How att göra en nedräkning?

21

Hur kan jag korrekt mäta "ingame" -tid för att göra en nedräkning? Jag förklarar det med ett exempel:

Festen möter ett litet spökskepp, och de styr om det för att undersöka / rädda. När de kommer till bron börjar en video spela på huvudskärmen och säger att de alla kommer att dö, och att skeppet går självförstörande på 30 sekunder. Festen har nu att göra en smal flykt eller drabbas av konsekvenserna.

Nu vill jag inte döda mina vänner direkt, men jag vill att de ska vara angelägna om att flyga fartyget så fort de kan, men hur kan jag mäta hur snabbt de kan gå, hur mycket tid gör de har lämnat? De skulle vara som "okej, vi kör och komma undan säkert".

I strid tror jag att varje runda är ungefär 5 sekunder ... Jag kan lägga till strid och straffa sin flyktid för varje runda, men hur är det med icke-strid? Och säg inte att det är upp till mig som en GM, det vet jag redan, men jag vill att spelarna känner att de löper ut ur tiden, för att kvantifiera hur lång tid tar de för att göra någonting innan tiden går ut, så de måste "skynda".

    
uppsättning Golokopitenko 04.02.2014 13:12

5 svar

56

En godis fylld doom pool med spelare som tar olika mängder godis varje åtgärd.

I vårt 4e spel mötte vi en nedräkning som var tidsbestämd av en skål fylld med godis. Eftersom du självklart har valt att kartlägga hela skeppet och få dem att flytta igenom det, startar du istället timern genom att hälla godis i skålen.

För varje åtgärd som varje spelare tar, ta dem några stycken doomsocky, för att representera "klockan tippar ner". De rinner av godis, dåliga saker händer. (Min rekommendation skulle vara att starta explosionen på fartygets bortre ände och få den att rippla upp, bara för att ge dem en ostabil grace period.)

Skönheten i doom godis är att du kan justera (lite, men ändå justera) spänningen genom att kosta ut olika doomräkningar. De misslyckas med en roll: de lyckas fortfarande, men de tar mer godis. Det är en tävling mot godis tid, och eftersom den är så taktil och visuell har den omedelbar inverkan på spel.

Se bara till att doomskålen är lämpligt imponerande.

Det är också viktigt att notera att löpning är mediet för aktiviteterna, inte själva aktiviteten. Verksamheten ska vara "Jag försöker hitta en genväg på datorn" eller "Jag tvingar den öppna luckan öppen" eller "Jag hoppar över den lagrade utrustningen." Running antas, det är framgångarna och komplikationerna under den körning som gör sakerna intressanta.

    
svaret ges 04.02.2014 13:31
11

Lägg till beslut.

Säker, de kan lätt fly undan genast. Men när händer det, vad händer med det här viktiga redskapet / data / McGuffin som de har på sitt skepp?

Skapa dilemman där inget beslut är det rätta, och de måste själva bestämma vilken som är mer värd för dem. Den vänliga NPC som tog sömnpiller för bara en timme sedan för att komma över sin sömnlöshet, vem ska väcka honom? Vem går arm de fastnade flyghålen för resten av besättningen? Vem ska se till att den enda saken av otroligt värde de transporterar är okej på en flyghål? Kanske har escape pods inte navigeringssystem, vem kommer att ladda ner det där? Och hur lång tid tar det?

De kan inte spara alla och allt, utan att bli brända för att klara sig själva. De väljer.

Det här är besluten att kombinera med Brians stora metod för doom candy:

  • Om du kör, ta 2 godis.
  • Om du laddar ned data och lyckas med din rulle, ta 4 godis
  • Om du laddar ned data och misslyckas, ta 8 godis
  • Om du ska vakna upp NPC / ta tag i växeln / armen på böterna ....
  • Om de stänger eldgrindarna och lyckas, lägg till två godis då explosionen är försenad. Om de misslyckas, ta 10 godis från dem.

Det här gör RPG så intressanta: val. Var redo att ge dina spelare så många val som möjligt.

    
svaret ges 04.02.2014 16:28
5

Detta går i samma riktning som Brian Ballsun-Stantons svar.

Att veta mina spelare skulle de aktivt försöka misslyckas och göra en tävling för att få det bästa godiset.

Jag använder helst följande variationer av samma idé:

  • Häller dekosand från en flaska (jag gillar mitt brutna timglas för detta) på en tallrik (när bordplattor används i samma spel, som specificerar relativa positioner på en karta via miniatyrer, gillar jag att lägga en mini på plattan och få den långsamt täckt av sand).

  • Ta bort "pärlor" från en pool - speciellt trevligt när blodpunkter eller liknande är representerade så här.

