Ja, varje spelare har rätt att vägra tvinga.
Men du visste redan det, verkligen. Det är inte en "grupptävling" alls, det finns ingen sådan sak. Eftersom varje spelare i gruppen har aspekten, gör du flera individuella händelsekompetenter. Problemet handlar om vad som betyder för berättelsen, vilket visar sig vara ganska coolt.
Att neka en händelseförklaring betyder vanligtvis att den relaterade händelsen inte händer - men det behöver inte! Compels handlar om dramatisk komplikation . När en spelare köper upp tvingningen betyder allt detta att han har betalat en ödepunkt för att händelsen inte ska göra hans karaktärsliv mer komplicerat eller dramatiskt.
Låt oss titta på ditt exempel. Vaktvakten dyker upp, för minst en spelare accepterade tvingningen. Varje spelare som tog Fate-poängen har sitt liv direkt komplicerat av detta. Varje spelare som köpte upp tvingningen påverkas inte personligen av stadsvakten. Kanske det karaktäret går obemärkt, eller han gick till gymnasiet med vakten och får särskild behandling.
Det som uppenbarligen komplicerar ett tecken direkt kommer sannolikt att komplicera hela gruppen indirekt, men det är sant för någon tvinga.
Vi brukar tänka på att köpa en tvång som att händelsen inte händer, för det är det enklaste och mest uppenbara sättet att hantera det. Att bestämma hur en händelse med potentialen för komplikation kan uppstå utan att komplicera saker faktiskt kräver en helt ny nivå av uppfinningsrikedom och kreativitet, men en fin sak om ödet är att arbetet inte är allt på GM : fortsätt och fråga dina spelare hur de tänker på att spela ut.
Om du har problem med att räkna ut hur man implementerar en tvinga på så sätt ... överväga en annan tvinga. "Uppmärksammad av City Guard" är ganska lik, men har fördelen av att vara mycket mer individualiserad.