Hur gör jag engagerande Man vs Wild möten som inte övningar i rullande tärningar?

42

Jag gillar vildmarks äventyr. Mina tidigaste spel som spelare (i AD & D 2e) presenterade vildmarks äventyr, och jag njöt verkligen av dem. Jag försöker använda dem i mina spel (vi spelar Pathfinder just nu), men de blir "rulla en överlevnad / balans / vad som helst" check (tråkig mot mig, och till spelarna tror jag också) istället för själva beslutsfattande som skulle hända i en verklig vildmarkssituation.

Två verkliga exempel:
Vi ser spåret är blockerat framåt (jordskred drev mycket träd i vägen). Så långt vi kan berätta finns det inte ett spår genom det här, och vi är lite slugna, så det går inte lätt att klättra upp och runt. Klättrar vi sig genom dem eller tar det säkra tillvägagångssättet (även om det betyder en lång vandring i ett berg i mörkret). Vi valde det dumma alternativet att klättra genom träden. När vi var nästan igenom märkte vi att någon hade huggat en väg längs ena sidan med en motorsåg

På en annan resa var vi ungefär ¾ uppe på ett berg när det började regna. Den särskilda punkten vi var på krävde en creek fording. Inte för svårt att göra under normala förhållanden, men vattnet börjar snabbt svälla. Vi är ungefär en kvart mil norr om fall som är tillräckligt höga för att förstöra din dag. Omkring hälften av gruppen är över när det händer. Korsar en av halvorna tillbaka? Delar gruppen upp?

Med detta i åtanke, hur kan jag utveckla och ramma vildmarks äventyrsbeslut på så sätt att:

  • Fokus ligger mer på de val spelarna gör än på rullande tärningar (även om riskfyllda åtgärder medför risk för misslyckande) och
  • Jag kan presentera detta som ett verkligt val, istället för "Här är något att göra din livet måste du göra det här "
  • uppsättning rStyskel 21.01.2016 21:48

    5 svar

    51

    Jag brukade spela ett spel som var roligt och spännande: du rullade en tärning och beroende på resultatet rörde sig upp några stegar eller slängde ner några ormar och den första till toppen vann, släpper jag sitt namn för tillfället. Det var spännande och spännande och då blev jag 5 och insåg att det inte var roligt alls eftersom jag inte hade någon byrå .

    Min definition av byrå är:

    Players making informed decisions that have reasonable and foreseeable consequences

    För att kvalificera som ett välgrundat beslut måste det vara:

    • Två eller flera alternativa åtgärder som spelarna kan ta som flyttar dem mot sina mål (vad de än är)
    • Var och en har en risk / belöning / kostnadsprofil känd av spelarna
    • Ingen av dem är uppenbarligen överlägsen de andra.

    Observera att ingenstans i min definition nämnde jag någon rullande tärning. Tärningar behövs endast när det finns osäkerhet i resultatet: val behöver inte ha osäkerhet.

    Med det här i åtanke ska vi titta på dina exempel på verkliga livet:

    Den blockerade leden

    Det här klargör klart som ett beslut, det finns tre val här - två uppenbara och ena dolda - som alla leder till målet och alla med olika risk / belöning / kostnadsprofiler:

  • Kör genom - kostnaden är att det här är svårt och obehagligt (i verkligheten - RPG-tecken bryr sig inte om detta); belöningen är att det är snabbare än ...
  • Backtrack - kostnaden är att det kommer att ta mycket mer tid i slutet av dagen när du redan har dragit mils (i verkligheten - RPG-tecken bryr sig inte heller om det här); belöningen är att det är mycket lättare än alternativ 1.
  • Scout runt (det dolda alternativet) - kostnaden är den lilla tid det tar, risken är att du inte hittar en alternativ väg och belöningen undviker kostnaderna för alternativ 1 och 2.
  • Det finns en klar handel här: tid vs ansträngning. Ingen av dessa översätter bra in i ett RPG-sammanhang eftersom de karaktärerna som betalar kostnaden inte spelarna men låt oss se vad vi kan göra för att övervinna detta.

    Vi måste sätta kostnaden i förhållande som spelarna bryr sig om, så vi kan anta att det finns en tidsbegränsning på äventyret: de måste komma någonstans vid en viss tid eller något riktigt dåligt händer - den onda kulten kallar på demon, företaget avslutar sin hack, vad som helst.

