önskar jag hade gjort i den situationen och vilken användare T.L.D. har gjort (för tidigare utgåvor) gav dem HP, rustning och vapen av en nivå 7 karaktär, med funktionerna i en nivå 1 tecken.

    Mitt förslag till dig är att de börjar på nivå 1, men har HP som deras karaktär skulle ha om de var samma nivå som din lägsta nivån spelare vid bordet (eller bordets nivå om det är så du " gör saker igen).

    Ge dem sedan några mekaniska bonusar som motsvarar partiets nivå som inte ökar deras karaktärs komplexitet. Detta kan innehålla:

    • ökad kompetensbonus

    • ökade HP

    • bättre rustning (magiskt om det är lämpligt, begränsat till +1 och + 2)

    • bättre vapen (magiskt om det är lämpligt, begränsat till +1 och +2)

    • klassfunktioner som inte inducerar val eller ökar komplexiteten (t ex Monk's level 6-funktion för att övervinna motstånd mot icke-magiska attacker).

    Efter varje session (eller två) ersätter de sedan 1 fantomnivå med en riktig. De får inte mer hälsa (du har redan givit dem till dem), men de lägger till sina klassfunktioner, prestationer, stavar osv ... som en karaktär av deras nivå skulle ha.

    På så sätt behöver du inte vara rädd för att slå dem, men de kan fortfarande lära sig karaktären i en normal takt. Självklart fungerar det bäst för fler kampsportar mot hjul.

        
    svaret ges 29.08.2017 15:25
    7

    Kör Introscener

    En av de knep jag använde ganska mycket är att ha en solosession med den nya spelaren innan de kommer in i spelet. Det här är typiskt en enkel eller snabb session med eller två enkla kampar för att ge dem en hängning av systemet. De ser vad spelet är och vad som händer i kampanjen, från ett annat perspektiv.

    Jag försöker ge de nya spelarna en del användbar information som partiet behöver. Detta skapar ett behov av den nya spelaren och stimulerar samverkan med resten av besättningen.

    Genom att göra det kan du ge spelaren mer XP för den minisessionen för att få dem att nivåera upp snabbare och de kommer att känna att de tar in någonting.

        
    svaret ges 28.08.2017 23:33
    5

    Det är inte ett problem (i ett utmaningsorienterat sandboxspel)

    Jag har kört ett sandbox Pathfinder-spel. Vissa tecken är nivå 1, vissa är nivåer runt 5. (Jag vet inte deras nivå, eftersom det inte är verkligen min oro och påverkar inte mitt jobb som GM på något sätt.)

    Här är några framväxande egenskaper jag har sett i spel.

    • Tecken dö: Eftersom jag kör ett sandbox spel dör tecken. Detta nivåer upp (eller ner, i det här fallet) situationen ganska mycket.
    • Etablerade spelare har flera tecken: Eftersom karaktärer kan dö, erfarna spelare tenderar att ha flera. Inte alla är aktiva samtidigt. De använder inte alltid karaktären på högsta nivå, eftersom de är rädda för att den kan dö, eller för den som gör något annat.
    • Ändra spelstil: Lågnivåkaraktärer spelas noga och skyddas, medan tecken på hög nivå ofta står bra framåt medan de fortfarande har träffpunkter.
    • Erfarenhetskurva: Låga nivåer är snabbare för att tjäna än högre, så saker balanserar sig själva på lång sikt.
    • Bekämpning är inte den enda spelpunkten: Spelarna spenderar mycket tid strategierande, bestämmer var de är och ritar kartor, navigerar, samlar in information och avgränser vad som händer och var. Det här är mest eller helt oberoende av tecken.
    • Karaktärsoptimering betyder också mycket: I alla fall på lågnivå Pathfinder fungerar en optimerad tecken som om den var en nivå eller två högre än en ooptimerad. Vissa spelare optimerar, vissa gör det inte. De optimerade tecknen tenderar att överleva marginellt oftare än de icke optimerade, men effekten är liten om den ens existerar.
    • Spelare kan välja sina äventyr, och väljer ofta säkra, eller närma sig de farliga med stor försiktighet eller trickery.

