Hur löser jag konflikten mellan realism och unikhet vid utformning av kampanjer?

13

När jag utvecklar en tomtlinje, en plats eller en NPC, finns det två primära faktorer som jag tar hänsyn till:

  • Realism - Platser ska vara trovärdiga (inga överflödiga korridorer, slumpmässiga olämpliga monster, fällor i vanliga platser, tusentals repeterande rum) > Plot-lines sensible (inga främlingar frågar datorer att göra en strävan efter honom, byar inte plundras av plötsligt uppenbar armé av orker / goblins / ogres / arg maids) och NPCs rimliga (Nej, han kom inte från helvetets gropar för att hjälpa tiggarna att ha ett bättre liv bara för att hans pappa är emot det, han är bara en präst som tror på gott). Konstiga saker händer inte varje dag, inte ens en gång i månaden!
  • Unikhet - Det kan förstås som att inte upprepa någonting! Om ett monster dykt upp någonstans kommer det inte att visas någon annanstans (endast en vargar rysar på resande gruppen). Det var en NPC som var en elf, så inte fler älvor!
  • Vissa av dessa saker kan låta som en välsignelse, men när de är din primära drivkraft börjar det vara ett problem. Jag kan bokstavligen inte skapa tillfälliga möten, slumpmässiga element. När jag kommer fram med en plotlin gör jag det episkt, aldrig tidigare skådat och oförutsägbart, det slutar som en viktig plotlin för hela kampanjen. Jag kan till och med lämna några lösa ändamål här och där för att senare hämta upp, men förutom huvudidén är kampanjerna kortfattade på sidotyper.

    Har någon haft liknande problem och lyckats övervinna dem?

        
    uppsättning Maurycy 09.03.2011 22:57

    5 svar

    8

    Det låter som om du ifrågasätter dina riktlinjer och hur du använder dem.

    Din realismriktlinje verkar inte som ett problem. Tanken att saker följer en logisk struktur är parallell med en standardskrivningsregel. Författare måste skapa en nivå av plausibility i verkligheten av deras berättelser. Detta gör det möjligt för läsaren att fördjupa sig i händelserna utan att behöva övervinna världens trovärdighet inom historien. Din första riktlinje passar detta till en utslagsplats. Jag skulle inte ändra det här i det minsta, antingen hur du ordet eller hur du följer det.

    Din andra riktlinje verkar vara mer relevant för de två till din fråga. Jag förstår vad du säger om denna punkt, men varför måste allt vara unikt? Två (eller fler) vargattacker på en resande part kan vara en plot i sig. Du har inställningen ett villkor för minskande avkastning. Eftersom allt måste vara unikt, då kommer historien att bli så ovanlig. Jag föreställer dig att du redan har använt de vanliga sakerna. Eftersom du inte återanvända olika element, tvingar det dig att få nästa sak att vara en annan unik / ovanlig sak och så vidare. Varje session är en progression av detta, som per definition fokuserar kampanjen på en ständigt eskalerande serie unika / ovanliga saker. Din riktlinje 2 tvingar varje plot att vara episk i skala, inte på grund av vad du gör, men på grund av den inbyggda begränsaren har du placerat dig själv.

    Som en sidotal om du verkligen vill ha en unik kampanj, fråga en spelare varje annan session för att kompensera och ge dig en plotkrok som de tycker passar din aktuella historia och tvinga dig själv att använda det oavsett vad. Även om det redan har gjorts.

    Om du verkligen vill bryta denna cykel, släng sedan riktlinje # 2 ut genom fönstret. ge upp lite kontroll och medvetet springa en session där samma sak händer minst två gånger. Ett exempel kan vara 2, orelaterat, mord mysterier tillbaka till baksida. Ibland återanvändning av en tomtkrok, monster eller möte är effektivare än en unik / ovanlig sak.

