How kan jag skapa en värld med realistisk demografi som inte kommer att överväldiga mina nivå 1-datorer?

22

Medan jag skapade världen för min sandkampkampanj såg jag att demografiken i DMG möjliggjorde förekomsten av ganska kraftfulla NPC. Deras existens är logiskt förstås, men det kan utgöra ett starkt överlevnadsproblem i händelse av att tecken slutar försöka "göra skillnad" i sin värld, som äventyrare så ofta gör.

Här är ett exempel direkt ut av de anteckningar jag har skrivit: Mafiaen i en liten stad består huvudsakligen av rogues. De högsta rankade roguesna är nivå 9 och 12, och enligt DMG bör det finnas ungefär två lvl 6 och 2 lvl 4 rogues och så vidare. Så om mafiaens höga nivåer av skelett (för att åtminstone vissa av dem borde vara en del av mafiaen) ta märke till mina karaktärer innan de når mitten, skulle de logiskt kunna riva karaktärerna från varandra.

Problemet upprepar sig när det finns en relativt stor institution närvarande. De flesta organisationer i DnD-världen borde ha tillgång till mycket kraftfulla tecken, som vanligtvis är mycket kraftfulla än alla lågnivåpartier. Och problemet utgör sig också för PC: s allierade; byn har en sheriff, en fighter nivå 4. Om han svarar samtalet till byborna och går jakt på odjuret i skogen med datorerna, som han normalt skulle, kommer han förmodligen att stjäla spotlighten.

Så hur kan jag bäst skapa (relativt) realistiska intriger i en realistisk värld utan att nästan helt och hållet morda mina datorer eller låta sina allierade stjäla strålkastaren?

Obs! Med realism menar jag "som har tillräcklig intern konsistens och logik för att tillåta upphävande av misstro mot inställningen som en riktig ekologisk värld". Det finns uppenbarligen drake och andra saker som D & D, sant, bokstavlig realism.

    
uppsättning derp 15.08.2014 01:44

10 svar

32

I en värld med blandade nivåer bör festen följa en enkel regel:

1) Lågnivå äventyrare bör undvika uppmärksamhet på hög nivå skurkar.

Denna regel leder till en gemensam trend:

2) Skurningar på hög nivå har inget intresse för äventyrare på låg nivå.

Högnivå skurkar deltar i världens höga värld. Deras fiender är andra människor på hög nivå: kungar, linjer, ledare för rivaliserande kriminella organisationer etc. Deras mål är mål på hög nivå för att matcha. Om människor på hög nivå naturligt uppträder i denna inställning, är de naturliga rivaler för varandra.

Ditt exempel är en perfekt: den lokala mafiaen har några ganska mäktiga människor på lönebanan, folk som kunde ta ut festen om de försökte. För att hålla sig levande måste partiet komma ihåg regel # 1. Vad kan de göra för att undvika uppmärksamhet hos dessa högnivå Mafia skurkar?

  • Gå inte efter någon viktig. Om du slår upp en slumpmässig Mafia-tjuv på gatan får du mycket mindre av en reaktion från organisationen än om du går efter några högklassiga don.
  • Låt dem inte veta vem du är. Om de inte vet vem som är efter dem, kommer de inte veta vem som ska motsätta sig.
  • Gör det inte ett mönster. Om du stjäl från någon en gång kan organisationen inte vidta åtgärder. Men om du fortsätter att stjäla från dem om och om igen, har de att svara.
  • Gör det som om någon annan gjorde det. Om mafia tycker att det var ett rivaliserande gängs män som angripit dem, kommer de inte att gå efter festen.
  • Få någon annan att göra det verkliga smutsiga arbetet. Om du anställer, övertygar eller tvingar någon att vara den som är synlig för fienden, lägger den till ett annat säkerhetsskikt mellan dig och din kraftfulla fiende.
svaret ges 15.08.2014 02:07
16

Varför är förekomsten av högkvalitativa NPC: er "logiska"?

