Paranoia XP introducerade "Straight" playstyle:
PARANOIA Straight is a darkly satiric style emphasizing tension, mutual suspicion, spying and subterfuge, and careful collection of evidence. Alpha Complex is an oppressive totalitatian bureaucracy that works scarily well, using its own insane but comprehensible logic. The all-powerful Computer, though willing to listen to reason, is always four steps ahead of the players...
Jag tror att detta kan fungera fantastiskt som en slags långsiktig kampanjversion av Paranoia - vrid Zany-ringen till låg-ish, mörk och spänd dials upp till maximal; börja med några traditionella ish-felsökningsuppdrag, men ge massor av möjligheter till långsiktiga, beständiga delar av spelet. Låt sedan spelarna ta inställningen som en sandlåda, komma djupt i intriger, system och konspirationer - och spela upp dem mot likformiga konspirationer från andra delar i komplexet.
Min oro är, i Paranoia , Hur uppmuntrar jag mina spelare till överlevande, långsiktigt beteende, och särskilt för att bygga upp långsiktiga planer? Jag är oroad över att det ständiga hotet om död naturligtvis gör spelarna något hänsynslösa (det här är mycket av det som gör Classic Shine ...). Och in-game incitament i Paranoia är extra hårda - PC: s liv och välbefinnande är i ständig fara ändå , medan välgörande gåvor är notoriskt sannolikt att bli spikade ...
Svaret på detta är i princip detsamma som ett annat beteendeproblem: belöna beteendet du vill ha. Det finns två delar i det här problemet: att skapa förväntningar i dina spelare och sedan uppfylla dem.
Ditt största problem är med "inställning förväntningar"; Spelare som brukade klassiska används inte för att tänka på deras karaktärs liv lika värdefullt eller på lång sikt som möjligt. (Det är en sak, trots allt.) Du måste ändra de förväntningarna.
Först ska du ha en kort diskussion utan diskussion - låt dem veta att du planerar en längre kampanjserie, och att hoten blir långsiktiga. Det låter dem börja planera på lång sikt.
Övergång stadigt. Kör ett rakt äventyr som har plottstrukturen och elementen du kan förvänta dig i Classic, men lägre dödlighet och mer ursäkta. (Jag rekommenderar starkt "Stealth Train" från Crash Priority ; det har exakt plottstrukturen och förödelsen av en klassisk dömd övning som "Mark IV", men har faktiskt mycket mer subtila saker på gång och långt mindre fysisk risk. Förra gången jag sprang det var det ett olyckligt spel - och det var verkligen oavsiktligt.)
Överväg att starta en IntSec / HIL Sector Blues-stilkampanj, där skytte varandra direkt är suicidalt dumt - ge spelarna rustningen tillräckligt bra, och vapen är tillräckligt svaga, att det bara inte kommer att fungera . Tvinga subtila takedowns istället.
Överväg begränsande tillgång till klonbankerna. Klonsystemet är grunden för klassisk stilspel - så bygg inte ditt spel på det. Fastställa att klonleveransrören har problem. Upprätta en R & D-backlog. Har kloner börjar anlända en halvtimme senare, istället för omedelbart. Det förvandlar döden från "momentary incovenience, compensated by hilarity" till "irriterande sak att undvika".
Efter att ha börjat ställa förväntan på att de långsiktiga frågorna måste du uppmuntra och belöna engagemang med den ideen.
Spela upp byråkratin. Låt planerna stoppas med red-clearance tejp, inte beväpnade vakter. Gör manipulerande former, byråkrater och människor en viktig färdighet.
Av samma anledning spelar du ner datorn. Det är glatt homicidalt tillvägagångssätt är nyckeln till klassisk Paranoia, men måste användas mycket sparsamt i rak. I ett rakt spel är datorn kärnvalsalternativet av oförutsägbar rödbandslösande eld, och alla borde vara rädda för att trycka på knappen. Begränsa åtkomst - sätt inte terminaler överallt, och gör spelarna att gå igenom överordnade att närma sig det. ("Tror du att vår vän har inget bättre att göra än att övervaka ditt alla beslut? Du ska vara en utbildad professionell, lösa det själv. Och om du frågar igen, ska jag böja dig för insubordination.")
(För bonuspoäng, låt det vara deras fiende som blockerar åtkomst ... gör att hitta ett sätt att kontakta en högre överlägsen med deras bevis som ett äventyrspunkt.)
Se till att den långa lönen lönar sig. Börja på session-långa planer som kan ha utbetalningar i samma spelupplevelse; detta är skrämmande på lång sikt av klassiska standarder, där du har tur om en plan blir hållbar i tio minuter. Graduate in på lång sikt genom att bygga plotbågar stadigt i bakgrunden, genom att referera till dem i små bitar över flera sessioner.
Använd hemliga samhällen som grunden för subtil planering - det är vad de är för. Ge dem uppdrag att spionera på andra spelare, inte rama dem. Få dem att chansera NPC (eller andra spelare), inte döda dem. Låt inte spelarna lita på varandra mer (eller det blir inte Paranoia!), Men gör dem hatar varandra mindre.
Fastställa (till exempel när en NPC fångar dem att göra någonting) att när du fångar någon som begår förräderi, är det inte "en chans att få dem att skjuta", det är "en chans att chansera dem till att göra vad du vill . "
Om NPC: er lyckas, kommer datorerna att kopiera. Har brash fiender ladda in och dö värdelös, medan långsiktiga planerare trivs. Jag rekommenderar en smart, subtil närmaste överlägsen - någonstans runt Green - gör deras liv helvete på avgörande sätt, ett tag. Sedan eskalera och använd hemliga samhällen för att tipsa dem bort att han sätter upp dem som offerabud. Gör honom för välvakad att döda, men lätt att ramma ... och ge dem gott om tid att göra det.
Minska straff, så spelarna tänker på resurser som något de kommer att behålla för medellångt till lång sikt. Skämma ut PC istället för att utföra dem. Ge dem smärtsamma böter när de är i trubbel, men inte backbreakingly-crippling. Ångra, inte dämpa, om inte de är fångade gör någonting verkligen dåligt.
Läs andra frågor om taggar paranoia Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna