Vill magiska föremål med ojämn statistikbrytningsbalans i DnD4e?

9

Jag, och alla spelare i min kampanj, är alla erfarna WoW-spelare. (Många 85-talet, påminnelser om 40-man-raser när din klass - oavsett vem du var - sögde men var på något sätt bättre osv.) Jag har ett år på bordet (tio år sedan); en spelare har en session av bordet och de två andra (våra fruar) har ingen erfarenhet i bordet (utesluter galna college erfarenheter ... hosta )

>

Bottom line, vi gillar att vår statistik går upp. Och av någon anledning, vi gillar saker med attribut (+1 till Int) bättre än metafysisk statistik (+1 för att attackera och skada rullar för galna stavar.)

Om jag gör några magiska saker i min kampanj som ger dessa råa statistik, kommer det att övermanas? Finns det några steg jag kan vidta för att mildra dessa obalanser? Kan det lösas med enkel playtesting före kampanjen (eller under!) Och bara böja monster och utmaningar efter behov?

    
uppsättning corsiKa 16.06.2011 09:49

1 svar

9

Ja, om inga andra ändringar görs

Det är ... en intressant fråga.

Den första -saken att göra är att bli av med halveringsskalan. Det ger dig en enorm ram för att lägga till buffs runt och till och med en önskad nivå för de buffs.

För det andra kommer att ersätta +1 för att slå och skada med +2 till stat, ha två bieffekter:

  • Färdigheter kommer att öka mycket snabbare än de borde

  • Sekundära effekter kommer att öka mycket snabbare

Rippa ut halvlekskomponenten i spelet och ersätta den med statmods på topp av ytterligare objekt kommer att sänka kompetenshöjningsgraden (på grund av att endast statbaserade färdigheter buffras), kommer att behålla att träffa var den borde vara och öka genomsnittlig skada.

För att balansera spelet måste du därför ta bort:

  • Halv nivå bonus till attacker, färdigheter och försvar
  • Förtrollningsbonus till attacker som skala varje 5 nivåer
  • Tier och nivå 4 och 8 stat ökar.

Så, för att testa:

Nivå 1,6,12,16,22,30:

Normal stat progression:

391.133

Genom att helt enkelt byta halv nivåjusteringar med statförtrollningsjusteringar får du en bekväm +15 bonus (som översätter till +30 för stat) för att leka med i slutet av epic. Genom att ersätta det och normala förtrollningsbonuserna och nivå & Tier Upgrade stat bonusar, får du en ännu mer absurd +21 bonus i slutet av episka, vilket innebär att upp till +42 stat.

Detta lämnar naturligtvis sekundära effekter och skador i fråga. Överväga den arsdoms demoraliserande strejken, Agument 2: Hit: 1 [W] + Charisma modifierare skada, och målet tar straff på alla försvar lika med 1 + din konstitution modifierare till slutet av nästa tur.

Vid episka nivåer kommer debuffen istället för att vara en -8 (vid 22) att vara -23. Jag önskar att jag kunde säga att det skiljer sig åt i kraftens balans, men med tanke på typisk noggrannhet behöver debuffen inte sträcka sig mer än omkring en -8 eller så. (-8 till 12, beroende på teckenuppbyggnad ...)

Du kommer också att ha problem med krafter som "Drunken Monkey":

Hit: 1d8 + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square. The target then makes a melee basic attack as a free action against one enemy of your choice. The target gains a bonus to the attack roll equal to your Wisdom modifier.

Eller "fortsätt, autohit." Fortfarande +8 garantier om samma sak.

Problemet riktigt är när du använder modifieraren för att skada. Tänk på Artificers magiska vapen:

Hit: 1[W] + Intelligence modifier damage, and each ally adjacent to you gains a +1 power bonus to attack rolls and a power bonus to damage rolls equal to your Constitution modifier or your Wisdom modifier until the end of your next turn.

+23 för att skada som en bonus ... är gamebreakingly dumt.

Det finns dock en lösning.

Du måste också skala upp monster hitpoints

Genomsnittlig Monster HP är (8 * nivå + 24) Och en genomsnittlig anfallare ska ta ner monsteret i 4 rundor. Därför kan vi härleda vid varje nyckelnivå, skada delta och göra retroaktiva ändringar till monster HP.

Lyckligtvis finns det redan en normaliserad ekvation för förväntad anfallsprodukt här .

Vi måste överväga: Minimipåverkan från nivån på nivå + 3 Striker genomsnittlig produktion av 2 * Nivå + 6 Bruten utgång på 4 * nivå + 12

Den här moden applicerar funktionellt halv nivå för att skada ... Computing som ovanpå anfallaren * 2

Därför:

391.133

Samtidigt som det inte ökar brytningen (akta dig för flera angripare, BEWARE!), tyder det på att ett monster kräver 12 fler HP på nivå 6 och 24 på 12.

Sammanfattningsvis

Ta bort alla vanliga bonuskällor i spelet som annars skulle täckas av inbyggda förtrollningsmodifierare (+1 + 6 av föremål) med undantag för tungpansar, halvnivåmodifierare till färdigheter, försvar och attacker, och nivå- och nivåbaserade bonusar till stat. Byt ut dessa med dina husbestämda objektbaserade bonusar. Du kommer att behöva öka MM3 monster HP med ungefär nivå * 2, men testning krävs för att se om så är fallet. Du kommer att behöva hantera extra källor för skalningsskador utöver det på något slags systematiskt sätt. Jag rekommenderar att du testar kampar på varje nivå vid denna startmodifierare och mäter hur lång tid det tar att karaktärer släpper ett monster och justera sedan HP så att det varar det förväntade antalet rundor.

    
svaret ges 16.06.2011 10:34