Vilka är konsekvenserna av att berätta spelarna för deras karaktärs tankar som en metod för att hjälpa till att styra sina handlingar?

15

Jag försöker i allmänhet att hålla mina kampanjer ganska öppna och undvika att järnväga mina spelare, eller behåll det till ett minimum när det utförs. Vanligtvis brukar de alltid ha en plotkrok eller två som de kan följa och tenderar att vara tillräckligt investerade i de presenterade krokarna som jag inte behöver oroa mig för att de går för långt borta.

Jag har emellertid märkt ibland, vissa spelare tenderar att ha vad jag skulle jämföra med en "Nå vad gör vi nu som var här?" se. Medan ingen av dem uttryckligen uttryckte den känslan, känner jag ibland att de kämpar med att bestämma hur man ska närma sig några av de mer öppna situationerna när de pratar med dem om sessionerna, särskilt efter en tid eller äventyr har gått mellan att mottaga sitt ursprungliga mål , och ha förmåga att agera på det.

Är det lämpligt att, som en DM, berätta för en spelare om tanken på deras karaktär? Till exempel, efter att ha beskrivit en stad de anländer till, säger något som något av följande exempel:

"Your mind races with thoughts of the upcoming tasks at hand, perhaps you should look into [Group X], or go talk to [Knowledgeable Guy Y] about [Bad Thing Z]."

"The town guard stand vigilant and alert at the gate, noting down those who pass through, perhaps they may have seen [FindThisGuy A]?"

Jag vet att vissa spelare kan vara känsliga för att få veta vad deras karaktärer tycker, men de tankar jag föreslår är strikt en fråga om kunskap och mål och inte åsikter om vilka karaktärer som tänker på en viss person eller situation.

Vad är konsekvenserna av att berätta för spelarna deras karaktärs tankar som en metod för att hjälpa till att styra sina handlingar?

    
uppsättning Erudaki 03.12.2018 21:16

5 svar

23

Att ge spelare sin karaktärs kunskap bör underlätta spela utan att ta bort spelarbyrån.

tl; dr Ge beskrivning, även om det är realisationer internt för tecknet som maximerar spelarbyrån.

Ge kunskapsbaserade krokar

Kunskap om klass eller domän som påverkar historien eller ger en krok

Karaktärerna har utbildning som kan ge dem insikt i en situation. Detta kan göras som observationer av karaktären och spelaren kan göra det vad de vill.

"Att vara en utbildad fighter, du märkte att vakterna vid portarna hade på sig svaga passar uniformer och höll sina spjutor besvärligt."

"Skurkrollen i gruppen höra några speciella fraser och känner igen dem som theive's cant. Han överhör att Mr. Y är en mycket kunnig kille."

Teckenkunskap

Om spelarna formulerar planer kan det vara bra att inkludera deras bakgrund eller andra aspekter för att ge dem en inblick i vad som kan eller kanske inte fungerar. När den tillhandahålls som erfarenhetsbaserad insikt om hur världen fungerar utan vad karaktärens uppfattning är i är det möjligt för spelaren att fatta bättre informerade beslut.

Barden spenderade sin barndom som tiggare, och skulle veta att närmar sig urbinen genom att bilda en ring runt honom kommer det bara att tjäna för att driva honom bort ".

Undvik direkt dikterande tankar eller avsikter

Detta är tydligt spelarens demesne. Det kan ta bort spelarbyrån och göra spelet mer av GM som kör hela showen. GM bör berätta om scenen och reaktionerna i världen för det. Inte reaktionerna från spelarna till världen. Det är spelarens roll.

Att ge spelare ledtrådar om hur miljön påverkar dem.

"Den flacka ädla förolämpar trollkarlens lurva kläder. Det är uppenbart att han försöker att ilska trollkarlen."

Detta gör det möjligt för spelarrollen att spela sin trollkaraktärs reaktion. Bli de arg och reagera? Spelar de det coolt? Skakar de av det medan de sjunger en bar sång som de lärde sig igår kväll? Det är upp till spelaren.

    
svaret ges 03.12.2018 21:39
7

I allmänhet bör du inte berätta för spelarna vad deras karaktärer tycker

GM kontrollerar hela världen förutom spelarens karaktärer . Vad spelarens karaktärer tänker och hur de känner sig känslomässigt är det vanligtvis kvar för spelaren att bestämma.

Det finns givetvis några mindre undantag för när någon effekt, särskilt en övernaturlig, får en karaktär att tänka eller känna något specifikt, men det är inte vad du frågar om.

Du kan och bör berätta för spelarna vad deras karaktärer vet.

Karaktärerna vet ganska lite om spelarna inte kommer att veta. Spelarna trots allt har bara en avlägsen och dunkel syn på vad karaktärerna upplever mycket mindre vad de lärde sig genom årtionden eller till och med århundraden av livet i spelvärldens utländska miljö. Det är helt lämpligt att berätta för spelaren att deras karaktär vet vissa saker som kan vara relevanta.