    I D & D 5 borde karaktärerna vara mer homogena än i Pathfinder, även om deras nivåer skiljer sig åt. Gränsad noggrannhet och allt. Så oroa dig inte, om du kör ett utmaningsorienterat sandboxspel.

        
    svaret ges 01.02.2018 17:12
    4

    De gamla spelarna kan göra andra tecken.

    När en ny spelare går med kan lvl 5-datorn gå ut för vissa sessioner och hans spelare kan spela med en annan (som börjar även lvl 1). Det kommer att förhindra den stora nivån mellan datorn i samma session.

    Nivån 5 kan komma tillbaka när de nya datorerna har fler nivåer eller om de nya spelarna saknar den här sessionen.

    Att spela olika tecken i samma univers kan orsaka viss metagaming men det tenderar inte att vara ett problem i Open Table games.

        
    svaret ges 29.08.2017 10:38
    4

    Låt oss räcka till problemet

    Hur långt bakom kommer nya tecken att lagras och hur länge?

    Låt oss anta en fest med 2 nivå 5 datorer och 2 nivå 1 datorer och att varje möte de har är exakt medium mot 4 motståndare. Jag inser att detta är orealistiskt men vi söker bara en ballpark här.

    Detta möte är 4 monster med totalt 550XP vilket fördubblas för att ha 3-6 monster till 1100XP - exakt medium. Varje dator kommer att få 137,5XP så efter 3 sådana möten är 1: a nivåerna nu 2: a nivå och 5: e nivåerna är fortfarande 5: e. XP-budgeten går sedan upp till 600, och så vidare ...

    Resultaten är:

    391.133

    Två saker att påpeka:

    • Det tar 42 kampmöten för din nivå 5-dator att bli nivå 6. Du säger att de avancerar en nivå varje 2-3 sessioner, så det är 14-21 kampar per session. Nu kan jag bara hantera 1 -1.5 kamper per timme så att du måste köra några riktiga maraton sessioner.
    • De lägre nivåens datorer spenderar 3 kampar på nivå 1, 4 på nivå 2 och 11 på nivå 3 - det borde vara gott om tid att lära sig och använda nya förmågor. Visserligen är det bara en av dina marathon sessioner men under en 8-24 timmars session kanske de kan göra upp under badrumsavbrott.

    Vilka nya förmågor?

    De flesta nivåerna ger något nytt, men de flesta av de nya sakerna är relativt passiva (nya kunskaper, olika modifierare etc.), eller utvidgningar av spännande förmågor (större tärningar, fler användningar etc.) eller fler stavningar (vilket tar tid att välja men en gång valdes brukar användas som dikterad av situationen). Mycket få är revolutionerande nya förmågor som kräver en hel del lärande.

    Här är en sammanfattning av varje klass & arketyp och vad de får när.

    Begränsad noggrannhet

    Lågnivåkaraktärer kan bidra till en högre nivåkamp på grund av 5: e begränsade noggrannhet. Förhoppningsvis diskuterar de högre PC-skivorna och tar större delen av skadorna eftersom det är den primära skillnaden mellan låg och hög nivå i den här utgåvan. Eftersom monstren överlevs för de låga nivåerna och underlättas för den höga leveslen, förekommer den totala skador som handlar om partiet.

    Siffrorna balanserar sig

    Hur XP-systemet är byggt innebär att lägre nivå-datorer accelereras genom nivåerna och högre nivåer saktas - allt kommer ut i tvätten.

        
    svaret ges 02.02.2018 00:45
    3

    Det här är något jag stötte på tidigare. Jag drog en grupp där två personer släppte ut och andra tog sin plats, men de nya spelarna bestämde sig för att de inte ville börja på gruppens nivå (nivå 4/5), men på nivå 1 som de ville gå vidare och nivå upp långsamt eftersom de inte hade spelat D & D innan. De andra var överens om att det inte skulle vara rättvist för dem om jag hoppade upp sin nivå.

