Målet är att bygga ett incitamentsystem där "Jag går till bondgård för ett tag" ger mindre XP än "vi kommer alla att fortsätta äventyret tillsammans". På så sätt är det äventyrande tillsammans det effektivaste sättet att bli kraftfullare .
Steg ett, disincentivize solo jordbruk. Varje byggnad har en räknare. Han är snäll? Monster med blindsight. Trollkarl med larm i hela området. Spådomar. Den ultimata vaktmästaren, som sätter så mycket in i perception och utredning, och har bakgrund av Sentry (du måste göra den bakgrunden) att de inom deras begränsade kompetensområde är en gud; de har klart området, brände underväxten till marken och gömde 1000 gropfällor runt lägret.
Vet vad som är väldigt tråkigt / ger dig inte mycket XP? När du faller i en grop och bryter ditt ben, måste du vänta på din fest för att rädda dig (ackumulera XP när de går).
Immobiliseringsfällor kan vara bra för detta. De kommer inte att döda honom direkt, men förödmjukelsen av att upprepas räddas av resten av partiet (som ackumulerar XP i processen) borde väldigt snabbt bära honom ner.
Äventyrare bildar parter eftersom äventyr är farligt . Om den här killen kan skära ett skott genom din möte, är det för att du behöver upp utmaningen för dessa möten.
Utöver det stannar livet inte för resten av festen medan han är gallivanting runt. Kanske snubblar de över en del skatt. Eller bli ambushed. Om de blir överbelastade av någonting som skulle ha varit verkligen användbara för att få den rogue att möta och de slösar bort mycket resurser i onödan så kommer de andra att börja skjuta problemspelaren för att hålla sig i gruppen.
Varje gång han säger att han går ut på egen hand, skulle jag säga, "Okej, du går ut genom skogen, yadda yadda yadda, vi kommer tillbaka till det. Alla andra ..." Alla som aggressivt stjäl strålkastaren bör fördröjas innan de får strålkastaren.
Personligen vill jag inte som för mycket med XP-systemet (som andra föreslår). I stort sett i mina spel, människor i en kamp får XP, även om kämpen bara skär igenom allt. Du får samma XP för att undvika en kamp (läget ska inte straffas). Du får hälften XP för att bli tvungen att dra sig tillbaka från en kamp (du vann inte, men du lärde dig något). Det finns också historia belöningar: du hittade den förlorade skatten av [vad som helst], räddade borgmästaren, vad som helst. Slutligen, varje spelare får "bonus" XP för att vara särskilt effektiv vid ett avgörande ögonblick, spela rollspel, övervinna en personlig utmaning eller svaghet, eller, och den här nyckeln, öka partenkonhesionen .
Slutligen, moroten: bygg möten runt den här killen. Han vill lura sig om? Låt honom spejka längs en klippa och ta ut bågar som hotar gruppen nedan. Alla andra är engagerade i sitt eget kampmöte med [infoga vad som helst], alla är på samma initiativ, alla spelar, alla får XP. Och klargör att han får mer XP än vad han själv skulle, eftersom han får XP för resten av partiets kampmötet (eftersom det här är verkligen bara en kamp mot möte).
Det enda verkliga problemet jag kunde se med en kille så här: Han vill inte vara kraftfull , han vill vara mer kraftfull än de andra datorerna . Om så är fallet måste du ha ett noggrant ordat samtal med honom. Och om han fortfarande är ett problem ... kan du antingen döda honom tills han får tanken (och ställa in XP straff för döden, antingen på uppståndelse eller på ny karaktärsskapande), eller sparka honom ur gruppen.