Eberron-kampanjinställningen, det vill säga en av de officiella för D & D, sätts två år efter ett hundraårigt krig i kontinentet. Det finns ett parti av kampveteraner runt. Men de flesta är nivå 3-4, och de som är 5-6 är mer som krig hjältar . De få NPC: erna som är i kategorin 8-11 är världsledande, kända för sin makt och intelligens, och de är få och långt ifrån.

Och Eberron är mer logiskt konsekvent för den.

Ett stort problem, som jag finner, med kampanjinställningar som innehåller karaktärer på hög nivå är att det blir mycket svårt att förklara varför de inte gör saker . Ja, det är svårt att förklara varför den 12: e mafia-chefen förstör inte datorns tredje del första gången de stör honom. Men det är mycket svårare att förklara varför den 12: e nivåns sökande ger uppgiften alls , med tanke på att allt som en tredje part kan lösa, kunde han lätt lösa, kanske snabbare än tiden det tar för honom att hitta festen, rekrytera dem, förklara situationen och förhandla om sina belöningar om de är framgångsrika.

Så jag rekommenderar starkt att du överväger dramatiskt demografi på lägre nivå. Enligt min erfarenhet fungerar det mycket bättre och ger en mer konsekvent värld.

När det gäller realism , kan en 1: a nivå mänsklig barbarare slå Usain Bolt världsrekord spridningshastighet. I flera minuter i slutet. Medan du bär en kedjeskjorta som bär en battleaxe och bär 50-odd pounds av olika andra redskap.

Så D & D är aldrig kommer att vara "realistisk".

    
svaret ges 15.08.2014 02:02
13

Alltid en större fisk

Världen som du beskriver är meningsfull. Oavsett hur kraftfull dina datorer kommer dit kommer alltid att vara minst en person (eller monster) där ute som kommer att utgöra något slags hot mot dem. Om det inte är än spelet skulle bara bli tråkigt och inaktuellt. Dess varför saker som Terrasque existerar, för att ge en utmaning till tecken som de annars skulle behöva bekämpa bokstavliga gudar att få. Självklart behöver dina datorer överleva tillräckligt länge för att dessa hot inte är omöjliga att övervinna. Lyckligtvis finns det gott om berättelsebaserade skäl till varför de stora hoten skulle ignorera festen tills de är starkare.

Det är vad jag har minions för

Huvudet på den lokala mafiaen är en hög nivå Rogue? Visst, han kunde antagligen utplåna partiet i en kamp, men varför skulle han? Som chef för organisationen har han alltför mycket på sin tallrik att köra saker för att spendera sin tid att kämpa med en massa no-name punks. Han berättar bara för några av pojkarna (som råkar vara en rimlig nivå för att kämpa mot festen) för att ta hand om det. Om festen tar ut tillräckligt med mooks kan han skicka in mer kraftfulla medlemmar och så småningom ta saker i egna händer. Men vid den tiden har festen kämpat tillräckligt för att stiga upp och nu kan de hantera de stora leaguerna.

Observera att detta också gäller för vänliga NPCs. Visst kunde sheriffen ta ut det odjuret som har löpt ut i skogen. Men det är bara om han har råd att spendera en hel dag som spårar den först, vilket han självklart inte kan. Bra att den grupp av strapping unga äventyrare vandrade in i staden, ivrig efter en chans att tjäna lite pengar. Från djurets synvinkel är festen nu minionerna som skickas ut för att bekämpa den.

Börja ångra detta beslut

Exemplet ovan kan vara bra för att partiet sakta bygger upp sin hotnivå så att starka NPCs ignorerar dem tills de klarar det. Men vad händer när festen gör något som gör de starka NPC: erna sluta ignorera dem för tidigt? Den mobbande ledaren anser att datorerna under hans uppsägning ända tills han fångar dem i hans hus. Då blir sakerna personliga och fula. Goda nyheter är att du fortfarande har alternativ om du vill undvika en festavtestning.