    I en av kommentarerna nämnde du frasen "Jag kan inte möjligen". Denna fras är en mycket farlig sak för en spelmästare att säga. Den första regeln i spelmastering försöker alltid säga ja. Förutom att ge dina spelare en starkare röst i hur historien utvecklas och högre grad av kontroll över deras karaktär öde, kommer detta att göra det mesta för att krossa dig ur din kontrollruta.

    Säg till festen - Herrgården, mitt i en stad, har Kobolds som bor under den och ingen vet varför. Gå räkna ut det. Och be dem att ge dig 2-3 plot krokar medan du är på den.

        
    svaret ges 10.03.2011 02:46
    6

    Jag håller inte med din definition av realism i följande: Jag tycker att det är fullt möjligt att ha slumpmässighet i ditt universum, så länge det är trovärdigt. Min kampanjvärld har som en given att det är en farlig värld. Vildgrödor strömmar över landen. Så du kan, tänkligen, springa in i en kobold träning ett pack av råttor för att göra tricks. Vad jag inte tycker om är den krossade WTF som jag får när jag läser en modul som ligger i en gammal herrgårdslista och källare, och den första nivån under marken innehåller kistor:

    • tänkbart: herrgården hade en vingård, och vad du hittar under marken är inte kistor, men fat och fat.
    • tänkbara: kobolds har överskridit herrgårds källare och grävde gropar och nya rum för deras lair (som kobolds är vana att göra, tyvärr).
    • tänkbara: kobolds älskar jury-rigging fällor
    • otänkbart: en herrgård som höll sin död i första våningen under marken (inte i gravar, i rum),
    • otänkbara: källarrummet är komplett med ett rum fullt av fångad rustning.

    När det gäller unikhet, just nu kör jag in mot det motsatta problemet: Huvuddelen av det äventyr jag kör är en herrgård full av kobolds, och det är så fullständigt realistiskt att gruppen ska möta massor av lilla critters, i mer än ett möte. Jag måste kämpa för att lägga till olika, trovärdiga motståndare som på något sätt kunde ha kommit in i herrgården. Så: drakes, pseudodragons, kanske vilda djur fångade.

    Övergripande tror jag att ditt problem inte är att dina riktlinjer är dåliga, bara att du är för strikt med dem. Dessutom, att du förvirrar realism med in-univers logik.

    REDIGERA Sammanfattningsvis, för att jag tror att det kan hjälpa dig, så är det jag har funnit mig själv: Ta en otrolig / osannolik / klar situation. Tänk nu på hur kan det motiveras i berättelsen. Ändra bitar som är absolut omöjliga, ge orsaker till de osannolika. (med tiden kommer du att upptäcka att vissa saker du trodde var omöjliga är motiverade). Det första rummet i herrgården i mitt äventyr inkluderade en pool av slam. Spelarna frågade omedelbart vad en pool gjorde i en källare, och med min "Winery" -idé kunde jag svara med god uppriktighet att det ursprungligen var en jäsningstank.

    Om du tycker att din känsla av realism blir bäst av dig, kom ihåg att de flesta av dessa spel kan summeras som "en trollkarl gjorde det". Du har en värld med drakar, orker, krigsdvärgar och magiska älvor, och du klagar på realism?

        
    svaret ges 10.03.2011 00:22
    5

    Unikhet var svårt för mig att övervinna. Så småningom hade jag ett par realisationer som hindrade det från att vara ett problem.

    Första gången har varje historia redan sagts. Även om en idé är ny för dig, har den förmodligen skrivits någon annanstans tidigare. Om du skulle försöka läsa all fantasi där ute för att hitta alla tomter, skulle du dö länge innan du kom till GM ett annat spel. Oroa dig inte för att vara unik och bara springa.