    As you move up the gorge, you see that part of the cliff has collapsed burying the trail in a pile of rocks, uprooted trees and dirt. It looks like hard, slow going and maybe dangerous too. If you proceed on foot you will get 1 level of exhaustion and have to make a DC15 Dexterity save or take 1d6 damage (substitute your own game mechanics here), if you go back to the fork in the trail you would be in a similar position to your objective in about 2 hours. Do you want to go on, go back or do something else?

    Så informeras spelarna om kostnaderna för de två uppenbara alternativen och de spelar roll i spelvillkor: handeln är minskad förmåga i framtida möten mot bestämd förlorad tid. Dessutom har du angett att de kan göra något annat - om de spenderar 10 minuters scouting hittar de vägen eller de kan använda andra resurser som en stavning eller komma med något jag inte har tänkt på.

    Observera att endast 1 av alternativen (genomträngning) har ett osäkert resultat så bara om spelarna väljer att någon gör det, rullar en dö.

    Poängen är att spelarna nu har byrå - ett beslut med förutsebara konsekvenser.

    Den översvämmade viken

    Den här är ännu enklare eftersom alla val har konsekvenser i spelet - risken att bli svepad från vattenfallet mot splittring av festen.

    Dave has forded the stream and tied off your rope. As each of you cross you note that the water level is rising. With a thunderous crash a positive wall of water, branches and forest debris sweeps around the corner. Quick, Alice you are right in the middle, do you race ahead or pull back?

    Du kan lägga in ett sparar kasta här om du verkligen vill se om hon gör det.

    You scramble clear as the rolling wave smashes past, a large pine snapping your rope like it was cotton. The knee high babbling brook is now a foaming rapid well above the waists; carrying branches leaves and who knows what else to tumble over the 300 foot tall waterfall just downstream. What do you do?

    Du behöver inte lägga ut alternativ här eftersom de är ganska uppenbara - gå framåt och riskera att drunkna, gå bakåt och riskera att drunkna, dela partiet eller använda några begränsade resurser. Du kan träna rätt spelmekanik och berätta för spelarna så att de känner till riskerna, bara om de försöker att dirigera strömmen är tärningar som behövs.

    Återigen har du gett spelarna byrå .

        
    svaret ges 22.01.2016 00:56
    10

    Dina exempel är bra, det handlar om att datorerna har val - omedelbart och längre sikt. Jag driver för närvarande en nautisk piratkampanj och det var viktigt för mig att fartygets faktiska segling var en stor och meningsfull del av åtgärden och inte bara en teleporter till någon ny plats (och de flesta av mina spelare har läst Hornblower, Aubrey et al.).

    Roller är inte heller dåliga - "Man vs Nature" -kampen kan med rätta ha så många rullar i den som man vs mankamp, eller hur? Du vill bara inte att den enda källan till drama ska bli resultat.

    Det kan vara val av vilken väg att ta eller utmana att möta. Till exempel ville mina datorer segla runt kanten av en permanent orkan (Eye of Abendego i Golarion). Jag berättade för dem att de kunde gå djupare in och försöka utnyttja de högre vindarna och göra den totala resan potentiellt mycket kortare, men med mycket, mycket mer fara, eller stanna bra utanför det och få mindre väderproblem, men en längre resa. Det valet var inte en tärningsrulle i sig men det påverkade senare rullar (från skeppshantering till hur många dagar av slumpmässiga möten de hade att möta).

    Det kan vara val i det ögonblicket - när min dators skepp var i orkanen och saker blev dåliga och en vattenspets uppträdde, gav jag dem val om hur många besättningar som skulle segla vs bailing vs reparera vs vad som helst annat. Inte en roll i sig, men ledde till att rulla säkert. (Och självklart kunde de när som helst välja att använda vilka andra resurser de hade till hands, magi etc. utan att jag presenterade det som ett val i sig).

    Det kan vara längre sikt att välja resurshantering. Om de seglar in i Arktis och bestämmer sig för att inte förbereda och köpa kalla vinterkläder etc., blir de alla frostbita - det finns inget omedelbart val att göra, de har gjort det redan. (Även om det kan leda dem till en serie val alla med mindre optimala resultat för att försöka komma åt.)

