Varför har 5e flyttat sig från "per möte" språk?

24

I 5: e utgåvan, varför är inga förmågor listade som användbara "en gång per möte" eller liknande?

Såvitt jag är medveten var möteskraften en häftning av 4e, vilket innebar att vissa förmågor och befogenheter kunde användas en gång i ett givet möte, men krävde ingen vila mellan möten för att uppdatera deras användning. 5e ekvivalenter verkar uppdatera på en kort vila (som är funktionellt identisk med "per möte" om du antar en kort vila mellan varje möte) eller flera gånger mellan korta vilar - varför 5: e upplagan uttrycker inte dessa förmågor som "en gång per möte" , och är det något brutet i att införa krafter som är "en gång per möte" i homebrew klasser?

    
uppsättning AlanBox 26.02.2017 18:25

3 svar

64

I äldre (före fjärde) utgåvor av D & D var det en allmän filosofi att syftet med systemet var att simulera en viss fantasivärlds funktion. Således kommer magiska krafter ofta att begränsas till en gång per dag - med förklaringen att detta är bara hur magiska fungerar - men nästan alla icke-magiska krafter kan användas till vilje. Tanken är att om jag kunde använda ett "awesome uppercut-drag" mot den sista orken, varför kan jag inte försöka samma sak igen mot denna ork? Det fanns inte heller "en gång per möte", även om den magiska sorten, eftersom "möte" inte är ett globalt begrepp.

Den fjärde upplagan av spelet förändrades genom att lägga till en gång per möte och en gång per dag förmåga för nästan alla klasser. Detta var en del av ett generellt drag i 4: e upplagan från simulering och mot en mer gammal syn på rollspel. Exempelvis följer inte monstrar i 4: e upplagan samma regler som PC: n, och reglerna är väldigt mycket avsedda för att monstrar ska ge tillfredsställande möten med ett minimum av väsen. Det gjorde det i de flesta fall lättare för DM, men ledde också till det kända problemet med att orc svärdsmän inte kunde använda bågar eller till och med några vapen som inte är upptagna i sitt statblock. PC: er i 4: e upplagan hade en gång per möten förmågor eftersom det är ett spel, och det är så spelet fungerar.

Problemet med att överge simulering är att det undergräver världens verklighet och fördjupningen av spelarna. Om du vet om en gång per möten, men din karaktär inte gör det, sätter den en barriär mellan ditt perspektiv och din karaktär, eftersom du tänker på taktiska överväganden som din karaktär inte känner till. I stället för att spela som din karaktär under en kamp, spelar du som dig själv med din karaktär som en spelbit.

4: e upplagan kritiserades mycket för att den övergav simulering och omfamnade spelinriktade regler. Inte alla spelare ogillade denna förändring, men det blev nog en kontroversiell aspekt av den nya upplagan och bidrog till uppdelningen av D & D-spelaren till 4: e upplagans spelare och 3,5 / Pathfinder spelare.

En del av målet för 5: e upplagan är att omförena D & D-spelarbasen genom att eliminera många av de mer kontroversiella aspekterna av 4: e upplagan. Av den anledningen har 5: e upplagan återgått till en mer simulationsvis syn på D & D, där målet är att tillhandahålla sammanhängande regler för en värld i motsats till spelregler. Därför finns det ingen gång i mötet i femte upplagan.

En escapistartikel baserat på en intervju med D & D D-designer Mike Mearls sammanfattade det här sättet:

Why could a Rogue only pull off his fancy Daily power once per day? The only answer was because those were the rules of the game, not because that was how combat ought or should work in the fantasy setting...But Mearls doesn't believe that most D&D players want to play that way.

När det gäller din fråga är det inget mekaniskt trasigt att lägga till sådana befogenheter, och du borde gärna lägga till dem i ditt hemspel. Du måste avgöra frågan om vad som exakt utgör ett "möte", och det kan skada vissa spelares fördjupning och upphävande av otro, men det kan också bidra till att göra spelet roligare och taktiskt intressant.

    
svaret ges 26.02.2017 20:30
24

tl; dr

Ingen anledning - så länge som alla är på samma sida om vad ett möte är.