Faktum är att många kunskaper finns exakt för att ge en mekanisk struktur till den typen av kunskap. Jag skulle aldrig tveka att kräva en kontroll mot lämplig skicklighet för att se om karaktären visste något relevant eller göra det själv bakom skärmen.

Jag skulle aldrig säga detta som "Kanske ska du kolla ...". Det är spelarens jobb att bestämma vad de ska göra. Men ett mer neutralt uttalande om "Din kunskap om staden och dess folk berättar att X kan få veta något relevant" eller "Du vet att staden håller fastaktiga journaler och du vet att personen Y har tillgång till dem" är användbart och lämpligt, särskilt om du knyter den kunskapen till en viss karaktär som har anledning att veta det.

Andra alternativ

När spelarna verkar vara odödliga, och handlingen är på plats för att stödja den, kom ihåg att du också kan få information att hitta dem. Om de till exempel granskar en kriminell organisation, men slutar leda sig, kan de snubbla över ett brott och lära sig att förfalska det att kriminella är en lågnivå medlem i organisationen. Även om detta kan känna sig något som Deus Ex om det inte hanteras bra, görs en version av detta ofta och ibland öppet är åklagare i den verkliga världen där den ibland kallas ladderklättring.

Om tecknen har varit högt runt om i staden om vad deras mål är, till exempel genom att fråga i varje taverna finns det någon som har information kan komma tillvägagångssätt för att hjälpa dem till ett pris ... Även om inte exakt Samma, i den verkliga världen är många "mixers" eller "networking events" explicit uppställda för att underlätta den typen av möte.

    
svaret ges 04.12.2018 01:29
5

Du kan uppnå detta genom att beskriva situationen och låta folk tänka vad de vill.

Jag menar att du gör det hela tiden, eller hur? Du säger bara

The flag of Dobravia ripples in the evening breeze, two crossed swords on a field of blue.

Även om Grognak står där! Grognak, som var uppvuxen av vargar i den frusna Northlands och äntligen har behärskat "två" men har inget begrepp med svärd, flaggor eller färgen blå! (Han kallar den "blek svart".)

Du beskriver inte vad någon särskild karaktär ser. Du beskriver vad "kameran" ser, i form av att spelarna förstår och lämnar det till dem för att bestämma vad deras karaktärer tar bort från det. Du beskriver situationen .

På samma sätt kan du säga

The bustling market rings the town square. There's a fishmonger, a sausage shop, half-a-dozen clothiers in a variety of styles, and deeper in than you can see, you hear someone applying hammer to anvil with a force and a quickness.

Du frågar inte vem som tittar kvar och pratar inte om korvbutiken (som ligger till vänster) om ingen tittar där. Det är marknadens situation , och dina spelare bestämmer vad som är viktigt för dem.

Såklart, beskriv situationen för deras dagordning , som inte bara innehåller vad de skulle behöva utan anledningen till att de skulle behöva göra det.

Grognak, last time you clashed with [Group X] they licked their wounds and told you to come to Dobravia if you wanted a real fight. Well, here you are.

Wizzrobe, the portents of [Bad Thing Z] still burn in the Crystal of Glimmorath. According to the Academy directory, [Knowledgeable Guy Y] has set up shop somewhere around here. So how do you find a sage?

Stringfellow, all you managed to nail down of [FindThisGuy A]'s trail is that he was heading north. And this is north, and the only patch of civilization you've seen for miles. Maybe it'd be worth asking around, see if someone's seen him. You know, on the down-low.

So! What's everyone planning?

Det hemska priset att betala

Det finns naturligtvis en. Ingenting är någonsin gratis.

Priset att betala är att, som GM, vet du mer om världen än du har sagt till spelarna. Det är typ av oundvikligt. Så du måste vidta åtgärder från din sida för att hålla anteckningar om vad spelarna vet, skilda från dina egna anteckningar. Kanske kan du markera dina egna anteckningar i en annan färg, så länge du är superklar vad betyder vad?

Annars riskerar du att sluta säga något som

The flag of Dobravia ripples in the evening breeze, a flickering illusion concealing the banner of Ossian, King of the Dead, who secretly took over- crud, wait, wait, you never heard that!

    
svaret ges 05.12.2018 05:42
3

Spelare kan känna att du går på tårna eller järnväg dem.

Det här handlar om teknik. Ärligt talat försöker jag undvika det för att jag inte tycker att jag är bra på det; Jag har haft en för många spelare säger "säg inte hur min karaktär känns".

Och det kan vara svårt att mäta när spelarna verkligen behöver hjälp. Ingen gillar när spelarna har det bra att prata med npcs och shopping eller vad som helst, och DM "påminner" dem om vad de ska "göra".

