Vill den här datorn alltid vara kraftfullare än de andra? [stängd]

9

Mina spelares tecken är nivå 5 och kommer att hämta upp med kapitel 6 i Hoard of the Dragon Queen och börja vinna nivåer igen. Deras parti består av

  • en skogsgnome Rogue Assassin med Talon *
  • En Variant Human Life Cleric utan några magiska saker just nu när hon kom i några kapitel till Tyranny of Dragons och after Lost Mines var redan färdig.
  • En Goliath Bear Totem Barbarian med Hew †
  • En gnome divination Wizard med en försvarspersonal , spindelpersonal och spjut av magiska missiler
  • En Variant Human Vengeance Paladin, de facto gruppens ledare och mitt bekymmers fokus Stats: Str 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 16 (Född en ledarskapsmanual under en session mellan Phandelverens förlorade minor och början av drakarens tyranni)

Paladin har Dragonguard Armour och greatsword Lightbringer , Great Weapon Master, och den kompletterande kampstilen. Med -5 för att slå och +10 skada attacker slår de flesta fiender konsekvent på denna nivå och förmågan att bonusa actionattack om någon av hans 2 attacker från Extra Attack dödar någonting, är han en till synes ostopplig kraft på slagfältet som är konsekvent skakar ut mycket mer skada, även om det inte är i Nova-läget (Divine Smite) än Rogue (vars jobb är hög skada) och barbarerna.

Han kommer snart att överväga några Warlock-nivåer, vilket gör mig bekymrad över hans kraftspets ännu mer.

Min fråga, med tanke på den presenterade informationen: Kommer denna Paladin alltid vara tecknet med högsta växelström och konsekvent skadautmatning, eller kommer de att börja utjämna och känna sig mer balanserade som en gruppen?

Mina spelare börjar känna ... litet ... men de har alla spelat av Adventure League regler och gjort ingenting utanför ramen för de publicerade äventyren som de kör. Jag vill att de ska känna sig ganska behandlade.

* † ‡ Spoilers för magiska föremål från publicerade äventyr:

* Talon is a +1 longsword with the Finesse weapon property that deals extra damage to beasts, found in the Lost Mine of Phandelver Adventure.
† Hew is a +1 Battleaxe that deals maximum damage to plant creatures, found in the Lost Mine of Phandelver Adventure.
‡ Lightbringer is a +1 Mace (That I mistakenly made a Greatsword because absolutely no one could use the 'meant for the pre made adventure cleric' item as is so bares some altering) that deals extra damage to undead and the Dragonguard is a +1 Breastplate that grants Advantage on saving throws against the Breath attacks of Dragons, both found in the Lost Mine of Phandelver adventure

    
uppsättning Airatome 20.02.2017 19:33

4 svar

16

Kort svar: Nej, den personen kommer inte.

Längre svar, hur kraftfull din dators känsla kommer att vara helt baserat på vad DM kastar på dem i ett visst möte.

Till exempel kommer din Paladin inte att skryta hjulet när du arbetar med flygande fiender helt enkelt för att mycket av Paladins skademotential kommer från smittring.

Paladin är i 5e känner mycket starkt tidigt spel på grund av den mängd skada som de kan räkna ut på kort tid. Du spelar Horde of the Dragon Queen, som även hänför sig till en Paladin på grund av bristen på tillfälliga möten på vägen.

Om du vill få andra att känna sig mer användbara, lägg till fler möten som de kan hantera. Paladin kommer att behöva vara försiktig med att inte utgifterna för alla sina smiter, särskilt med tanke på den överbefolkade karaktären hos varje chef i den specifika kampanjen.

Och om han tar några Warlock-nivåer, kom ihåg att han offrar fortskrider som en Paladin (som så småningom ger honom fri smittskada vid varje attack bara för att). I slutändan ger det honom bara ett efterfrågat vapen med Eldritch Blast.

Vi hade en Paladin i min Horde-kampanj och jag balanserade det genom att bara öka antalet möten och ha en eller två fiender som var väldigt uppenbart utformade för att han skulle attackera och antingen ett skott genom att smita eller ta träffar från han försökte tanka dem.

    
svaret ges 20.02.2017 19:50
13

Han kommer alltid att vara starkare, men det är bra

Han kan göra 23,33 (8.33 + 4 + 1 + 10) skador per attack, två gånger per runda eller tre gånger om han har tur. Även två av dessa är högre än vad Rogue kan göra på nivå 20 utan en kritisk.

Barbaren, som saknar kampstilen, skulle göra mindre skada, även i raseri, med samma vapen, med samma prestation. Men Barbarians, särskilt Bears är mer tankar än Strikers anyway.

Ingen spellcaster kommer någonsin att göra så mycket skada med en cantrip som en hit från Paladin. Självklart borde ingen skapa en livsklient med förväntan att utmärka sig i strid.

3 träffar från Paladin är starkare än en Finger of Death, vad guiden kan kasta på 13: e nivån en gång per dag .

Så ingen kommer någonsin att komma nära för att göra samma skada som möjligt.

Hit chans

Paladins enda begränsande faktor är förmågan att träffa. Hans attackbonus är +8 (4 Str, 3 prof, +1 magi) med -5, han måste rulla en 12 för att slå en goblin, det är mindre än 1 i två (45%). 20 procent för att slå en Helmed Horror.