Vad är det än ett möte?

En del av ändringen från 4: e till 5: e var "regler över regler" - reglerna skulle förenklas i vissa avseenden så att DM: er kunde hålla spelet snabbare. En strikt definition av "Encounter" var inte passande med det nya tillvägagångssättet. Men DM och spelare behövde hjälp för att räkna ut hur ett möte slutade. Är mötet över när goblinerna kapitulerar, eller bara när de är döda? Är en diplomatisk förhandling ett möte?

Korta vilar hjälper till att definiera vad ett möte är

Det verkar så enkelt - ett möte slutar när du kan ta en andning, tända ett rör och ha lite skämtar med dina knoppar om hur du nästan nästan dog just nu. Om du inte kan ta den pausen - kanske för att du fortfarande jagas av dödliga ogres - är mötet inte över.

Utifrån ett universellt perspektiv förklarar detta också varför du plötsligt kan använda dina krafter igen - med hjälp av dem gjorde du dig trött, men nu tog du dig vila. Ett tecken som använde en 1 / möter kraft för att döda en ork och plötsligt vände hörnet för att hitta orkets tio vänner, har inte gjort någonting för att "tjäna tillbaka" användningen av den kraften, även om det kanske tekniskt är ett nytt möte med nya initiativrullar. Spelaren skulle dock definitivt vilja ha en ny användning av sin kraft, och 5e: s överväganden om överregler har utformats för att utrota just denna typ av spelbromsande argument.

Om du och din grupp kan förvänta sig att alltid överens om när ett möte slutar kan du göra homebrew som ger upphov till befogenheter, och ingenting kommer att gå fel.

    
svaret ges 26.02.2017 19:03
14

Det här är delvis ett missförstånd. 4E Mötesmakterna laddades om på en kort vila. Det fanns ingen annan mekanisk definition av "per Encounter" i 4E som strikt definierade vad en Encounter var för att styra när krafterna kunde användas. 5E har "Encounter Powers", bara mindre av dem, och det verkar försöka undvika att importera känslomässigt laddat bagage från 4E genom att inte använda terminologin, utan att i praktiken återanvända idén eftersom den påverkar spelet pacing på ett positivt sätt .

I 5E finns en mekanisk skillnad:

  • En kort vila är satt till 1 timme (jämfört med 5 minuter i 4E) vilket gör det till en mer betydande händelse i spelet och innebär att spelarna måste göra ett meningsfullt val mellan återladdningsförmåga eller göra mer framsteg i berättelsen.
    • 5E DMG erbjuder några varianter till detta (p267), med en "Heroisk" inställning på 5 minuter (samma som 4E) eller en "Gritty" -inställning på 8 timmar.

Det finns en designskillnad:

  • Det finns mycket mindre makter som återbelastas på en kort vila. Vissa tecken har ingenting annat än möjligheten att spendera Hit Dice.

Det finns en præsentationsskillnad:

  • Termen "Encounter Power" används inte. Istället identifieras individuella förmågor att återställas på en kort vila (vanligtvis på lång eller kort vila eller liknande ordalydelse).

Designvalet att ha färre befogenheter och att undvika korta etiketter för regeln verkar vara ett avsiktligt steg för att ge en annan känsla till 5E från 4E. Begreppet begränsande resurser, men ger mer spelare kontroll över när resursen återhämtas, är en användbar import från 4E. Genom att ha några resurser som återställs på detta sätt verkar 5E undvika den "one battle adventuring day" som kan vara ett problem för mötesdesign i AD & D, V3 och V3.5-utgåvor i situationer där spelarna har kontroll över pacing .

I min grupp som spelar 5E under de senaste månaderna finner vi att vi tar en kort vila varje 2-3 träffar, för att vänta på en timme på plats med möjliga aktiva fiender är riskabelt (i 4E en 5 minuters paus var nästan alltid berättigad).

    
svaret ges 27.02.2017 09:13