Är det bättre att ta matrisen och vara Joe Average, eller att rulla på oddsen för att få bättre resultat i genomsnitt?

47

Jag är ny på D & D. Jag tittade på karaktärsskapande för D & D 5: e utgåvan. Det fanns några sätt att man kunde generera prestationsresultat. Jag antog att valfri metod för att ta siffrorna 15,14,13,12,10,8 skulle vara minst lika bra som standard chansmetoden (rulla 4d6, släppa lägsta dö) och mer troligt, bara lite bättre än chansen .

Med ovanstående metod är de summerade förmåga poängerna 72, som bara är lite blyg av det summerade medelvärdet man skulle få med rullande tärningar: den genomsnittliga förmåga poängen som genereras av tärningen bör vara 12.2446, vilket betyder summan av Den genomsnittliga förmåga poängen är 73.4676.

Vad 15,14,13,12,10,8-metoden åstadkommer är att ge några måttligt höga poäng, men inga exceptionella, utan att ge några fruktansvärda resultat (tärningsrullning ger vanligtvis minst ett poäng på sju eller mindre) . Enligt min åsikt föreslår att motiveringen är att många spelare kan tycka att "joe just below average" över hela linjen är bättre än Achilles, som är fantastiskt på vissa sätt men har den galna hälsvagheten. Han är också kanske bättre än "Joe Exactly-average" som inte har några höga poäng och inga låga?

Är dessa rationalisationer bra, det är egentligen bättre att ha Joe Just-under-average-with-some-bright-spots än Joe Completely-average eller Achilles?

Korrigering : Oddsen att rulla alla förmåga poäng på 8 eller över är 70%, så jag misspoke när jag sa att vanligtvis rullar man ett poäng under en 8. Faktum är att man vanligtvis inte , men inte i stark mening. Det är inte mer osannolikt att få ett poäng under 8 än två myntflipar som kommer upp svansar. Det händer.

Jag ger ett snabbt diagram i slutet, vilket gör statistiken lätt att generera. När jag genererade siffrorna snabbt, bekänner jag möjligheten till fel. För de 1296 möjliga rullarna med fyra tärningar här är antalet sätt du kan få varje värde som summan av de bästa tre.

391.133     
uppsättning John Robertson 23.09.2014 00:07

13 svar

50

Det är bättre att ta arrayen.

Det finns flera anledningar till att alla spelare börjar med samma poäng och väljer sedan sin statistik:

  • Konsistens - du behöver aldrig oroa sig för en spelare som rullar dåligt fast med dåliga poäng över hela linjen.

  • Rättvisa - du kommer inte att sluta med att någon spelare rullar riktigt bra och har flera höga poäng. Tecken med dessa förmågor kan ofta skymma andra.

  • Ingen fusk - du behöver inte oroa dig för spelare som fuskar sina tärningsrullar

  • Inga uppenbara känslor - du behöver inte hantera någon spelares avundsjuka över en annan spelare som har bättre förmågor.

  • svaret ges 23.09.2014 02:54
    35

    Detta blogginlägg har några AnyDice skript för 4d6 drop lowest stat generation. Om man tittar på resultaten, bör den genomsnittliga valda gruppen vara 16, 14, 13, 12, 10, 9.

    Det är ganska nära 15, 14, 13, 12, 10, 8 standard array, men lite bättre. Så de kommer sannolikt att ge dig samma resultat totalt sett. Rulla om du vill ha risken för högre med risk för lägre, men odds är det nära detsamma.

    När det gäller chanserna att rulla högre eller lägre, tycker jag att det är bäst att visualisera med den här grafen. Varje rad visar chansen att rulla den eller högre för den poängen. Med förmåga 1 är din högsta roll och förmåga 6 din lägsta. Dethandlarbaraomen15%chansattrullaenförmågaunder8,medungefär56%chansattfåminsten16.Fåen18ca9%avtiden.Jagskullesägaattrullaärförmodligenidinabästaintressen,dukommerförmodligeninteattrulladrastisktlägreochkanbararullahögre.Standardmatrisenärfortfarandeettanständigt"säkert" alternativ men om du inte vill ha någon risk alls.

    Skriften i fråga för eftertiden

    391.133     
    svaret ges 23.09.2014 01:20
    11

    Det beror på.

    Som du har påpekat, med det rullade genomsnittet slutar du med (i genomsnitt) något högre poäng. Men du distribuerar dem också mer till mitten.

    Som du kan se finns det en legitim möjlighet att du får alla dina poäng på eller under 13 när du rullar. Och även om du får ett högt poäng har du fortfarande möjlighet att rulla abysmalt för resten av dina poäng.

