Som med vilket spel som helst som representerar en situation, desto mer representerar du den faktiska situationen i reala spelvillkor som liknar situationen och presenterar / tillåter olika val (och kreativitet), desto mer blir det som den situationen och mindre playy och artificiell kommer det att vara.
Tecken kan ha attribut, färdigheter, drag, utrustning, leveranser och villkor som alla kan vara relevanta. Självklart klumpar några RPG-spel några eller allt detta i klasser, eller handbollar några saker som vissa spelare tycker att de inte gillar, till exempel spårningsdetaljer.
Regionala kartor kan specificera terrängen och platserna för resurser och hinder, faror och olika typer av växter och djur. Terräng kan påverka resehastigheten, vilka resurser, skydd och foder som finns, vilka färdigheter som är användbara, etc.
Vädret kombinerar med terräng för att presentera olika utmaningar. Regnet kan till exempel göra allt ditt redskap tyngre, skada förnödenheter, öka utmattning, öka risken för att falla, svälla strömmar, orsaka översvämningar, dämpa ved, blötlägga bågstänger, förstör vissa leveranser eller oskyddade dokument och ger färskt vatten och olika vilda situationer.
Tiden på en dag kan användas på olika sätt med olika avvägningar. Hur långa är marscher, hur mycket trötthet gör det, hur ofta tar folk raster, vad är deras marsordrar. Scoutar leder gruppen, och hur långt går de bort? Får folk foder och jaga längs vägen, eller till och med ta tid att sluta och göra det? Vilken tid på dagen reser folk? Om på natten, vad gör de för ljus? Om de läger om natten, tänder de en eld, när, hur förbereder de maten och vilka växlingar ställer de in? Väntar de under omslaget när det regnar eller marscherar genom det?
När någon blir skadad, vad tar det för att behandla sina skador när det gäller tid, skicklighet och utrustning, och vad är resultatet för dem om de fortsätter att marschera mot vila? Påverkar den sin resehastighet? Vad händer om någon inte skadas men säger att en av sina skor är borttappad eller skadad? Förmodligen beror på vad de måste gå över. Sand eller mjuk jord kan vara bra utan skor, men stenar eller taggar kan vara ett problem.
Då finns det de faktiska ovanliga situationerna och mötena. Dessa blir mer signifikanta baserat på hur alla andra system i systemet utvecklas eller inte. Kanske finns det hinder som är ganska lätta att passera, om du inte bär en hel del utrustning. Eller att en vagn eller till och med en ås kan ha stora problem med. Ibland gör bränder, eller lämnar döda djurrester, eller till och med gör spår, det kan vara risk att upptäcka eller spåra av fiender eller farliga eller obehagliga varelser.
Min huvudpoäng är att om du har system (eller en stark GM-förståelse) för att ta hänsyn till alla detaljer om verkligheten att resa i vildmarken, så kan varje aspekt av terrängen och varje karaktärs färdighet och utrustningsutrustning potentiellt har en meningsfull effekt på vad som händer, det är vettigt. Varje GM- och spelaregrupp kommer att ha olika trösklar av intresse, expertis och njutning av detaljer eller abstraktion. Men när GM har en rik grepp om situationen och orsakar & effekt och tillräckligt med karta / väder / parti / situation detaljer, kan situationen i sig naturligtvis skapa logiska utmaningar och dilemma.