Kom tillbaka när du är starkare

Festen bekämpar en hög nivå NPC och blir grundligt trounced. I stället för att avsluta dem skrattar han istället åt dem och berättar att de försöker igen när de kan få honom att svettas. Detta kan komma ifrån som en bit av en kliché om du inte redan har etablerat NPC som super arrogant och / eller ständigt letar efter värdiga motståndare, men den typen av förnedring är säker på att hålla fast vid dina spelare. De kommer att ha ett mycket tydligt mål för framtiden, och det målet är att sparka den NPC: s tänder in.

Gör dem ett erbjudande som de inte kan neka

Party kommer på den dåliga sidan av felaktigt kraftfullt NPC, till exempel en högnivåguiden. Visst, trollkarlen kunde göra dem alla till statyer och sedan vända de här statyerna till jämnare ljusare statyer, men allt han får av det är en massa fula statyer. Så istället kommer trollkarlen till datorerna med ett jobbförslag. Gå hitta någon artefakt eller döda några monster eller gör någon annan uppgift som guiden kan göra om han inte var så upptagen. Och i utbyte kommer trollkarlen att förlåta vad som helst förde festen till hans meddelande. Detta fungerar för alla väldigt kraftfulla NPC, så länge det är uppenbart att partiet absolut inte har någon chans att slå dem i en kamp. Du kan också kombinera med ovanstående exempel och erbjuda att spara sina liv efter en kamp i utbyte mot någon tjänst.

Tl; dr

Du borde definitivt ha NPC och monster att dina datorer inte har någon chans att börja. Det lägger till spänning och gör världen verkade mer fylld. Kom upp med anledningarna till att de tunga hitterarna ignorerar festen tills de blir starkare, och om det misslyckas kommer det att finnas anledningar till att de inte bara dödar dem direkt. Glöm inte att i slutet av sessionen är du den som bestämmer hur NPC: erna fungerar. Om du inte gillar vad en viss åtgärd skulle innebära för spelet, har du ingen som gör den här åtgärden.

    
svaret ges 15.08.2014 16:06
8

Dina spelare är inte mitt i ditt universum

Tja, menar jag om du skapar din inställning så som du beskrivit. För varje ont är deras motsats välvilliga kraft, och motsatsen är sant . Tänk på det, det finns faktiskt 2 lvl6 rogues och 2 lvl4 rogues, men de är nog mer oroade över 2 lvl6 och 2 lvl4 paladin (eller annan bra kille) än spelarna, så de kommer antagligen att skicka sina lurar att hantera spelarna.

Tanken är att du måste tänka på balansen, sammanhanget i ditt universum med hänsyn till spelarnas nivå. Det faktum att du ställde den här frågan är väldigt bra, det visar att du insåg att ibland är "uppgiften" dina spelare är inblandade i inte meningsfullt eftersom motståndaren är för skicklig och det finns andra NPC som helt kan göra denna "strävan" "... Det finns ingen global lösning, du måste bara tänka på det när du gör tomten.

Obalansen är bra

Ok, så det här är inte i D & D3.5 kärnböcker, men jag gillar inte riktigt hur D & D rekommenderar att man skapar äventyr. Så ibland är det intressant att vara byte. Att få ditt lag jagat av en mycket kraftfull NPC kan vara intressant, de måste fly, gömma sig och sedan få en motivation att hämnas. Det lägger också till realism, du röra inte med den stora mafia-chefen i en stad när du bara är nykomling, eller om du gör, fet chans du överlever *.

För att avsluta betyder det att dina spelare inte kommer att spara prinsessan på lvl1, och du kan inte verkligen starta dem på ett episkt äventyr i början. Om du vill göra det, låt dem skapa PC på lämplig lvl.