    Andra har nämnt ett annat potentiellt problem också. Om en kille vid ditt bord rullar väl och en annan rullar väldigt dåligt, kan det vara tillräckligt med en färdighetsklyfta vid bordet att vara en börda för spelarna och ge en unfun-upplevelse till gruppen. Detta är en stor del av anledningen till att denna slumpmässighet eliminerades i 4e och varför många bord föredrar matrisen.

    Så vill du handla garanterad kompetens i 2 färdigheter (vad du sätter din 14 och 15 in och förhoppningsvis driver din ras dem båda till 16) för den avlägsna chansen på ett högre än genomsnittligt startresultat (17+ postraser upp ganska sällan, men inte galet sällan)?

    Det är inte en handel jag är villig att göra, men det är en massa människor som är intresserade av. Det är också förmodligen värt att nämna det annat än sparar och färdigheter (inte att dessa områden bör förbises, de är viktiga), du kan vara en kompetent äventyrare för mest klasser med en enda stark poäng, så rullande, förutsatt att du får minst 1 14 eller bättre poäng, är inte världens ände att det kan vara i andra utgåvor .

    Den andra avvägningen är att du handlar om ett absolut minimum poäng på 8, för den fjärransolla möjligheten att rulla en 3 på en förmåga poäng (beviljas det är en 1 i tusen eller så chans, men det finns fortfarande på bordet) och möjligheten att rulla minst 1 poäng under en 8.

    Så medan den rullade gruppen gör , ger en något högre genomsnittlig poängfördelning, är den centrerad och har en bra risk. Du riskerar mer mediokritet med rullade poäng än vad du gör med att ta matrisen.

    Viktigt: Om du spelar organiserat spel är du krävs för att använda standardförmågan eller punktköp. Rolling är inte tillåtet.

        
    svaret ges 23.09.2014 01:21
    11

    Matematik åt sidan tror jag att det finns ett upplevelseproblem här. Alla äventyrare är långt över genomsnittet (liksom några viktiga NPC). Ta en titt på Commoner på sidan 345 i Monster Manual - en 10 för varje förmåga. Det är baslinjen. I många spelvärldar kommer det att bli den stora massan av mänskligheten, med några människor under kurvan och några exceptionella människor - hjältar och skurkar - ovan.

    Achilles mycket bra kan ha haft en (start) styrka på 15, plus en massa nivåer i fighter och, du vet, det här hälet.

    För att gå tillbaka till matematiken är huvudrisken med rullande inte att medelvärdet är bättre. Det är att du inte gör tillräckligt med rullar för att allt verkligen ska bli genomsnittligt, och kurvan är inte allt klumpade i mitten eller i slutet, vilket ger dig en ganska bra chans till 6 hemska förmågor.

    Men det är inte allt. Det begränsade antalet rullar kommer på ett annat sätt: i jämförelse med övriga personer vid bordet. Eftersom det här är ett gruppspel, om du rullar superbrunn och ett par människor inte, så är det i grund och botten som att välja slumpmässigt för att få folk att straffa alla sina rullar för hela kampanjen. För mig är det mindre roligt - åtminstone för en lång kampanj där tecken går länge.

    Jag känner till att vissa människor verkligen gillar det även då, men för mig är rullande bäst när du spelar ett spel med nya tecken ofta: antingen för att du spelar många korta äventyr i ett skott (i vilket fall det kan vara roligt att rulla först och sedan ta reda på vilket teckenkoncept de siffrorna representerar) eller för att du har ett spel med hög mortalitet där det är vanligt att tecken dör. (I så fall tenderar rullande metoden att öka antalet genom naturligt urval - karaktärerna med svagare statistik dör tidigare och då, hej, kanske har nästa en 18 con och den där killen dör inte så lätt.)

    Men vänta, det är inte allt! I den här -upplagan förbättras förmåga poängen när du nivån och begränsas till 20. Detta innebär att en teoretisk högrulle kommer att ligga före paketet på låga nivåer, men efter en handfull nivåer någon som tog matrisen kunde enkelt komma in på den primära stat. Och du måste öka med 2 för att vara meningsfull, vilket innebär att det mekaniska gapet är litet. Matrisen kommer att lämnas på att fylla i icke-primära statistik (vanligtvis bra men inte en stor sak) eller ta prestationer (som tenderar att vara fantastisk, men också situational snarare än att tillämpa på de flesta kontroller). Och , i 5e har du sparat kopplat till alla dina förmågor, vilket gör att Achilles läka mer av en risk - du kan inte bara sätta det 4 i Charisma och ignorera det.

