Vad gör jag med en spelare som alltid försöker gå ut på egen hand till gården XP?

46

Det här är min första gången som en DM, och en av mina spelare (anledningen till att jag blev DM), går hela tiden ut på egen hand, jagar eller lurar framför gruppen, för att döda saker innan någon annan har en chans att. De andra spelarna gör ingenting om det, och hittills har jag inte kommit några anständiga skäl att stoppa honom, bara ge honom mindre mängder XP, men det stör väldigt mycket för spel.

Hur hanterar jag detta med hjälp av metoder i spelet?

    
uppsättning Riki Davies 19.07.2016 12:22

12 svar

26

Målet är att bygga ett incitamentsystem där "Jag går till bondgård för ett tag" ger mindre XP än "vi kommer alla att fortsätta äventyret tillsammans". På så sätt är det äventyrande tillsammans det effektivaste sättet att bli kraftfullare .

Steg ett, disincentivize solo jordbruk. Varje byggnad har en räknare. Han är snäll? Monster med blindsight. Trollkarl med larm i hela området. Spådomar. Den ultimata vaktmästaren, som sätter så mycket in i perception och utredning, och har bakgrund av Sentry (du måste göra den bakgrunden) att de inom deras begränsade kompetensområde är en gud; de har klart området, brände underväxten till marken och gömde 1000 gropfällor runt lägret.

Vet vad som är väldigt tråkigt / ger dig inte mycket XP? När du faller i en grop och bryter ditt ben, måste du vänta på din fest för att rädda dig (ackumulera XP när de går).

Immobiliseringsfällor kan vara bra för detta. De kommer inte att döda honom direkt, men förödmjukelsen av att upprepas räddas av resten av partiet (som ackumulerar XP i processen) borde väldigt snabbt bära honom ner.

Äventyrare bildar parter eftersom äventyr är farligt . Om den här killen kan skära ett skott genom din möte, är det för att du behöver upp utmaningen för dessa möten.

Utöver det stannar livet inte för resten av festen medan han är gallivanting runt. Kanske snubblar de över en del skatt. Eller bli ambushed. Om de blir överbelastade av någonting som skulle ha varit verkligen användbara för att få den rogue att möta och de slösar bort mycket resurser i onödan så kommer de andra att börja skjuta problemspelaren för att hålla sig i gruppen.

Varje gång han säger att han går ut på egen hand, skulle jag säga, "Okej, du går ut genom skogen, yadda yadda yadda, vi kommer tillbaka till det. Alla andra ..." Alla som aggressivt stjäl strålkastaren bör fördröjas innan de får strålkastaren.

Personligen vill jag inte som för mycket med XP-systemet (som andra föreslår). I stort sett i mina spel, människor i en kamp får XP, även om kämpen bara skär igenom allt. Du får samma XP för att undvika en kamp (läget ska inte straffas). Du får hälften XP för att bli tvungen att dra sig tillbaka från en kamp (du vann inte, men du lärde dig något). Det finns också historia belöningar: du hittade den förlorade skatten av [vad som helst], räddade borgmästaren, vad som helst. Slutligen, varje spelare får "bonus" XP för att vara särskilt effektiv vid ett avgörande ögonblick, spela rollspel, övervinna en personlig utmaning eller svaghet, eller, och den här nyckeln, öka partenkonhesionen .

Slutligen, moroten: bygg möten runt den här killen. Han vill lura sig om? Låt honom spejka längs en klippa och ta ut bågar som hotar gruppen nedan. Alla andra är engagerade i sitt eget kampmöte med [infoga vad som helst], alla är på samma initiativ, alla spelar, alla får XP. Och klargör att han får mer XP än vad han själv skulle, eftersom han får XP för resten av partiets kampmötet (eftersom det här är verkligen bara en kamp mot möte).

Det enda verkliga problemet jag kunde se med en kille så här: Han vill inte vara kraftfull , han vill vara mer kraftfull än de andra datorerna . Om så är fallet måste du ha ett noggrant ordat samtal med honom. Och om han fortfarande är ett problem ... kan du antingen döda honom tills han får tanken (och ställa in XP straff för döden, antingen på uppståndelse eller på ny karaktärsskapande), eller sparka honom ur gruppen.

    
svaret ges 19.07.2016 17:08
115

Det enklaste sättet är att sluta ge ut XP alls. D & D presenterar mycket framträdande den så kallade milstolperegeln i deras Hoard of Dragon Queen / Tyranny of Dragons Adventures.