  • Ta tärning ut ur din tärningsepp eller sätt tillbaka dem - kasta dem tillbaka så att mina spelare kallar mig sadistiska.

  • Att slå en D100 (bollversionen) och därmed räkna upp eller ner - det gör det svårt för spelarna att följa räkningen och du kan bluffa ganska bra.

  • Utblåsa ljus (även om jag föredrar det för livshotande situationer när varje karaktär och NPC har sitt eget ljus och för varje död blir man blåst ut).

  • Slår handtag på en pappersurk (som de som används för att lära barn att läsa tid) - bra, om du behöver påminna dem om att "midnatt" närmar sig.

Om du planerar att använda sådana tidräkningstekniker oftare, försök ge dem gott om tid när du presenterar detta och gör handlingar dyrare ju längre de får. Detta gör att du kan justera hur din klocka ticks för att bäst fungera dramaturgi och atmosfären i scenen, utan att spelare klagar över ojämna kostnader.

Om du vill irritera dina spelare och hålla dem från att tänka rakt (som för att simulera stor stress för deras karaktärer - som förlust av mental stabilitet), försök att spela en av dessa "tiden är kort" ljudspår som är mest kända från frågesport-visar. Att knacka på fingret på bordet gör vanligtvis också tricket. Och du kan öka takten när de börjar komma ur karaktär eller fortsätt att diskutera vad de ska göra.

Om du vill att de ska bli oroliga, försök att titta väldigt oroade och sätta lite extra godis i skålen när du synligt har övervägt om och om du borde göra det. Eller när en spelare måste ta lite godis, med samma föreställning som tidigare, tittar du i skålen, byter dig och får honom att lägga tillbaka lite av det. Spelare antar vanligtvis att GM inte kommer att döda dem - det lönar sig att spela in det.

För introduktionen till ditt exempel: Jag skulle vara säker på att jag är den enda som pratar, beskriv scenen när vi oskyldigt förbereder räkningen tekniken, fortsätt beskriva videon, citerar vad det står, paus, grin och säg " Kör! "Medan du tar ut de första räknarna. Ur min erfarenhet gör det mycket skillnad hur du introducerar "jakten".

Då är det fråga om hur du översätter speltiden till räknare. Jag är inte bekant med ditt system, men jag tror att Flamas svar är en bra start. Hur du väljer förhållandet mellan berättande och regler för att bestämma hur de kommer fram, beror alltid på dina preferenser som GM och dina spelare.

För min vanliga grupp är det sättet vi bestämde oss att lösa allt berättande klokt och bara kasta in tärningsrullar när de verkligen behövs eller när de tjänar dramaturgi men inte mer komplicerat än att rulla en dö och snabbt tolka resultatet. Men jag hade också en gång spelare som ville göra en noggrann simulering med regler för varje steg deras karaktärer skulle göra och specifika formler för hur mycket tid det skulle ta. Medan jag aldrig kunde "känna jaga" så visade det sig att det var ganska intensivt för dem.

Det blev väldigt länge ... igen.

    
svaret ges 04.02.2014 15:16
3

Du har rörelseshastighet, du vet hur mycket avstånd de kan flytta om 5 sekunder, vare sig det går, springar eller sprintar. 30 sekunder är 6 varv i dina beräkningar. För mer tid, bara multiplicera (om tiden är 2 minuter, gör inte dem rulla 24 gånger). I svåra terrängar, låt dem rulla Agility eller någon lämplig skicklighet, och du kan beräkna vid vilken procentandel av deras maximala hastighet de kan flytta.

Nu, innan du börjar, måste du fråga dig själv: Vad händer om partiet misslyckas med rullarna och inte kommer att fly i tid?

    
svaret ges 04.02.2014 13:25
2

Jag skulle föreslå två olika svar beroende på tidsskalan du pratar om.

Med ditt exempel är 30 sekunder i 5 sekunders rundor bara 6 rundor. På den skalaen skulle jag säga att hålla dem i kamprundor - de använder åtgärder som är lämpliga för att komma till flyghallen / åsidosätta självdestruktionen / strålen till motståndarens skepp. När de är ute av runda går det bra. (För extra kul, begränsa hur länge de kan chatta innan de förlorar en åtgärd för att "argumentera för vad man ska göra").

Om din tidsgräns är tillräckligt lång för att hålla alla i strid inte möjligt, skulle jag föreslå en timer av något slag. Varje gång de diskuterar vad man ska göra, starta klockan. Kom ihåg, målet är att göra dem känna rusade. Den faktiska tiden är mindre viktig än den ständiga tick-tick-tick ...

    
svaret ges 04.02.2014 22:25