    Om du vill ha idéer, läs några historier om gammaldags vildmarksresor - Ambros bok om Lewis och Clark, Stanley's How I Found Livingstone etc. och du får massor av väder- / terrängtypsproblem som plågar dina datorer med.

    Se även några andra frågor med rese-taggen, särskilt Vad kan jag göra för att ge spelarna samma känsla som deras karaktärer skulle ha om vildmarksresor? .

        
    svaret ges 22.01.2016 02:47
    2

    Som med vilket spel som helst som representerar en situation, desto mer representerar du den faktiska situationen i reala spelvillkor som liknar situationen och presenterar / tillåter olika val (och kreativitet), desto mer blir det som den situationen och mindre playy och artificiell kommer det att vara.

    Tecken kan ha attribut, färdigheter, drag, utrustning, leveranser och villkor som alla kan vara relevanta. Självklart klumpar några RPG-spel några eller allt detta i klasser, eller handbollar några saker som vissa spelare tycker att de inte gillar, till exempel spårningsdetaljer.

    Regionala kartor kan specificera terrängen och platserna för resurser och hinder, faror och olika typer av växter och djur. Terräng kan påverka resehastigheten, vilka resurser, skydd och foder som finns, vilka färdigheter som är användbara, etc.

    Vädret kombinerar med terräng för att presentera olika utmaningar. Regnet kan till exempel göra allt ditt redskap tyngre, skada förnödenheter, öka utmattning, öka risken för att falla, svälla strömmar, orsaka översvämningar, dämpa ved, blötlägga bågstänger, förstör vissa leveranser eller oskyddade dokument och ger färskt vatten och olika vilda situationer.

    Tiden på en dag kan användas på olika sätt med olika avvägningar. Hur långa är marscher, hur mycket trötthet gör det, hur ofta tar folk raster, vad är deras marsordrar. Scoutar leder gruppen, och hur långt går de bort? Får folk foder och jaga längs vägen, eller till och med ta tid att sluta och göra det? Vilken tid på dagen reser folk? Om på natten, vad gör de för ljus? Om de läger om natten, tänder de en eld, när, hur förbereder de maten och vilka växlingar ställer de in? Väntar de under omslaget när det regnar eller marscherar genom det?

    När någon blir skadad, vad tar det för att behandla sina skador när det gäller tid, skicklighet och utrustning, och vad är resultatet för dem om de fortsätter att marschera mot vila? Påverkar den sin resehastighet? Vad händer om någon inte skadas men säger att en av sina skor är borttappad eller skadad? Förmodligen beror på vad de måste gå över. Sand eller mjuk jord kan vara bra utan skor, men stenar eller taggar kan vara ett problem.

    Då finns det de faktiska ovanliga situationerna och mötena. Dessa blir mer signifikanta baserat på hur alla andra system i systemet utvecklas eller inte. Kanske finns det hinder som är ganska lätta att passera, om du inte bär en hel del utrustning. Eller att en vagn eller till och med en ås kan ha stora problem med. Ibland gör bränder, eller lämnar döda djurrester, eller till och med gör spår, det kan vara risk att upptäcka eller spåra av fiender eller farliga eller obehagliga varelser.

    Min huvudpoäng är att om du har system (eller en stark GM-förståelse) för att ta hänsyn till alla detaljer om verkligheten att resa i vildmarken, så kan varje aspekt av terrängen och varje karaktärs färdighet och utrustningsutrustning potentiellt har en meningsfull effekt på vad som händer, det är vettigt. Varje GM- och spelaregrupp kommer att ha olika trösklar av intresse, expertis och njutning av detaljer eller abstraktion. Men när GM har en rik grepp om situationen och orsakar & effekt och tillräckligt med karta / väder / parti / situation detaljer, kan situationen i sig naturligtvis skapa logiska utmaningar och dilemma.

        
    svaret ges 22.01.2016 02:25
    1

    Jag har sett några ganska långa svar här (de flesta är mycket fläckiga och tydligt förklarar olika idéer / etc). Jag ville genom en snabb lista över alternativ och tankar om hur jag personligen skulle hantera dessa situationer.