* : Jag tror ärligt att det här är en mycket bra lektion. Jag hade en gång spelare som privat konfronterade den rikaste mannen i staden, misstänker att han var mästerminden bakom varje brott i staden de just anlände (nyskapad PC, utan att ens vara känd av myndigheten). Sedan tog de ett rum på det lokala värdshuset och sov där, för alltid. TPK var ganska grym men kom igen ... de förstod att deras drag var väldigt dumt och spelade mer logiskt nästa gång.

    
svaret ges 15.08.2014 11:49
5

Jag hade ett liknande problem nära starten av min nuvarande kampanj. En grupp scouts hade inte rapporterat tillbaka från sin scouting uppgift, men varför var inte de personer som skickade ut spejkarna efter sig själva?

Jag svarade inte direkt det, men jag hade spelarna överhögt skådespelarna som argumenterade med en annan befälhavare som försökte få folk att hjälpa till att gå efter de saknade människorna. Resultatet av samtalet var att det inte bara fanns tillräckligt med män tillgängliga.

Som ett resultat gjorde jag det klart från början att de "bra killar" -styrkorna sträckte sig tunna. De hade bara inte tillräckligt med människor för att göra allt. Det innebar då att allt efter det visste att om du inte har tillräckligt med människor för att kunna hantera en eventuellt farlig situation själv är det mycket lättare och säkrare att anlita äventyrare att göra det.

    
svaret ges 15.08.2014 10:17
4

Om du ska spela ett spel som förutsätter massor av högkvalitativa NPC, måste du hålla dem upptagna. Kom ihåg det här är en fantasivärldshistoria, inte en realismsimulator. De högsta roguesna går inte personligt slut på datorerna eftersom de är upptagna att köra mafiaen, under klockan 24/7, för upptagen / lat / rik att göra det och ha underlings att göra det för dem, vid försöket försöker att komma undan för femte gången i veckan, och slutligen för att de är slutbossar och hjältarna fortfarande börjar och historier fungerar inte så.

    
svaret ges 15.08.2014 02:15
3

Du har berört en grundläggande fråga som tidigare slagits om - varför har inte kraftfulla institutioner och karaktärer som lokala feodala herrar eller kungar, med tillgång till lojala soldaters armé, redan plundrat alla fängelsehålorna och draken lairs och lämnade inget arbete för låg- och mellannivå äventyrare?

Här är några möjliga svar:

  • Äntligen är adeln och de kraftfulla hjältarna i landet upptagna med stridskrig och har inga resurser att spara för högrisk- / högbelöningsuppdrag i vildmarken eller bakom fiendens linjer. Denna inställning förklarar också varför det finns äventyrare som vandrar landsbygden & Befintliga tavernor i första hand: arbetslösa legosoldater och ökensorter.
  • Datorerna kan ha stött på information som ingen annan har, till exempel en karta eller en deserter från en fiendens armé, vilket avslöjar platsen för en stor skatt. Nya Treasure Island eller filmen Kelly's Heroes är bra exempel på ett sådant scenario, och endera historien skulle göra en fantastisk mall för ett D & D-äventyr.
  • Kanske är de enda äventyren som finns tillgängliga lågrisk / låg belöning eller hög risk / låg belöning (till exempel att hjälpa fattiga byborna att bjuda på banditer i utbyte mot en fri måltid, som i Seven Samurai ). Höga tecken kommer inte att slösa bort deras dyrbara tid besegra ett litet band av kobolds för några guld bitar. De kommer att gå efter höga mål.
  • Tillgång till skattbelagda dungeons och monster lairs kan vara en nyutveckling, så att din sandlåda värld är i en sällsynt period av flöde och ännu inte har kommit ner till ett stabilt samhälle där lågålders äventyrare inte har någon plats. PC: erna måste kunna agera snabbt innan större hundar organiserar expeditioner och hävdar skräp. Tänk på California Gold Rush. Eller kanske ett stort och rika imperium har fallit bara nyligen och har överskridits av Orcs och andra nasties. De överlevande har skrapat av & återuppbyggnad i flera generationer, och bara nu har historier lurat tillbaka att ruinerna av den kejserliga statskassen i den gamla huvudstaden har kommandörats av en drake, eller de guldminor som en gång finansierade imperiet har hävts av en goblin stam.
svaret ges 15.08.2014 17:49
3

