Detta går i samma riktning som Brian Ballsun-Stantons svar.
Att veta mina spelare skulle de aktivt försöka misslyckas och göra en tävling för att få det bästa godiset.
Jag använder helst följande variationer av samma idé:
-
Häller dekosand från en flaska (jag gillar mitt brutna timglas för detta) på en tallrik (när bordplattor används i samma spel, som specificerar relativa positioner på en karta via miniatyrer, gillar jag att lägga en mini på plattan och få den långsamt täckt av sand).
-
Ta bort "pärlor" från en pool - speciellt trevligt när blodpunkter eller liknande är representerade så här.
-
Ta tärning ut ur din tärningsepp eller sätt tillbaka dem - kasta dem tillbaka så att mina spelare kallar mig sadistiska.
-
Att slå en D100 (bollversionen) och därmed räkna upp eller ner - det gör det svårt för spelarna att följa räkningen och du kan bluffa ganska bra.
-
Utblåsa ljus (även om jag föredrar det för livshotande situationer när varje karaktär och NPC har sitt eget ljus och för varje död blir man blåst ut).
-
Slår handtag på en pappersurk (som de som används för att lära barn att läsa tid) - bra, om du behöver påminna dem om att "midnatt" närmar sig.
Om du planerar att använda sådana tidräkningstekniker oftare, försök ge dem gott om tid när du presenterar detta och gör handlingar dyrare ju längre de får. Detta gör att du kan justera hur din klocka ticks för att bäst fungera dramaturgi och atmosfären i scenen, utan att spelare klagar över ojämna kostnader.
Om du vill irritera dina spelare och hålla dem från att tänka rakt (som för att simulera stor stress för deras karaktärer - som förlust av mental stabilitet), försök att spela en av dessa "tiden är kort" ljudspår som är mest kända från frågesport-visar. Att knacka på fingret på bordet gör vanligtvis också tricket. Och du kan öka takten när de börjar komma ur karaktär eller fortsätt att diskutera vad de ska göra.
Om du vill att de ska bli oroliga, försök att titta väldigt oroade och sätta lite extra godis i skålen när du synligt har övervägt om och om du borde göra det. Eller när en spelare måste ta lite godis, med samma föreställning som tidigare, tittar du i skålen, byter dig och får honom att lägga tillbaka lite av det. Spelare antar vanligtvis att GM inte kommer att döda dem - det lönar sig att spela in det.
För introduktionen till ditt exempel: Jag skulle vara säker på att jag är den enda som pratar, beskriv scenen när vi oskyldigt förbereder räkningen tekniken, fortsätt beskriva videon, citerar vad det står, paus, grin och säg " Kör! "Medan du tar ut de första räknarna.
Ur min erfarenhet gör det mycket skillnad hur du introducerar "jakten".
Då är det fråga om hur du översätter speltiden till räknare. Jag är inte bekant med ditt system, men jag tror att Flamas svar är en bra start.
Hur du väljer förhållandet mellan berättande och regler för att bestämma hur de kommer fram, beror alltid på dina preferenser som GM och dina spelare.
För min vanliga grupp är det sättet vi bestämde oss att lösa allt berättande klokt och bara kasta in tärningsrullar när de verkligen behövs eller när de tjänar dramaturgi men inte mer komplicerat än att rulla en dö och snabbt tolka resultatet. Men jag hade också en gång spelare som ville göra en noggrann simulering med regler för varje steg deras karaktärer skulle göra och specifika formler för hur mycket tid det skulle ta. Medan jag aldrig kunde "känna jaga" så visade det sig att det var ganska intensivt för dem.
Det blev väldigt länge ... igen.