Vad är mekaniken för att ta bort en "skapa en fördel" aspekt?

11

Säg att ett tecken misslyckas med att försvara mot en "skapa en fördel" -åtgärd. De har nu en situationell aspekt på dem. Om de inte gör något åt det kommer det att gå iväg i slutet av scenen eller när det är vettigt.

Finns det en allmän regel om aktivt att bli av med fördelaspekter? Det är mer specifikt än den gyllene regeln? Jag förväntar mig att i de flesta situationer skulle det vara en övervinnande åtgärd, men på vilken svårighetsgrad?

    
uppsättning detly 09.01.2016 23:43

3 svar

10

Denna process beskrivs på sidan 78 i ödet Core bok .

Det finns två sätt att aktivt ta bort en situationsaspekt, och båda kräver en tärningsrulle för en åtgärd.

Den mest uppenbara åtgärden du kan ta är en övervinna åtgärd som är inriktad på att ta bort aspekten . Du kan dock i stället rulla någon form av åtgärd som, om det lyckas, skulle göra aspektet nonsensiskt för att behålla; Detta skapar ofta en fördel för att skapa en motstridigt ny aspekt.

I båda fallen kommer GM att ställa in en passiv oppositionsproblem om det inte finns någon aktiv inblandning, i vilket fall karaktären (eller annan sak) i din roll rullar en aktiv motstånd med sina egna lämpliga modifierare.

Kom ihåg att du också kan ändra en situationsaspekt med samma mekanik. Ofta blir det lättare att mildra eller ändra en aspekt än att ta bort den helt, så GM kommer att sätta en lägre passiv motstånd.

    
svaret ges 10.01.2016 03:24
6

Jag täcker detta med några riktlinjer från systemförfattaren Lenny Balsera i min " Guide till block och hinder i ödet Core "

Det aktuella utdraget är:

Overcoming Obstacles

The other side of the coin relates to getting rid of or overcoming obstacles.

If you want to get rid of a situation aspect, you can do it in one of two ways: roll an overcome action specifically for the purpose of getting rid of the aspect, or roll some other kind of action that would make the aspect make no sense if you succeed (FC 78).

Example:, if you’re Grappled, you could try a sprint action to move away. If you succeed, it wouldn’t make sense for you to be Grappled anymore, so you’d also get rid of that aspect.

If a character can interfere with your action, they get to roll active opposition against you as per normal. Otherwise, GMs, it’s your job to set passive opposition or just allow the player to get rid of the aspect without a roll, if there’s nothing risky or interesting in the way.

Finally, if at any point it simply makes no sense for a situation aspect to be in play, get rid of it.

Example: If you’re Grappled but the opponent holding you describes wandering off to do something else, it no longer makes sense for the Grappled aspect to be in play and it is immediately discarded.

Regarding the level of difficulty to overcome an obstacle, Leonard says:

“Setting the level of passive opposition for anything is the GM’s province unless a player is making a hard statement by spending a fate point. You can talk about it, like you can talk about anything, but the GM retains the last word.”

This is an important change from Dresden Files, where the difficulty to overcome a block was set by the shifts obtained on the block. Changing the way this works has two major advantages:

You don’t have to remember the successes rolled when you later come to work out the difficulty of overcoming an obstacle You can’t stack lots of aspects when you create the obstacle to make it virtually impossible to overcome. Instead you have to burn fate points or invocations whenever the obstacle is challenged in order to maintain it at a high level. This prevents the game from getting blocked or bogged down for a sustained period by an obstacle. This means that a character’s skill (+/- luck) no longer correlates directly to the difficulty to overcome an obstacle. Instead GMs are encouraged to use the usual rules for setting difficulty based on the needs of the story or the realities of the situation.

Example: John Rambo is alone in the forest and he decides to set up some pits and wooden traps to deter people from following him into the wilderness. He describes what he’s setting up and the GM considers his description, Rambo’s aspects, the materials available and the time he’s taking and settles on passive opposition of Good to overcome the traps. He also notes that most of the traps are deadly and that they will inflict a Good attack with weapon 2 on anybody who fails to overcome them…

When an obstacle is overcome, it’s overcome

As to what happens to an aspect/obstacle when it’s overcome, Lenny clarifies:

“When an obstacle is overcome, it’s overcome – whatever considerations need to go into effect to make that legitimate, make them. That may mean the aspect goes away. That may mean you call ninja bullshit on pulling the same trick over again. It’s the same kind of thing as, ‘talk about a concession until you find something that has real teeth’.”

If the obstacle is not overcome, it’s not overcome. i.e. it stays in effect until it’s overcome, subject to modification by context.

Lenny says:

“So, in the cover fire example that’s starting to make me feel like hearing “Love Shack” at karaoke, failing [to overcome] means no opportunity to fire, and maybe other costs atop that. Next turn, whatever that person does, firing at the intended target is off-limits. That can choose any other actions, though.”

Jag tror att det täcker den mekaniska frågan i så mycket detaljer som är användbar.

    
svaret ges 11.01.2016 17:43
3

Du måste anta fiktionens första attityd Ödet fungerar under.

Som du sa kommer situationen att försvinnas när det är vettigt.

Att ställa in svårigheter är en konst och bör också informeras av fiktion. Beroende på omständigheterna kan det vara aktivt eller passivt. Det kanske inte ens kräver en roll.

Låt oss säga att datorn har sand i ögonen på grund av att skapa en fördelsåtgärd. Spelaren kan inte bara säga "jag övervinna sanden i mina ögon". Spelaren måste säga vad de gör. Om spelaren säger "Jag dumpar innehållet i min kantine över mitt ansikte för att skölja bort sanden!" Det kan vara tillräckligt - det kostar en tur och nu är karaktären opåverkad av sanden. Fictionally, det finns ingen tydlig intressant konsekvens eller rimlig chans att misslyckas. Kompetenta tecken som de i Fate Core kan skölja ansikten.

Å andra sidan, om PC: n hoppar ut ur sin hud på grund av en rädsla-inducerande åtgärd, och säger: "Jag stål mig själv mot jitters och får kontroll över mina rädslor" du kanske vill ringa. Håll berättelsen i åtanke när du ställer in svårigheter. Var det en dåligt tidsbestämd katt eller en hemsk fiend från ur rymden som skrämde karaktären? Är de i en upplyst parkeringsplats eller det skrämmande gamla huset som alla i staden har fruktat sedan barndomen? Detta kan vara en roll mot en uppsättning svårigheter som specificeras av GM baserat på faktorer i berättelsen eller hur dramatisk rollen är, som noteras i kärnboken.

Om förhållandet är mer aktivt - något som aktivt upprätthålls av en karaktär eller något som modelleras av en fraktal, som en eld, kan det kräva en rulle mot aktiv opposition där båda parterna försöker göra rullar modifierade på lämpligt sätt. Så en brottare med en karaktär och en brand som blockerar en passage kan båda kunna rulla mot datorn.

Det beror på vad som berättas i berättelsen. Ödet följer alltid historien, inte mekaniken.

    
svaret ges 10.01.2016 01:28