NPC Realism

Du säger att du vill ha realism, och den enda som betyder för mig är: "Människor beter sig som de skulle i den verkliga världen". Det är ibland svårt att förhålla sig till D & D, där varje spelare vill göra motsatsen, göra saker de inte kan göra i verkligheten. Begreppet äventyrare är i princip någon som inte vill bosätta sig, som inte vill ha pension eller tröst, de vill i grund och botten ha handling och är mycket ambitiösa. Det finns faktiskt människor som liknar det i den verkliga världen, men de är undantag . Majoriteten av Non-Player Characters kommer att ha olika mål i livet, och inte vara villiga att riskera sin nacke vid varje tillfälle. Den nivån 4 sheriffen vet inte hur riskabelt det kommer att vara att jaga monster i den mörka skogen. Han är redan orolig för att hans liv idag är för farligt, och hans fru kramar honom för att fråga herren för en liten bit land så att han äntligen kan gå i pension. Denna lägre grupp av äventyrare är villiga att göra den farliga uppgiften i hans ställe, så varför i helvete behöver han gå? Han har så mycket att göra redan. Staden folk kommer sluta klaga han gör ingenting om det och han tar inte risken eller lyssnar på sin hustrus samma gamla tal. Lazyness, rädsla och indiference är bra anledningar till att NPC helt enkelt inte vill göra datorns jobb.

Problem med hög nivå

Kanske höga tecken kan inte hantera PC med lägre nivå eftersom de redan har problem på hög nivå. Den Lvl 12 Mafia bossen kunde gå och döda lvl 1 hjältarna men han är nog mer orolig över sina mafia rivaler, ett svek från sina underordnade eller med en hög nivå paladin som försöker hitta ett bevis på hans brott att sätta honom till svärdet . Tänk på reella scenarier: Krim herrar vill inte få sina händer smutsiga, för det sättet stannar de ut ur fängelset. Därför har de lägre nivåanställda första platsen, för att gå och ta kula eller att hantera de lägre nivåens hjältar. OM dessa hjältar visar sig vara framgångsrika mot sina böner (och därmed går igenom några äventyr och får några nivåer) än brottsbekämpningen går in, senare i din kampanj.

Medieexempel

Flera filmer och böcker handlar om tidigare badasshjältar / viljare som helt enkelt inte vill engagera sig längre, och bara efter några personliga angelägenheter kommer tillbaka till affärer. Otaliga filmer visar den oslagbara hjälten som försöker "hålla sig borta från problem" tills något händer med sina ansikten och de tvingas agera. Vet hur man styr NPC: s motiv i din kampanj och de kommer bara att dyka upp när du vill att de ska. Vad händer om Epic-nivåguiden i staden bara inte vill hantera trängselarna för att han är pensionerad, blev en eremit eller bara looney? Nu behöver PC: n fylla sina skor.

De kan, men kanske vill de inte

Elminster är känd för att använda förklädnader och knep för att lösa problem. Han är en Epic Level Wizard som kan lösa allt med magi, men det gör han inte. Har du någonsin tänkt på varför? Skaparna ville visa hög nivå karaktärer vill inte nödvändigtvis göra allt de kan. Den stora trollkarlen använder inte sin 7: e nivå för att lösa uppdraget eftersom han bara använder sina krafter när de verkligen behövs. Än en gång finns det otaliga exempel i filmer, böcker och serier. I "The Rundown" använder Rocks karaktär aldrig vapen eftersom "dåliga saker händer när han använder vapen" eller något sådant.

Gandalfs största bidrag till Ringens Sagas saga görs genom dialog och inteligens, inte ren makt. Dumbledore skulle kunna flyga runt och försöka fixa alla problem, men han är upptagen med andra saker och vill inte ha distraheringar. Darth Vader löser bara problem själv efter att hans minions misslyckades ett par gånger.