    Så, vilket är bättre beror på vad du vill ha (och det är därför båda sätten är alternativ). Men totalt sett tycker jag att 5e har gjort ett bra jobb att göra det inte så mycket.

        
    svaret ges 23.09.2014 01:43
    9

    Jag föredrar rullande statistik istället för att använda arrayer av två skäl.

  • Statrapporter gör dubbleringstecken nästan vansinnigt lätta. Herr Joe Schmoe trollkarl dör plötsligt i en fängelsehålan. Nu har du Joe Schmoe II rubriken i samma fängelse som hans spelares tidigare karaktär dog. Och han dör igen och han går in igen som mark III, IV, V, VI, VII och VIII. Dödar alla åtta gånger och ändrar inte en enda sak på hans teckenblad förutom att lägga till en annan tally för flera gånger hans kille har dött. Men han behöver inte ändra någonting för att han använder samma förutbestämda grupp som gruppen använder och av RAW är detta juridiskt eftersom WBL låter honom "köpa" de föremål som han redan har när han gör en ersättningsperson.

  • Alla halva anständiga grupper låter dig rulla på något under en 7. Och de flesta grupper raderar ett tecken med tre 18s på grund av gruppbalans. Och dessutom, vad är roligare: Spelar med tärningarna över hur kraftfull din karaktär kommer att vara eller använder en genomsnittlig matris som gör att alla känns som en vanligare med något högre statistik?

  • Det är högst att föredra, men jag gillar att rulla eftersom det tenderar att lägga till smak för en kampanj istället för pappens känsla av att använda färdiga tecken och statrader.

        
    svaret ges 20.12.2014 23:19
    5
    Svaret är verkligen ... det beror på. Rolling är naturligtvis mer variabel, men det finns mer än bara risk mot balans.

    I genomsnitt verkar det vara ungefär samma eller kanske bara lite bättre att rulla. Saken är, vill du ha chansen att göra bättre än standardmatrisen? Som spelare är mitt svar alltid ja, men jag svettar inte när bordet bestämmer sig för att använda standardmatrisen. Till sist får du fortfarande spela spelet. Som DM är det lite svårare att svara. För att se till att alla vid bordet får bidra till spelet, kan det tyckas bättre att gå med standardmatrisen för alla. Som jag redan noterat svettar jag inte när jag spelar och DM / Tabeller väljer det här. Som sagt, enligt min erfarenhet bristen på balans som andra klagar på knappast någonsin ytor i hemmamatcher med mogna spelare. Saker kan spela lite annorlunda i en allmän / konventionell miljö.

    Jag föredrar att rulla, även om jag hamnar med subpar statistik eftersom rullning tvingar mig att fatta beslut om min karaktär som jag normalt inte skulle göra när jag använder punktköp eller matrisen. Människor pratar om att ha statistik som är jämntal så att de kan utnyttja lämpliga bonusar, men rullande tar beslutet peka bort samtidigt som de ger dig andra som gör en karaktär mer realiserad. Till exempel kan jag få en fighter där intelligens är en "dump stat", men med rullande kan jag sluta med en elva eller mer där. Jag kunde verkligen ha gjort det med matrisen, men det är inte vad jag skulle vilja göra. Jag skulle tendera att peka på punkter där det är vettigt att göra den mest effektiva fighteren. Låt oss nu säga att 11 Int utlöser lite önskan att göra något med Int, jag kanske vid något tillfälle senare även öka den Int till 12 med en förmåga bump. Jag kanske inte någonsin funderat på att vara nära det med matrisen, men jag kanske inte hade något val med rullande (förutsatt att du rullar som jag gör, rakt ner, ingen rörlig statistik runt).

    Men tillräckligt om mig, låt oss prata om att rulla ...

    Ett alternativ som jag sällan ser använt, men som jag funnit riktigt roligt att använda är rutnätmetoden för rullande statistik. Jag använder 3d6, men du är välkommen att ändra det efter behov. Så här fungerar det.

    Skapa ett 3x3 rutnät. På vänster sida av rutnätet markerar du varje rad med en fysisk stat: Styrka, Behändighet, Konstitution. På toppen av gallret markerar du varje kolumn med en mentalstat: Intelligens, Visdom, Charisma. Rulla sedan 3d6 för varje cell. Där det blir intressant är det att du bara kan välja ett nummer en gång.

    391.133

    I det här exemplet kan jag välja en 16 för styrka eller intelligens. Men när jag väljer 16 för styrka är mina återstående alternativ för intelligens 5 och 9. Om jag väljer 16 för intelligens är de återstående alternativen för styrka 8 och 13.

