Vad ska jag ta hänsyn till innan jag skickar mina datorer till Athas?

7

Jag är DMing en kampanj där karaktärerna ska börja skifta formplan till plan varje få uppdrag eller så. Jag överväger att släppa dem in i Athas (Dark Sun), men innan jag vill se till att jag inte tar mig för långt över mitt huvud. Den aktuella partikompositionen kan vara problematisk i Athas (Sorcerer, Cleric, Arcanist, Warden, Rogue och Barbarian), men jag tycker att det kan vara en möjlighet att utforska världen för några nivåer och skapa en intressant konflikt i min övergripande kampanj.

Vad ska jag ta hänsyn till innan jag landar mina tecken mitt i Athas? Jag vet att många av sina krafter och vapen är problematiska, så hur kan jag göra det bra?

    
uppsättning wax eagle 18.10.2011 18:30

3 svar

11

Athas är en hård och farlig miljö för datorer på alla nivåer. Men nivån kommer att förändra karaktären hos många av dessa faror och överväganden.

  • Magi är sällsynt. Med tecken som är sorcerösa i naturen kommer de att vara Defilers eller Preservers ? Athas är en värld där magi inte flyter genom miljön som de flesta fantasivärldar - den kommer bara från levande varelser. Konserveringsmedel tar tillräckligt för att bränna deras stavar och återvända resten, var försiktig så att de inte dränerar för mycket. Defilers tar så mycket som behövs (och i många fall) dödar det redan ömtåliga ekosystemet ännu snabbare.

  • Magic Items är sällsynta. De flesta äventyrspartier ackumulerar magiska föremål under resan. Dessa är mycket sällsynta på Athas. Hur påverkar förekomsten av dessa objekt (särskilt artiklar som inte ses på Athas) med den magiska tomrummiljön?

  • Metall är sällsynt. Äventyrare är butiker av metaller som sällan ses på Athas. Att reparera vapnen kommer att vara ett problem, liksom att behålla dem. Även i världens ödesvärld kommer denna metall- och tungpansar snart att bli en börda under den flammande solen och med lite vatten.

  • Klimatet är oförlåtligt. Athas är ödelagt och klimatet är mycket varmt minst sagt. Hur är din äventyrares överlevnadsförmåga? Och hur mycket bär de i vägen för vatten / rationer? Athas är en oändlig öken för det mesta, och äventyrare är inte vana vid sådana miljöer i allmänhet, särskilt när det gäller klänning.

  • Slaveri är överflödigt. På lägre nivåer är PC-skivor väldigt lätta för slaver på högre nivåer. Hur mycket detta spelas upp är upp till dig.

  • Reglerna om sorcerer och kungar och är mycket avundsjuk. Den överflöd av metall och magi kommer sannolikt att medföra oönskade uppmärksamhet tidigare än senare, från trollkarlarna, om inte trollkarlarna själva.

  • Människor är misstroliga. På den andra sidan av saker, använder oskäligt användandet av magi och den uppmärksamhet som festen kommer att förmedla folket, lämnar datorerna utan stödsystem om inte lyckades korrekt.

  • Gudarna är tysta. Hur det påverkar dina gudomliga tecken är upp till dig, även om de är grova riktlinjer i boken ( DS9 ).

  • Erbjudna bonusar. Dark Sun-tecknen får fasta förbättringsbonusar ( DS209 ) i stället för magiska saker, för att klara det faktum att saker saknas om man saknar metall. Om PC: erna berövas sina magiska föremål kommer de att vara handikappade jämfört med andra Dark Sun-tecken.

  • Det är bara några riktlinjer från toppen av mitt huvud. Det finns nämnder om andra inställningar några gånger i regelboken på DS125 , DS116 och DS4 ger några tester av Dark Sun som definitivt bör hållas i åtanke.