Spelmekaniken är inte mycket realistisk

Om dina NPCs kommer att verka realistiskt, kommer de inte att agera strategiskt mot hur spelmekanikerna fungerar. Den 17: e nivåkämparen kommer inte att dö med d4 skadorna från en dolk, men i en realistisk värld skulle han verkligen dö med en sticka till baksidan eller en pil i ögat. Den 4: e nivån sheriffen kan vara tillräckligt bra för att slå koboldens lair quest utan att svettas, men kanske är han inte så modig kille och föredrar att PC: n tar risken. Eller kanske tror han bara inte att det är värt risken för de löner som de betalar honom, eftersom han vet att hans herre aldrig kommer att betala honom lika mycket som erbjuds resande äventyrare.

Spelare tycker om att vara proaktiv, energisk och ambitiös. De älskar att visa upp sina färdigheter och hatar att gå och sova med ett par oanvända magiker. NPC: s ska inte vara så. De ska vara mer som vanliga, realistiska människor.

    
svaret ges 15.08.2014 17:03
2

Jag förstår helt ditt problem av liknande skäl, men skulle föreslå "att världen ska passa din plan" och inte vice versa.

Min (fledgling) kampanj körs på liknande förordningar, så jag föreslår att jag tänker på några punkter om en "realistisk" inställning:

Staten är episk nivå

Om det finns en verklig dynamik i din kampanj, så är det inte en organiserad lag och organiserad brottslighet om inte "Mafia" kör utställningen på nationell nivå. Människor som befinner sig i makt tycker inte om "mord" - dödligheten är deras enda verkliga hot - så de är osannolikt att vara överlyckliga om människor som gör goda handlingar skingras ned på gatorna.

Och även om du bor i en LE-tyranni, är det osannolikt att vulgära maktskärmar från den kriminella eliten imponerar på kriminals härskande lag. Och de kan ringa på tusentals människor, både på låg och hög nivå, för att visa Mafia som är verkligen ansvarig. Det betyder att i stället för att få sina händer smutsiga och löpande avoul av staten, kan din brottslingare överväga några andra alternativ. Särskilt för att ...

NPC: n vet inte nivåer

Visst är Mafia-tecknet nivåer ovanför datorerna, men det vet han inte. Allt han vet är att det finns en grupp orosmän som har orsakat honom sorg.

Kunde han bäst fighteren i ett barrumskratt? Kanske inte. Kunde han motstå trollkarlens förtrollningar? Han är inte säker! Vill han döda den cleric och riskera att göra ett prästadöme eller en gud som vred? Inte så mycket. Har de en kraftfull beskyddare bakom dem? De kunde fungera för någon, kanske någon mer kraftfull än han!

De flesta människor som klättrar i världens ledningar gör det genom smarthet och polis, så han kan avstå från en direkt attack eftersom han vill sussa ut om det är värt att förfölja dem. Tala om vilka ...

"Real" Människor är Risk-Averse

Din Mafia-chef känner inte till datorerna inuti och är inte säker på om han ska ta på dem tills han har gjort sina läxor. Vad ska han göra under tiden?

  • Skicka en varning: skicka en minion och några hantlangare för att försiktigt ge råd till de tecken som deras beteende är problematiskt, och om de fortsätter längs den väg de följer kommer att bli följder.
  • Gör lite forskning: använd någon eller något för att kolla in karaktärerna, ta reda på hur kraftfulla de är först och om de har några svagheter. han kan till och med se om han kan arbeta med dem på en viss nivå (om det finns kaotiska, neutrala eller onda element) snarare än en ömsesidigt destruktiv konflikt - tänk Win-Win i modern affärssjargong
  • Kör interferens: skicka någon att infiltrera och leda datorerna för att ta bort problemet utan blodsutgjutelse, förolämpning eller oönskad uppmärksamhet. Kanske kan agenten även ta dem i fara så att Mafia kingpin inte kan involveras i deras dödsfall (sålunda undviker all personlig skyldighet i frågan).

