Det verkar som om det finns en stark skillnad mellan din inställning till rollspel. Jag är inte säker på om du har hört talas om GNS-teorin (Wikipedia har en överraskande bra artikel om det), men det i grunden säger att det finns tre olika spektrum för rollspel: Gamisten, Narrativisten och Simulatören. Medan detaljerna i konflikter mellan G, N och S inte är lika viktiga (eftersom de bildar breda klassificeringar som inte indikerar unika spelstilar), är det ett bra ställe att börja tänka på relationerna mellan leksteg mellan spelarna och GM.
Detta är särskilt viktigt i din position där din stil skiljer sig väldigt från spelarens.
En viktig punkt att komma ihåg i din sitution är att du inte straffar spelaren eller karaktären för deras handlingar; snarare har åtgärder konsekvenser, och om du bygger världen på ett komplicerat och engagerande sätt kommer dessa konsekvenser att komma tillbaka till att bita datorn i deras bakomliggande.
Kanske det barnet de dödade var konungens bastard son, och nu vill kungen honom död? Medan jag inte personligen tror på karma i religionen, tycker jag att det exakt återspeglar hur vi engagerar världen: Om vi är trevliga mot andra, är de trevliga för oss. Om vi hjärtlöst plundrar och spenderar på oss är andra människor inte så lika vänliga.
Spelaren störde säkert med din förmåga att ha en bra session, men sådana konflikter är aldrig ensidiga. Jag skulle råda att du börjar med att anta att du kommer att lyckas och vara en bra GM; säger annars ställer tonen för bordet.
Här är min allmänna råd om att eventuellt göra detta arbete. Detta är i fallande ordning för vad du bör försöka först:
- Börja med att försöka samma sidverktyg . Samma sidverktyg tar dig och din spelare in på samma sida, för att du inte har en bättre fras, om varför det är du spelar spelet.
- Få din spelare att välja en anpassning på den moraliska kompassen , och som en GM, tryck dem försiktigt för att hålla fast vid det. Tänk på konsekvenserna av deras val. Om de uppträder starkt mot deras anpassning, få dem att ompröva det. Tvinga dem att känna igen det onda beteendet som ondskan och gott beteende lika bra.
- Fira karaktären och helt enkelt tvinga karaktären att leva med konsekvenserna av hans handlingar. Detta kan faktiskt bli ett kraftfullt verktyg i spelet för att visa karaktären att det är en kallhjärtad ryck som verkligen inte får dig någonstans. Se: " Hur hanterar du en spelare som är fast besluten att spela spelet på ett sätt som är skadligt ... "
- Hitta sätt att hantera spelarens svar på deras förluster .
- Se till att de flesta NPC-enheter han möter vet och har interagerat med minst en annan karaktär. Det ger rättfärdighet för att människor är extremt upprörda över sina handlingar.
- Uppmuntra din spelare att skapa en mer varierad karaktär; kom ihåg, om någon i det verkliga livet enbart var fast besluten att döda andra människor, skulle de vara döda eller i fängelse ganska snabbt. Detsamma gäller under medeltiden, och uppriktigt i de flesta inställningar.
- Kom ihåg att åtgärder har konsekvenser, och om din spelare absolut insisterar på att vara en ond, kallhjärtad person, måste du spela världen som svar på det. Människor kommer rädda honom , han kommer inte att kunna göra affärer någonstans, och många människor vill ha honom död.
- Godkänn att du spelar ett annat spel än din spelare, och att dina två visningar kanske inte är kompatibla.
Ta en titt på Hur hanterar jag dessa galen PC?
Det kan finnas andra råd som jag inte har tänkt på, men den här situationen kräver brett råd. Jag redigerar mer i som jag tänker på det.