    OBS: DS = Mörk Sun-kampanjinställningsbok

        
    svaret ges 18.10.2011 19:08
    3

    Jag gillar idén om en guide från Athas. Kanske en slav som har lanserats som en kosmonaut eller en rymdsond i din värld av en galen trollkarl! Denna slav - kallar honom Yuri - dyker upp i mitten av en kamp som dina datorer vinner handily och ser den vanliga magiken. Han noterar det frodiga grönskaet, ser en löpande ström och observerar krigare klädda från huvud till tå i metall. Han panikerar helt.

    Med lite ansträngning kan PC: erna förstå sig, men ännu mer kritiskt försöker kosmonauten i 24 timmar för att få datorerna att stasha sina metall- och magiska föremål någonstans. I slutet av 23 timmar börjar den graverade järnkragen som börjar ha att glöda och PC: erna dras via tvångs teleportation till inom 3 kvadrater av honom. I slutet av 24 timmar dras han och datorn tillbaka till trollkungens återhämtningskammare där karantän- och Vivisection-teamet väntar på att riva dem för SCIENCE.

    Bland Q & V-lagets artiklar är:

    • Ett Babelfish-liknande förtrollat halsband som gör det möjligt för dem att prata ett eller två Athasian språk
    • skarpa skalvapen
    • nivån lämplig rustning
    • osv. etc.
    PC: erna kämpar sig fri och omedelbart har en allierad (Yuri, som kan dö, nobly försöker frigöra dem, men som uppmanar dem på ett uppdrag), en fiende (trollkarlen), utrustningen och en strävan.

        
    svaret ges 19.10.2011 23:51
    2

    Bara ett par extra saker att tänka på.

    Eftersom magi är sällsynt, kommer dina karaktärer sannolikt att sticka ut som en öm tumma, speciellt om de gör någon magi. Detta kan dock göra en bra plottpunkt. Första gången de kastar magi, kommer de sannolikt att suga livet ut ur något närliggande och defacto märka sig som förorenare. (Även om de inte vill, skulle de troligen inte veta hur man är en preserver än .. förutom Warden kanske?)

    Sine Metal är värdefullt, de flesta av spelarnas utrustning kommer att ses som gjorda av astral diamanter till de på andra plan. De skulle sannolikt igen bli föremål för många rånförsök.

    Brottsreglerna finns som jag tror eftersom sakerna är gjorda av mjukare mer / spröda material. Jag tror inte att metallartiklar får brottregler.

    Så länge du är villig att få festen att bli omedelbara dåliga killar och parier i en hård värld som hatar allt, borde de vara bra.

    Om du vill undvika att de är omedelbara dåliga killar och parier, så skulle jag föreslå följande.

  • Ge dem en guide från DS innan de portaler utifrån var de är nu. Detta kan vara i form av en varning på en relik, eller en guide från det planet etc. Det är, låt karaktärerna veta vad de kommer in i. 1A. Detta ger dem valet av hur de vill gå. De kan sälja sin utrustning till guld och ädelstenar som de kan använda för att köpa utrustning i Dark Sun-världen, eller välja att ta med sig hur som helst. De kan välja att stash det eller andra alternativ.

  • Till Cleric, tillåta en länk till sin gud för att komma igenom portalen. Eller om du vill begränsa dem, möjligen göra gudomliga viljeställen till möten, möta krafter i dagliga krafter och dagliga krafter i varenda två-dagars makt? Ett annat alternativ är att ha en kristall som förvandlar de gudomliga krafterna till psioniska genom någon ritual.

  • För de magiska användarna, låta dem lära sig att vara en konserverare genom någon mekanism, eller låta dem välja. Du kan också ge möjligheten för sina trollkarlskapar att bli psioniska genom ett kristallverktyg.

  • Som en balans kan de primala tecknen finna sina färdigheter mer kraftfulla i en sådan gudlös värld. (Ett allmänt plus 1 till förmågor?)

  • svaret ges 18.10.2011 21:36