    Vad jag gjorde var en kombination av att använda massor av låga CR-monster för att utmana de högre nivåkämparna samtidigt som nivå 1-karaktärerna fick chansen att delta och blanda utmaningar. Den andra arbetade definitivt bättre och kände sig mer organiskt. Vad jag menar med det är om partiet kom över en drake, det skulle åtföljas av ett band av kobolds som skyddar det, desto högre nivåer skulle engagera sig i draken medan de lägre nivån spelarna höll koppoldarna upptagna och körde effektivt två möten samtidigt.

    En annan sak att försöka, utan kamp, som är starkt beroende av din partyklass, är att ge utmaningar som bara kan övervinnas av tecken på lägre nivå. En hävstång över en avgrund med en förstörd bro som nivån 0 Mage Hand som kastas av din nivå 1-trollkarl löser. En motvillig NPC som är övertygad om att ge platsen för föremålet som partiet söker efter din tunga 1-bardens svåra tunga. Detta kommer uppenbarligen bara att fungera om tecken på lägre nivå har en unik nisch i festen. Också vara säker på att inte överdriva det eftersom det kan bli frustrerande för resten av festen om strålkastaren alltid är på spelarna på lägre nivå.

        
    svaret ges 01.12.2017 11:12
    1

    Jag har varit en del av flera spel där det har funnits en stor nivå mellan gamla spelare och nya. Inte bara var de gamla karaktärerna högre i nivå, de hade också ackumulerat fler saker än de nya spelarna. Några av våra DM: er kommer att tilldela erfarenhetspoäng för saker som inte möter god rollspel, plottarvridningar, karaktärsutveckling och deltagande. Generellt vad våra DM: er gör för att åtgärda detta är dock att starta den nya spelaren nära nivåerna på de gamla spelarna, om det är kanske en eller två nivåer nedan. Om du inte vill starta dem på en högre nivå, finns det dock en ytterligare lösning som jag kan erbjuda.

    Dela partiet tillfälligt

    Arbeta med de nya karaktärerna innan de möter resten av festen och ge dem några möten som leder till att de hittar partiet eller skiljer dem från festen vid någon tidpunkt, som om de går ut för att samla ved medan gruppen camping om natten och ge dem några solo möten. På så sätt kan du tillgodose sin låga nivå utan att ha högre tecken runt för att helt enkelt slakta vad som helst du kastar på dem i en träff.

        
    svaret ges 28.08.2017 22:50
    1

    Det enklaste och mest enkla sättet är att använda nivåutvecklingen utan XP-regler (DMG s.261) för nya eller frånvarande spelare att jämföra sina tecken precis så fort du vill tills de når den punkt du är glad för dem att ange (tillbaka) i ditt normala avanceringssystem.

    Du borde fortfarande dela upp eventuella xp som tjänat av festen mellan alla karaktärer, som du skulle om de var alla i samma framstegssystem, för att undvika att "överbetala" några tecken och använda den xp som skulle ha tjänats av den nya eller frånvarande karaktärer för att styra beslut om deras framsteg.

    Du bör också se till att spelarna vet att detta är vad du gör och att det är till deras fördel totalt sett eftersom det är troligt att du snabbt kommer att utveckla dem till likvärdighet för hela partiet.

        
    svaret ges 01.12.2017 13:19
    0

    Koppla av dina krav

    Om du kör ett nivå 5-6 spel, vill du inte ha nivå 1-3 tecken i den. Jag tvivlar mycket på att dina spelare som har kört sina karaktärer från nivå 1 kommer att bli belastade med nivå 1-splat-datorer medan de kämpar med lämpliga nivåer. Så slappna av dina krav så att alla nya datorer börjar på nivå 1. Även nivå 1-tecken kommer mest att titta på hästarna på nivå 5, och det är inte kul för dem heller.

    Starta istället ditt nya folk i höst på nivå 4 eller 5 så att de kan bidra med meningsfullt till äventyret. Jag skulle ha historien att fokusera främst på veteran spelare tills de nya karaktärerna har haft tid att påverka spelvärlden, och att du vet att spelarna kommer att hålla fast.

    Nivå upp newbs separat

    Om du inte kan ändra dina regler för att passa villkoren, spela nykomlingar på en lägre nivå i ett separat äventyrssystem tills de är högre nivå för att gå med i huvudgruppen.

        
    svaret ges 29.08.2017 14:57