Lösningen jag har kommit fram till är att tala om det med passiv röst, med hjälp av "ing" verb. För ditt exempel vill jag istället säga något som:

"The upcoming tasks at hand are enough to make anyone's mind reel; looking into [Group X], or go talking to [Knowledgeable Guy Y] about [Bad Thing Z] could prove useful."

Jag gillar faktiskt ditt andra exempel, det verkar som en perfekt segue.

"The town guards stand vigilant and alert at the gate, noting down those who pass through; perhaps they may have seen [FindThisGuy A]?"

Kanske behöver du inte den sista lilla biten. Du kommer att vara den bästa domaren om hur mycket aninget gruppen behöver, men slitna lätt.

Varje grupp är annorlunda och vissa behöver inte eller vill ha det, men de flesta grupper skulle hellre komma överens med lite hjälp från "ovanför" än obehagligt stirra mot varandra, floundering över deras nästa handlingssätt.

    
svaret ges 03.12.2018 21:40
1

Du frågar många implicita frågor här, förutom den uttryckliga. Jag ska försöka svara så många av dem som jag kan.

Explicit: Vilka är konsekvenserna av att berätta för mina spelare vad deras karaktärer tycker?

Jag kan tänka på tre:

  • Det kan komma farligt nära (eller helt och hållet) järnvägsstyrning;
  • Många spelare är med rätta känsliga för att få veta vad de eller deras karaktärer tycker; relaterat, om du säger till dem att de tycker något som visar sig vara felaktigt, är backlashen starkare i min erfarenhet;
  • Länkar sig till kompakta och beskrivande uttryck för karaktärskompetens i vissa situationer.
  • Vad jag menar med alla dessa är det här: Som andra har beskrivit finns en uppdelning mellan vad en karaktär tycker och vilken karaktär vet , och det här är ett mycket användbart sätt att presentera information från kunskap och färdighetskontroller. Säg att en ranger spårar någon och gör en gränskontroll: Han vet att han har hittat spår av (säga) orkerna som har kidnappat någon de behöver för att komma tillbaka. Han har funnit att orkerna delas upp, norr och söder. Det finns bara en kidnappad NPC, så vilken grupp ska följa?

    Det är säkert möjligt att vinge det och beskriva några tecken som pekar på fångarna med grupp A. ("Berätta för honom vad han ser.") Det är också möjligt att berätta för honom att gruppen som gick norrut är större och när orker försöker detta bedrägeri skickar de vanligtvis fångenskapen till den större gruppen. ("Berätta för honom vad han vet.") Och äntligen är det möjligt att berätta för honom att han tror att fångenskapen är med gruppen som gick norrut. ("Berätta för honom vad han tycker.")

    Från min personliga erfarenhet blir de första och andra alternativen lite tråkiga - jag måste fortsätta göra saker som jag kanske inte har förberett, och viktigast av allt måste jag komma ihåg alla dessa saker. Det tredje alternativet är mycket mer tätt och mycket mindre belastat ... men spelarna kommer ibland att ta det mer personligt än de andra två. De kanske ifrågasätter sina uppfattningar, men (mina erfarenheter, i alla fall) ifrågasätter de inte ofta sina egna tankar och som en konsekvens känner de sig ljuga. Vissa spelare accepterar detta som "Det är så jag hanterar misslyckade skicklighetskontroller" och andra hatar verkligen det.

    Men du frågar inte riktigt om skicklighetskontroller, du frågar om höga stegs riktningar. Detta är något som skulle få mina hacklar upp som spelare. Kanske inte första gången, men snabbt.

    Implicit: Hur kan jag ge stegvisningar till flipprande spelare?

    Tja, du kan göra det som om du gör det, men jag tror att chansen på dålig reaktion blir hög. Traditionellt kan du i början av ett spel också bifoga en NPC till dem som kanske påminner dem om vad de ska göra. Eller redaktionera lite genom att presentera dem med något som uppenbarligen är relaterat till en av deras nuvarande uppgifter.

    Men om du tycker att dina spelare förlorar tråden så mycket, kan du alltid ... sakta ner spelet lite och fråga dem GM-till-spelare vad de tänker. Om de förlorar tråden mycket, måste du ta reda på varför, eller med nära säkerhet kommer du att hamna på lång sikt.

    Implicit: När kan jag berätta för spelarna vad deras karaktärer tänker?

  • När du och de är mycket bekväma med dina respektive stilar, och när de förstår de grundregler som du använder. I mitt fall, "Detta är ett sätt jag hanterar misslyckad kunskapskontroll - är det en affärsbrott?" (Det betyder att du måste ha grundregler.)
  • När de påverkas av sinnets påverkande magi (vilket är en anledning undviker jag att använda det på spelarna.)
  • svaret ges 05.12.2018 22:21