  • Ändra vad rullarna betyder för festen. Ja, "överlevande roll" är alltid vanligtvis där men ändå ändrar betydelsen bakom rullen. Till exempel korsar du en slott och rullar en balansräkning, du misslyckas och faller in i slottet, rulla på några andra saker för att se om du överlever. Om du gör det kanske du märker något oväntat längs slottet på ett sätt som förändrar dynamiken i mötet (t.ex. bitar av ruiner som leder till en sidokunskap, en fångad resenär du kan välja att rädda eller råna osv.).
  • Realistiska samvete. Det här kan verka självklart, men det är ibland svårt att verkligen göra i vissa DnD-kampanjer. Låt inte plattan ha på sig krigare med hundratals pund växel svänga över gropen fällan, få honom att kontrollera repet i förväg för att se om det är frayed / etc.
  • Slumpmässig ness är alltid en bra smak. Återigen kan det verka självklart, men jag gillar alltid att förutbeställa några möten för varje grupp, men att ha en lista med slumpmässiga möten som ska läggas till i listan är roligt för alla.
  • Spelare som att veta vad de väljer, eller åtminstone som känslan av att vara i kontroll. Att ge dem lite gör kampanjen mer engagerande och mindre vardaglig. Ge spelare information som hjälper till att informera ett beslut, men inte göra är ett användarärt val (t.ex. om vi går på detta sätt är det uppenbarligen en fälla men värt mycket guld, men den andra vägen är lätt med mindre guld).
  • Gör spelet känns större än det faktiskt är. Jag gillar att göra detta genom att visa spelarna de omfattande konsekvenserna av deras handlingar. Till exempel om de råkar förintetgöra en dammflod av staden, översvämmer de därefter staden. Detta är bra och ganska uppenbart. Vad de kanske får reda på senare är att den specifika staden var känd för att tillverka högkvalitativa föremål och översvämmas, producerar inte längre och priserna på högkvalitativa varor har stigit (vilket medför att framtida köp av vapen blir högre än genomsnittet).
  • Jag förväntar mig också att jag får lite kritik för det här, men hemma brygga lite intressant mekanik. Jag har personligen funnit att spelarna älskar att se lite lätt att förstå mekanik som läggs till i det allmänt raka spelet. Även om inte vildmarksrelaterad som jag alltid har haft är ett berömningssystem för att spelare ska bli kända bland olika fraktioner / etc.
  • Alla dessa aspekter kombineras till en viss nivå generellt ger mer engagerande möten. Annat än de jag skulle säga har bara ett mycket stort förråd att dra från så att de inte känner att du alltid ger dem samma möte.

        
    svaret ges 22.01.2016 22:32
    1

    För att hålla sakerna enkla måste du presentera spelarna med val som inte kan lösas genom att helt enkelt fråga sin karaktär "Vad är det smartaste att göra här, med allt du vet om vildmarksöverlevnad? ". När du rullar räknar du på karaktären för att göra rätt. När du tvingar ett beslut till spelaren gör du det om något annat än att bara följa bästa praxis som är känd för sin karaktär och inspelad som en färdighet.

    Dina exempel verkar rimliga, om än du inte har presenterat dem här med största möjliga drama. Du kan vara lika bra vid överlevnad av vildmark som du vill, och det berättar fortfarande inte om festen har det bästa skottet när det gäller att uppnå sina riktiga mål (som är mer än bara för att överleva) genom att riskera en försening, eller genom att dela upp partiet. Därför finns det mer för spelarna att göra än att bara göra vildmarken överlevnadsrullar på uppdrag av sina karaktärer.

    Om du överväger fiktion i en överlevnadssituation i vildmark, kommer det vanligen att handla om mer än bara mekanismerna för ljusbränder och hitta norr. Särskilt om det gäller mer än en person. Jag skulle gissa att detsamma gäller för spelen i den här stilen som du haft i det förflutna, så du måste hitta det. Deras färdigheter tar dem ett visst avstånd, men i grunden om de framgångsrikt kan göra resan genom att utöva sina färdigheter så var det inte en utmanande resa. Vad sägs om strategiska beslut? Vad sägs om personligt offer? Vad sägs om konflikter inom partiet när rullarna börjar misslyckas och saker blir stressiga?

        
    svaret ges 23.01.2016 19:47