Kampanjinställningen Aquatic Adventures adresserar flera nya regler för vattenmiljöer, visar tips att överleva under vattnet och hur det fungerar i olika situationer som inte omfattas av kärnregeln.
Fri rörlighet
Här är några nya regler och förtydliganden för Rörlighet i boken:
In addition to preventing a character from being grappled and several other nasty conditions, freedom of movement enables the target to move and attack normally while underwater. Thus, a creature benefitting from freedom of movement can swing weapons without penalties (though objects that leave its possession, like thrown weapons or ammo from ranged weapons, lose this benefit), lift objects without drag, and walk along the bottom at full speed. The creature automatically succeeds at all Swim checks as the water offers no significant resistance to its movement. If the creature has the ability to do so, it can fly or use spells like air walk to freely move around as if it were in air. Creatures who need just the movement benefits from freedom of movement without the benefits against grapple, paralysis, and magic effects that hinder movement should consider the lower-level spell free swim on page 59.
Så, förutom att våldsstraffarna för att vara under vattnet, kan du också ignorera några av undervattensmekanikerna, som att svimningskontroller ska förbli på plats och inte skjutas bort av vattenströmmarna.
Tryck
De flesta vattenlevande varelser är anpassade för att överleva en viss tryckgräns, men icke-vattenlevande varelser har inte sådana försvar och därmed tar de tryckskador. Detta återspeglas som 1d6 skada per minut under 100 fot under vattnet, och ytterligare 1d6 för varje 100 fot efter det. DC för att undvika denna skada är 15 plus 1 per minut efter det första. Beroende på Native Range för varje varelse kan plötsliga ändringar också resultera i tryckskador.
For instance, if Valeros swims down 220 feet, he is 120 feet outside his native range of 0 to 100 feet, so he needs to attempt a Fortitude save every minute to avoid taking 2d6 points of damage. If he succeeds at five Fortitude saves, his native range shifts to 100–200 feet, and he must attempt Fortitude saves to avoid taking 1d6 points of damage each minute. After five more successful Fortitude saves, his native range is now 200–300 feet, and he takes no further damage from pressure, but if he ascends back to the surface, he must resume attempting Fortitude saves to avoid taking 2d6 points of damage from the reversing pressure.
(...)
Spells like freedom of movement and life bubble prevent pressure damage. Pressure adaptation and stabilize pressure on page 61 are more focused and lower-level options.
Fri rörlighet undviker denna skada helt.
Strömmar och rinnande vatten
Vatten är ibland inte statiskt, dess rörelse och karaktärsbrott flyttas av vattenströmmar . Hav och floder jobbar på samma sätt i denna fråga, vilket innebär att tecken alltid måste göra en simmerkontroll med en likström baserat på den aktuella styrkan, som beskrivs på Simma skicklighet . Med en försiktighet är oceanerna alltid minst grovt vatten (DC 15), och snabbare havsströmmar räknas minst som stormigt vatten (DC 20).
Fri rörlighet tar bort nödvändigheten av denna kontroll.
Off-balance och benägen under vattnet
Ja, kärnregeln säger att varken flygande eller simma varelser kan falla benägna. Vatten- och simning varelser kan dock off-balance när de är undervattens, vilket fungerar på samma sätt som det svaga tillståndet: motståndare får +2 till alla attacker mot det och alla attacker som gör att det tar en straff på -2 med piercing vapen och orsaka halva skador.
Men hur blir en varelse off-balance ? Genom att inte Simma kontrollerar. Ett reseförsök mot en varelse under vattnet tvingar dem att göra en Simma kontroll med en likström som motsvarar manöverens resultat, och om de misslyckas går de off-balance . Många vattenlevande varelser kan inte utlösas och kan ta 10 på simkontroller, så det här är knappast ett problem för de flesta. De kan återställa sin balans genom att göra en annan simningskontroll på sin tur.
Rörligheten låter dig automatiskt behålla din balans.
Buoyancy
Det här är det sista jag lovar. I grund och botten köper du en varelse upp eller ner när du simmer. När de misslyckas med en DC-kontroll med 5 eller mer, eller när de inte spenderar några åtgärder för att simma, stiger varelsen antingen eller sjunker på grund av flytkraft. Den har tre normala tillstånd: sjunker, stigande och neutral.
Landets varelser har vanligtvis en sjunkande flytkraft, om inte de bär en betydande mängd lågdensitetsutrustningar (som många träartiklar) och lite eller ingen högdensitetsutrustning (objekt av metall eller sten). Boken presenterar lufttankar och redskap som kan förändra din flytkraft på efterfrågan.
Dödlighet har också två extrema tillstånd: snabbt sjunker och höjer snabbt. Om de snabbt sänker, är deras bärna redskap så täta att de kan gå längst ner i vattenkroppen och måste göra en DC 20-kontroll för att hålla sig utanför botten. Om de höjs snabbt måste de göra en DC 20-svimningskontroll för att stanna nedsänkt, eller de kommer att flytta till ytan av vattenkroppen.
Hastigheten på denna flytkraft beror på dina Swim-kontroller. När du misslyckas (eller inte gör) en Swim-kontroll flyttar du upp eller ner 10 fot och varje tur efter det första som du inte försöker fixa det ökar hastigheten med ytterligare 10 fot till högst 30 fot per runt efter 3 rundor. När du snabbt sänker eller växer snabbt betyder ett misslyckande att du omedelbart flyttar 30 fot i den riktningen. Även under flyttning så här anses varelsen vara utanför balans .
När du rör dig mot din flytkraft hindras din rörelse, som en flygande varelse som flyger uppåt. Som sådan kostar varje 5 fot rörelse i motsatt riktning av din flytkraft dig 10 fot av din rörelse.
Fri rörlighet gör att du automatiskt kan hålla din flytkraft styrd.