De raffinerade senare det i regeln "Story-Based Advancement" som finns på DMG-sidan 261, "Level Advancement without XP". De introducerade också något annat också som kallas en milstolperegel i DMG, så det finns viss förvirring. Jag pratar om milstolparna i Dragon of Queen Queen, senare kallad historia-baserad framsteg i DMG.

Story-Based Advance-regeln säger att du avancerar en nivå när du har träffat en viss framsteg / milstolpe i äventyret oavsett hur du kom dit . Det finns ingen extra XP för möten. Till exempel "du avancerar en nivå när du når Fort Placeholder of Duke Whatshisname genom djungeln av Death". Oavsett hur många överlevnadskontroller du misslyckades och hur många slumpmässiga möten du måste kämpa igenom. Jag fann det här mycket intuitivt, eftersom det plötsligt är ett slumpmässigt möte. Det är faktiskt något att undvika för att inte slösa bort resurser istället för en XP-gårdshändelse.

Från mitt perspektiv blev våra spel mycket bättre när ett slumpmässigt banditmötet var en olägenhet och ett slöseri med stavfel i stället för en glad XP pinata.

Eftersom alla tecken når milstolparna samtidigt, har samarbetet och samspelet mellan parterna fått mycket bättre.

    
svaret ges 19.07.2016 12:39
47

Två möjliga lösningar:

  • Om problemspelaren fortsätter att jaga framför partiet på egen hand, kommer han eller hon senare in över huvudet och springa in i en stor Troll eller ett band av Orcs. Vid vilken tidpunkt önskar han att han hade mer backup! Om han har tur, kommer han bara att förlora en massa träffpoäng innan han går tillbaka. Inte så lycklig, han kommer bli fångad eller dödad. Hur som helst lärde lektionen.

  • Problemspelaren stöter inte på några monster, men resten av partiet gör blundar in i en Bugbear bakhåll, vilket ger dem en chans att tjäna XP. (Idén att vara Bugbears väntade på spejaren att passera unmolested så huvudpartiet skulle fångas unawares.)

  • svaret ges 19.07.2016 13:02
    22

    Jag ser flera enkla sätt att fixa det:

    • Dela XP mellan alla medlemmar i laget (det är inte klart om du redan gör det)

    • Belöna inte med XP enkla konfrontationer. Vilken "lätt" konfrontation är bör övervägas på hela gruppens skala. Det kommer att göra "jordbruk" farligt, så om en karaktär behöver makt måste han få hjälp av de andra.

    • Sluta använda XP-systemet (se nvoigt svar )

    svaret ges 19.07.2016 13:19
    21

    Jag vet att du frågade specifikt om spelmetoder, men in-game metoder för att ändra spelarbeteende är notoriskt opålitliga. Om du straffar karaktären för scouting framåt, spelaren är mindre sannolikt att inse varför allt är plötsligt så svårt, och mer sannolikt att anta att du bara är en genomsnittlig DM. Det här låter som ett problem som behöver prata utan spel. Du kan prata med problemspelaren i privat och berätta för dem att deras konstanta scouting framåt kan störa spel och distraherande uppmärksamhet från de andra spelarna.

    Eller om du föredrar att inte konfrontera spelaren direkt, kan du göra vad min DM har gjort tidigare för att hantera liknande problem. När en spelare vill gå från jordbruk XP, tillåter min DM det inte. Den typen av meta-gaming är beroende av tecknen som vet om XP / Lvl-systemet, och de flesta spelgrupperna rysar på sådant beteende. En enkel "Varför skulle din karaktär göra det?" har vanligtvis varit tillräckligt för att få spelaren att känna igen bristen på karaktärsmotivation och därmed motverka meta-gaming, i våra äventyr. Och även i det här fallet, där de kanske kan komma med en karaktärs motivation som "Jag försöker helt klart bara hålla festen säker", kan du påpeka att du är engagerad i kamp med allt du hittar, utan partiets hjälp , sorts besegrar syftet med scouting framåt. Är det inte tanken att berätta för festen om kommande hot, så att du alla kan möta eller undvika dem tillsammans? Vid den tiden skulle det vara ganska disingenuous av spelaren att fortsätta XP-jordbruk under täckning av rekognosering.

