Nej, Paladin kommer inte alltid att bli kraftfullare
Varje karaktär har styrkor och svagheter. Om ett tecken verkar skryta de andra i varje möte, är det underliggande problemet ofta att DM är mest bekväma och planerar att springa den typ av möten där det tecknet skiner. Så lösningen ska blandas i en mängd olika möten och redogöra för de andra karaktärernas styrkor.
Hörn av Dragon Queen och Rise of Tiamat förde i mot en grupp som består av en paladin, skurk, munk och druid - och paladin kände < stark> värdelös större delen av tiden. Den skyldige var en lång serie möten spridda över ett stort område, med motståndare som var mer än glada att hålla avståndet mellan sig och paladin. Skurken var mycket effektiv på räckvidd, och munken kunde närma sig melee två gånger så fort som paladin (mot slutet). Druiden var effektiv vid intervallet och kunde närma sig mycket snabbare än paladin. Ofta, när paladin äntligen kom in i frayen, skulle hon själv vara tvungen att bara läka sig genom resten av kampen.
Det är också värt att notera att paladinerna är särskilt ineffektiva mot drakar - några av de främsta antagonisterna i denna kampanj. Förutom den rörelsefördel som drakarna har över någon melee-klass tenderar paladiner att ha en särskilt svår tid att motstå andningsattacker - medan vår munk och skurk aldrig tog skada från drakens andedräkt.
Det är inte en tävling
Som andra har noterat är D & D inte en tävling. Den viktiga metriska är inte hur mycket skada varje karaktär gör - det är hur mycket roligt varje spelare har. Så länge varje karaktär kan bidra meningsfullt, borde det vara en bra tid för alla.