Att få någon att göra det smutsiga arbetet är populärt bland kraftfulla människor av en anledning. Varför riskerar skada eller förlust av personliga resurser från en direkt konfrontation när du kan skicka någon annan och har absolut ingen risk att bli skadad eller inblandad i något missbruk av juridiska eller moraliska myndigheter?

"Jag har fått större fisk att steka"

Ja, datorerna har tagit Mafia Rogue 9 uppmärksamhet, men kanske har han sina egna problem i din spelvärld? Kanske har F / 4-sheriffen kallat i några mäktiga bounty-jägare som sniffar runt. Eller kanske har datorns aktiviteter visat en uppstart Rogue 6 i organisationen att hans chef har svagheter som är öppna för exploatering.

Skyndsamt är din skurk för upptagen med att konsolidera sin egen politiska makt inom mafiaen för att ta itu med några uppstart främlingar som förmodligen bara lämnar staden i 2 veckor ändå? I grund och botten gör något händer bakom kulisserna som upptar den kraftfulla NPC: s uppmärksamhet för tillfället.

Alla människor i "riktiga" hierarkier är vanligtvis berörda med människorna direkt ovanför dem, direkt under dem och konkurrerar på deras relativa nivå. Din värld ska inte vara annorlunda!

Dessutom, om din Mafia-chef på något sätt är skarp vid politiken, kan det leda till en "tvåfåglar-en-sten" situation där han ställer en ambitiös, men mindre kraftfull rival mot datorn istället. Hur som helst kommer han ut med en mindre fiende!

Jag hoppas att mina förslag är till nytta!

    
svaret ges 17.08.2014 16:33
1

Jag hade tänkt att i en "realistisk" mening har inte NPC och PC i spelet faktiskt spelarens handbook och DMG, MM etc för att leta upp och säga "åh ja, jag är starkare än de killar vars karaktärer jag bara smygade en titt på ". Tecken kan bara verkligen få en väldigt grov kvalitativ känsla för hur kraftfull och farlig som helst, och endast då med mycket spionering och jämförelser (strider med andra av ungefär känd kraft).

Kraftfulla tecken kämpade med tand och nagel för att komma dit de är, kanske ser många kamrater att dö längs vägen. När människor blir mer kraftfulla tenderar de att frukta att förlora vad de har vunnit och är mindre benägna att ta risker, särskilt när det gäller onda karaktärer, om de inte är galen på något dödsfall, i vilket fall sannolikheten för att de når en hög nivån är ännu mindre och gör vad de gör eller gör inte förklarliga på grund av "han är en galen karaktär och därför något oförutsägbar". (Det här är FRPG-skurken galen, inte relaterad till verkliga människor med psykiska problem, var snäll och bli inte förolämpad.)

Spådom? Bah! Hur ofta har en DM gjort det inte att fungera för spelare på grund av någon hokum förebyggande magi? För ett paranoidt huvud av en mördars guild kan det bara innebära "den hemliga gruppen av superdrivna dödsmaskiner ut för hans huvud" använder den bara som en tomt för att dra honom ut i det öppna. Bättre stannar han upp i fästningen på ett berg och skickar ut några flunkies för att testa vattnet. BTW Detta är inte den enda SGoSPDMOFHH. Det finns minst 20 andra, han är säker. Du gör många fiender till 20: e nivå.

Därför finns det många adventurerande parter som arbetar mot eller snubblar genom tomter för att döda de stora dåliga killarna. De blir winned ut, den starka överlever, blir starkare och så småningom blir ett hot som den främsta stackaren måste hantera personligen.

Så småningom, som i när de är redo spelmekaniker-kloka, som utrustade av GM för att göra spelet roligt.

    
svaret ges 18.08.2014 05:14