if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Det är inte bara fel, det uppmuntras i DMG och MM
Dungeon Masters Guide (DMG, s. 273-282) har en uppsättning riktlinjer för att skapa egna monster. Detta framgår av Monster Manual (MM; s. 6) i den gröna rutan med titeln "Modifying Creatures." Ditt problem med långbågens orker var deras att slå bonus , inte det faktum att de använde långa bågar.
... fighting a bunch of tribal orcs. At one point the orcs drew longbows (with what was at least a +6 to hit as the DM was asking if 25 AC hits). At this, everyone at the table got upset as, according to them, “the monster manual orcs use javelins 30/120 and occasionally chuck spears 20/60; and have a +5 to hit but only with melee weapons.”
Det här ser ut som ett problem med CR-justering. Per DMG-verktyget, +6 för att attackera (färdighet bonus + förmåga poäng) är det som ett CR 3 varelse får (+2 och +4), men skadorna per runda pekar fortfarande mot CR 1/2 (6-8). Normala orker är CR 1/2. (DMG; Monsterstatistik enligt utmaningsklassificering, s. 274).
Den vanliga orc fingerability stat (12 Dex) ger en +1 bonus, inte en +4 bonus (Dex 18-19). När den läggs till CR 1 / 2s +2 färdighetsbonus får en ork +3 att attackera bonus (totalt) med en lång båge. +6 att träffa var en signifikant skillnad i chanserna att träffa för orcerna. DMG pekar på en CR av 1 eftersom attacken bonus är mer än 2 större än det grundläggande monsteret . Det flyttar orkernas CR från 1/2 till 1: inte på grund av långbågarna, men på grund av att slå bonus.
En bra illustration av hur man gör en mod inom basen CR ges här av Aguinaldo Silvestre
Använd DMG-verktygen för möten och anpassa monstrar
Om armbåge-orkerna konfronterade en fest på nivå 2-äventyrare, och de sportade en +6 för att slå, kunde mötet ha varit lite över partiets huvud.
Från Encounter design (DMG s. 82) får vi:
4 CR 1 orcs X 2 för monsterpartiets storlek = 1600 XP (4 x 200 x 2).
Med normala orc för att träffa CR förblir 1/2: vi skulle ha 800 XP (4 x 100 x
2).
Ett dödligt möte för fyra nivå 2-datorer är 800 XP, så det borde
har varit tuff men genomförbart.
1600 är dödlig och mer för den nivån 2-part.
För en fest på 4 3: e nivå äventyrare, den dödliga stöter budgeten
är 1600 XP.
Gör vad du vill, och modifiera befintliga monster som passar din smak ...
One rule overrides all others: the DM is the final authority on how the rules work in play (XGtE, p. 5)(thanks to @SeraphsWrath for the note).
... men kontrollera dina modifieringar mot monster skapande / anpassning material i DMG. Detta ger dig en uppfattning om hur mycket utmaning ett anpassat monster kommer att erbjuda till dina spelare. Det är inte en exakt åtgärd, men det borde få dig i ballparken.
Som Trish föreslog , spela test det.
Erfarenhet
I min brors kampanj sprang vårt parti av 5 i 8 orker beväpnade med de vanliga stora axlarna och med långa bågar. (Tre snipers i träden!) Vi var blandade nivåer, 2 och 3. Det var en hård kamp , men vi var inte i extrema räckvidd
(mindre än 100 "att starta) och de stängde avstånd i bråttom (aggressiv) när kampen gick framåt. Vi fann att de stora axlarna var ett mycket allvarligare problem än de långa bågarna - men orkerna var inte +6 för att slå med bågar.
@Crovaxon gjorde ett användbart förslag i en kommentar om att använda förmågaskontroller för att komplettera montering av monster.
If the players know the lore of the world you play in and/or know the
monster manual itself, they might come into the game with certain
expectations. But modifying the monster is still fine and a fun way to
encounter new stuff! Just inform your players beforehand that you
might modify the enemies they will encounter. Keep in mind what the
Monster Manual gives you in terms of lore for the creatures you
modify. If your modifications touch upon these, encourage your players
to make Knowledge Rolls and incorporate your mods into your answer.