Vow of Enmity hjälper, men det är bara användbart mot en fiende per kort vila, ungefär en femtedel av fienderna.

Ta inte med flygblad

Om Paladin tar nivåer i Warlock, kommer han att ha den bästa varierade cantripen i spelet, så du kommer bara att skada barbarerna.
Även om du ignorerar barbarerna, kommer ett oproportionerligt antal flygblad att känna som orealistiskt trakasserier.

Samma sak gäller för bågar på balkonger hela tiden.

Detta är ett gruppspel

Alla behövs. I 4e var det mycket tydligare, kontrollören försvagade fienden, ledaren bufflade festen, försvararen skyddade dem och strikeren gav stansen. Men alla visste att han inte kunde göra det själv.

Så Cleric borde kasta Välsignelse för 1d4 på attacker, och guiden Håll personen för Advantage, för att se till att Paladin verkligen träffar.
När fienden är färdig, bör de fira tillsammans jobbet bra gjort.

    
svaret ges 21.02.2017 00:29
7

Titta på den där parten, förväntade jag mig att problemet var Rogue med finessen longsword. Med ett +1 1 10 vapen och smyg attack bör de vara skadliga för alla, även med en attack per runda.

Slutsats

Den här spelaren har tillbringat prestationer och förmågor för att göra karaktären till en melee-expert. Men de är inte det stridsmonster som de verkar, och kommer att bli mindre så som nivåerna ökar (nivå 5 är en riktigt stor power spike för kampsport).

Grov analys

Ett par av mina spelare har -5 / + 10 prestationer och de använder dem mycket. De saknar också mycket. Jag tror inte att den extra skadorna gör det.

Den femte nivån paladin har en attackbonus på cirka 6 (+3 nivå, +2 attribut, +1 magiskt vapen). Mot AC 15 är deras normala hitchans 55%. Med -5 är deras chans att bli 30%. De kommer att slå runt en tredjedel av tiden, ner från bättre än hälften. Genomsnittlig skada är ungefär 13, så de får inte riktigt något.

Som en sido blir bonusen +10 inte fördubblad på en kritisk. Om du gör det, sluta. : -)

Obs! Jag antog STR 14 eller 15 för Paladin, eftersom jag tycker att det är ett bra antagande för en multifunktionsberoende klass som Paladin (speciellt när spelaren pratar om multiclassing). Den mest AL-juridiska karaktären kan komma på nivå 5 är 19, men det här är en variantmänniska med Great Weapon Master, så maximal möjlig är 18, för +4 attack och skada. I detta fall är genomsnittlig skada ungefär 15, vilket gör att "slår mindre ofta för att göra 10 skador" ännu mindre attraktiva.

Roll

En Paladins roll slår ner fiender. Den här spelaren har valt att tillbringa en prestation för att göra det väldigt bra. Ta inte bort det från dem. I stället ge dem gott om möjligheter att klippa genom hordes of fiender och känna badass.

-5 / + 10 används bäst på horder av låghälsosam, lätt att träffa minions. Den typ av fiender som Paladin måste vada genom innan han kommer till chefen.

Utmaning

Å andra sidan måste de också utmanas var de är svaga. För ett paladin är det fängelsevängda. Archers på ledningar eller bakom främre led. Flyga fiender. Dölja fiender (Goblins with Cunning Action Dölj sedan flytta). Och, naturligtvis, de tungt rustade mästarna skyddar den slutliga chefen.

    
svaret ges 20.02.2017 22:05
3

Nej, Paladin kommer inte alltid att bli kraftfullare

Varje karaktär har styrkor och svagheter. Om ett tecken verkar skryta de andra i varje möte, är det underliggande problemet ofta att DM är mest bekväma och planerar att springa den typ av möten där det tecknet skiner. Så lösningen ska blandas i en mängd olika möten och redogöra för de andra karaktärernas styrkor.

Hörn av Dragon Queen och Rise of Tiamat förde i mot en grupp som består av en paladin, skurk, munk och druid - och paladin kände < stark> värdelös större delen av tiden. Den skyldige var en lång serie möten spridda över ett stort område, med motståndare som var mer än glada att hålla avståndet mellan sig och paladin. Skurken var mycket effektiv på räckvidd, och munken kunde närma sig melee två gånger så fort som paladin (mot slutet). Druiden var effektiv vid intervallet och kunde närma sig mycket snabbare än paladin. Ofta, när paladin äntligen kom in i frayen, skulle hon själv vara tvungen att bara läka sig genom resten av kampen.

Det är också värt att notera att paladinerna är särskilt ineffektiva mot drakar - några av de främsta antagonisterna i denna kampanj. Förutom den rörelsefördel som drakarna har över någon melee-klass tenderar paladiner att ha en särskilt svår tid att motstå andningsattacker - medan vår munk och skurk aldrig tog skada från drakens andedräkt.

Det är inte en tävling

Som andra har noterat är D & D inte en tävling. Den viktiga metriska är inte hur mycket skada varje karaktär gör - det är hur mycket roligt varje spelare har. Så länge varje karaktär kan bidra meningsfullt, borde det vara en bra tid för alla.

    
svaret ges 21.02.2017 04:52