    Kom ihåg att prioriteringen är att alla ska ha kul, och en person som tar strålkastaren av sig själv och lämnar resten av gruppen att titta på från sidan, är inte kul för någon annan.

        
    svaret ges 19.07.2016 17:44
    8

    Spela mötena som om de var balanserade för en fest. En enda karaktär ska sedan logiskt överlämnas till sin baksida på en tallrik och antingen dra sig tillbaka eller dö.

    Om du utformar möten på ett sådant sätt att en enda smart spelare kan besegra dem då har IMO datorn rätt till XP och problemet är att DM inte lyckas skapa ett utmanande spel för spelarnas parti.

    Helt enkelt vägrar att ge ut XP sopar problemet under mattan genom att vägra att tillåta bra spel att slå din dåliga planering.

    Jag inser (i efterhand) att det här är lite hård med tanke på att DM är nybörjare, så jag skulle vilja tillägga att det kanske är problemet att DM är rädd för att spela ut de logiska konsekvenserna av hänsynslöst beteende av en spelartecken. Var inte. Det här är ett spel om att gå i fara och om en spelare helt enkelt bailed ut av en DM "pulling stans" kommer de aldrig att lära sig att vara försiktigare (varför skulle de?). "In-game-lösningen", om det här är vad som händer, är att motståndarna är beväpnade med dödliga vapen!

        
    svaret ges 20.07.2016 18:43
    3

    En hel del svar innebär att man slår killen över huvudet med regler. Vad sägs om att bara släppa en anteckning till en särskilt paranoid eller bra karaktär. Låt dem märka sin utträde och få honom att undra sig för att följa på egen hand. Kanske uppfattas den nya rikedom?
    Finns det ingen annan girig karaktär att utnyttja? !! ;)

        
    svaret ges 20.07.2016 03:17
    3

    Ge inte enskilda XP-utmärkelser. Därför är festen allt ihop tillsammans. Det är också lättare att beräkna XP vid slutet i en sats utan individuella utbrott. Det är det uppenbara svaret.

    Ett annat svar som var traditionellt i spel, men idag kan anses vara radikalt, är att genomföra den klassiska uppringaren / ledarrollen. Det är: Antag som standard att hela partiet sitter ihop om inte hela gruppen, som kommuniceras genom den som ringer spelaren, håller med om någon annan åtgärd. Jag gör det fortfarande och finner det oumbärligt - särskilt de fler spelare jag har vid bordet (ofta 10 eller mer). Mer i posten nedan på min blogg:

    På samtal

        
    svaret ges 19.07.2016 17:20
    3

    Vår arbetsmodell för att ge erfarenhet baseras på två huvudkällor för erfarenhetspoäng:

    • historia milstolpar (hela gruppen)
    • tolkning (singel spelare)

    You kill all the dogs, kobolds, bandits you find on the road? fine, 0xp.

    You do it alone? 0xp.

    You kill the dragon? 0xp anyway.

    You save the princess? 3.500xp to each player.

    You save the princess without killing anyone? 3.500xp to each player.

    You acted like your character, alignment, background imply, without toxic behavior, even when that isn't convenient? 100 bonus xp to the player.

    Den viktigaste källan till erfarenhet måste alltid vara uppdrag, men ett litet incitament att spela karaktären på rätt sätt kan hjälpa mycket för att hålla spelet roligt.

    Det här är vad som hindrar vår spelare från att vara en enkel, talande blodkrossad dödmaskin till en verklig person med en sannolik personlighet.

        
    svaret ges 22.07.2016 10:49
    2

    Du har noterat att du är en ny DM. Det första jag vill kontrollera är att du och den här spelaren använder reglerna korrekt. Om han säger att stealth fungerar på ett visst sätt, se till att han läser hela regeln och att du är också.

    Ett annat övervägande är hur du spelar dina monster. Jag har varit killen ute och när jag hittar den lone orc-väktaren på vaktposten kommer jag av honom, men när jag ser ett rum fullt av dem är jag vanligtvis på väg tillbaka till festen. Tänk på att de flesta monster är aggressiva och inte så smarta som människor, så om PC: erna attackerar sin hjärta (där de behåller sina barn) är det osannolikt att de blir "spooked" av någonting som en snygg PC gör.

    Det tredje övervägandet skulle vara ditt möte / dungeon setup. Mindre av ett problem om du använder premade moduler, om du skriver din egen kanske du vill google några (även gamla) för att få en känsla för hur fängelse och möten är uppbyggda. Belöna smarta beslut (döda mannen genom alarmgong först) och straffa dumma (uhh ... inte döda honom först? Eller slår det sig själv?). Monster är inte genier, men de är snabba / devious.

    Jag har inte många saker i nya versioner, men 2: a upplagan brukade ha ett set XP-värde för ett monster och sedan en "bonus" per träffpunkt. Vi använde alltid basvärdet som partipool och beräknade sedan per träffpunkt för karaktär så att bonusen för att döda saker ensam var ganska liten.

    Jag känner inte partiets bakgrund, men om de bara är en grupp människor som möttes utanför en grotta, har de ingen anledning att lita på den här mannen som ständigt snubblar om han inte rapporterar på den loot han finner . Om de har en bakgrund som barndomsvänner och datorn inte lever upp till den (eller hans anpassning) som skulle kräva en varning från DM och eventuella påföljder om han fortsätter att handla ur karaktär. Om han använder glänsande nya magiska föremål framför festen som han aldrig nämnde kanske de undrar var de kom ifrån och litar på honom mindre.

    Om din fest är ny, kanske de inte hämtar på några saker ovanför (eller om de inte gillar RP och mestadels vill massera saker), så du kanske vill knyta dem. Du kan introducera en NPC till en fängelsehålan och kräva att han taggar med sig och uttrycka vissa tvivel om den specifika datorn.

        
    svaret ges 22.07.2016 19:59
    1

    Ett logiskt sätt att hantera det här är helt enkelt att ordna saker så att scouting framåt betyder det verkligen att scouting framåt genom att minska möjligheterna till enkel XP och göra det farligare att vara annat än mycket försiktigt.

    Till exempel kanske det frestande ensamstående vakt är verkligen bete för ett bakhåll eller fienden inser att det finns spejkar och har infört fällor och andra motåtgärder. Det betyder inte att du ska "straffa" en spelare för att spela på ett sätt som du inte gillar, bara ställa in risk / belöningsbalansen för att få spelet att fungera för alla.

    På samma sätt kan du placera hinder som kräver att någon eller hela resten av partiet samarbetar för att förskott för att förhindra att någon kommer för långt framåt.

    När det sägs att om en fest innehåller en trähuggig eller smygig medlem, är det meningsfullt för dem att scout framåt i viss mån. En del av din roll som DM är att ställa in scenariot så att risken mot belöning för belöning i spel taktik gör ett roligt spel och om de gör det som ett smart gruppbeslut kan det inte finnas någon riktig anledning att avskräcka det för mycket.

    Ett sätt att närma sig detta är att se till att alla PC-skivor får rimligt lika möjligheter att använda sig av sina specialkunskaper och undvika situationer där en dators skicklighet ger dem en särskild fördel för långa spelperioder.

    Till exempel medan "XP-scouten" är avstängd, kan du ge de andra spelarna en intressant möjlighet till plundring av XP som den ensamstående spelaren saknar.

    Som andra har sagt, om en ensam spelare kan göra betydande framsteg på egen hand kanske du bara behöver ta upp svårigheten att möta upp. Om de stöter på en kraft som de inte kan ta på sig själva blockerar vägen, så är de ganska tvingade att återgå till gruppen.

        
    svaret ges 23.07.2016 00:48
    -2

    Så din spelare kan spejka framåt och ta ner ett band av fiender som är avsedda för hela partiet? Är han / hon så stark?

    Om spelaren laddar in i en grupp fiender som är utformade för att utmana hela partiet på egen hand, kommer de förmodligen att dödas!

        
    svaret ges 22.07.2016 02:29