    Vissa idéer är unika eftersom de är dåliga. Kanske din plot om robot pirater som kommer tillbaka i tid för att döda Elminster har inte körts i ett spel innan. Det beror på att det är en hemsk idé. Det faktum att det är unikt gör inte för sin låga kvalitet. Det är en idé unik eftersom ingen annan har varit dum nog för att driva idén innan, kanske vill du inte vara den kille som kör med den.

    Slutligen måste du titta på den stora bilden. Kanske rippade du en scen från Star Wars och en plottlinje från Lord of the Rings. Dina datorer går inte in i hela genren lämplig sak, så en av dem slog av The Big Lebowski. Var och en av dessa pusselbitar är stulen och på ingen sätt unik. Men hur du gör dem passar ihop kommer att vara unik. När Dude skottar först när han ska träffa en NPC på Prancing Pony, får du en scen som är unik. A + B + C -> N, där N är en ny historia som inte har fått höra tidigare, även om ingen av A, B eller C är unika i det minsta.

        
    svaret ges 10.03.2011 01:42
    5
    Realism är inte ett problem i och av sig själv. Det låter som om du förvirrar realismen med att vara starkt plottad (inga tillfälliga möten / inga slumpmässiga element), och det är väldigt mycket en falsk dikotomi. I den verkliga världen finns det alla slags tillfälliga möten och slumpmässiga saker som händer. Tricket är, är de rimliga? Om jag går ut och vandrar i skogen i närheten, finns det en bra chans att jag kommer över några rådjur, vildhundar, hobos eller förlorade Frisbee golfspelare. Men inte utomjordingar. Randomness hjälper till att skapa en känsla av en realistisk värld, så länge som de slumpmässiga sakerna inte sträcker sig trovärdighet.

    Samma sak med unikhet - i den verkliga världen möter du många portly damer i svettbyxor som blandar sig i en Wal-Mart, det är orealistiskt för att det ska vara "bara en".

    Jag gick igenom en period där jag slutade använda slumpmässiga möten och inte för att det "kan komma med orealistiska resultat" - men med tiden lärde jag mig att lita på tärningarna. De är ofta klokare än du är. Du kan naturligtvis veto saker som är för där ute, speciellt om du inte är villig att skriva den som en tomt (om en drake dyker upp ur ingenstans och facklar byn, kommer datorerna att undersöka varför).

    Lita också på spelarna, de är ofta klokare än du är. Mini-plots borde inte riktigt vara ditt ansvar, de borde vara ett resultat av PC: s interaktion med världen. Det borde vara dem som bestämmer sig för att göra vänner med den smeden eller att vara intresserad av att samla ögon av slagna monster för återförsäljning till trollkarlar. Om de inte gör det här betyder det förmodligen att du är alltför tunghänt. Låt dem spela, och när de stöter på något "slumpmässigt" och komma med idéer om varför det kan vara, ta tag i en och springa med den. Du behöver inte göra någonting till en stor tomt - gör den proportionell mot hur mycket datorerna förföljer det.

        
    svaret ges 10.03.2011 04:45
    2

    Jag är oenig om den unika om du reser dig genom en skog, det finns många vargar och så att du kan bli attackerad varje kväll, de luktar hästarna och maten du lagar på elden är så dragen till dig ...

    Elver, om du är i elva länder kommer du att träffa dem mer än dvärgar. Gör världen trovärdig, till exempel om du bygger det i världen, går du genom Amerika, du kommer att träffas amerikaner, du kan träffa mexikaner eller kanadensare, sällan kan du träffa en australiensisk besökare men du skulle inte träffa amazonkrigare ...

    Realism är bra, tänk på hur det här kunde ha hänt, herrgården, - vinkällare bra, familjekrypt, det kan vara, men huvudingången skulle ha varit från utsidan, men kanske herrarnas herre förlorade sin fru och hade en tunnel tillförd från källaren så att han kunde gå och sitta vid sin kista och sörja på natten. eller kanske är han en vampyr och kistorna är hans verkliga vila - honom och hans familj.

        
    svaret ges 10.03.2011 14:29