    Hur som helst, jag gillar minispelets aspekt av rullande statistik på detta sätt och trodde att jag skulle dela den om några inte hade sett det tidigare.

        
    svaret ges 15.03.2015 00:58
    4

    Det är bättre att rulla som det ger dig, spelaren, mer inspiration för karaktären. Möjligheten att behöva ta en karaktär med en 18 och ett par 6-tal är en som gnistor många roliga tolkningar av siffrorna. Med hjälp av uppsatta arrays eller jämn punkt köper system till tråkiga "optimerade" tecken som ofta saknar några egenskaper.

    I AD & D är förslaget att DM tillåter rullning om karaktären har mindre än två 15-tal, men jag finner i allmänhet det onödigt med 4d6High3. Merls regler har uppenbarligen en annan "tipppunkt" av vad som är en hopplös karaktär men det ändrar inte den grundläggande punkten som är denna slumpmässighet ger en spelare en överraskning från tid till annan och det är ett bra hjälpmedel för rollspel.

        
    svaret ges 21.12.2014 12:56
    3

    Rullande tärningarna har bättre odds, men det är riskabelt och orättvist.

    Du kan använda ett AnyDice-skript (se nedan) för att analysera förhållandet mellan rullande tärningar och använda standardresultatet. Om du sorterar poängen i ordning från högst till lägst är här det vanligaste värdet för varje förmåga, hur sannolikt du ska rulla åtminstone så bra och medeltalet (med standardavvikelse).

    • 16 eller högre 57% av tiden, genomsnittet 15,66 (a = 1,43)
    • 14 eller högre 69% av tiden, medeltal 14.17 (σ = 1.44)
    • 13 eller högre 63% av tiden, medeltal 12,96 (σ = 1,46)
    • 12 eller högre 58% av tiden, i genomsnitt 11,67 (σ = 1,53)
    • 11 eller högre 49% av tiden, medeltal 10,41 (σ = 1,66)
    • 9 eller högre 51% av tiden, medeltal 8,50 (σ = 1,95)

    Om standardmatrisen använde dessa värden skulle det inte vara lika bra med en överenskommelse som med "genomsnittliga" träffpunkter istället för att rulla dem , men det skulle mycket nära matcha vad du troligen kommer att rulla, vilket gör en rättvis fördelning mellan tur och tillförlitlighet.

    Tyvärr använder standardmatrisen lägre värden för de bästa och sämsta värdena, som exakt är vilka spelare som är mest känsliga för. Spelare som rullar tärningar kommer att slå högt 15 mer än halva tiden, och de kommer att slå en låg 8 mer än halva tiden. När du överväger spänningen i spel och sannolikheten för att spelarna helt enkelt kommer att ignorera "ospelbara" poäng tror jag att du kommer att upptäcka att rullande tärningarna gynnar spelarna väldigt mycket.

    För att uttrycka det på ett annat sätt motsvarar standardmatrisen att rulla lite skit men spelbara poäng. Det är ett problem om vissa spelare rullar tärningar och andra använder standardmatrisen. Om alla rullar dåligt, utan några övergångar, kommer du att lösa de rättvisa problem som standardmatrisen är avsedd att undvika. Därför rekommenderar jag att spelarna ska bestämma sig för alla rulla tärningar eller alla använda standardmatrisen, som en grupp istället för att välja individuellt. Om någon vill rulla tärningar är det orättvist för alla som väljer standardmatrisen, om inte de fullt ut förstår obalansen och medvetet väljer det för att minimera risken.

    Här är AnyDice-skriptet Jag brukade hämta statistiken ovan.

    391.133

    Du kan ersätta N@ROLL med N@ROLL - A för att direkt se hur sannolikt varje förmåga är att falla över eller under arrayen.

    För ett annat sätt att titta på detta kan du förlänga tabellen för förmåga poängpoäng (Basic Rules, s. 8) för att utvärdera rullade förmåga poäng. Här är ett annat AnyDice-skript som utökar tabellen på två olika sätt:

    391.133

    Detta visar att medelvärdet av rullade poäng är cirka 28-30 poäng beroende på hur mycket du värderar poäng över 15, och du är mycket mer benägna att rulla över 27 poäng (55-60% chans) än du är att rulla under 27 poäng (35-40%).

    Allt som sagt, rullande fruktansvärda förmåga resultat är inte ovanligt. Om du rullar upp tjugo tecken är chansen att en av dem inte har någon förmåga poäng högre än en 12 eller 13. Det är väldigt enkelt att rulla upp ett tecken värt 20 poäng eller mindre - det är drygt en standardavvikelse från genomsnittet. Om dina hela grupper rullar, kommer någon att förlora (eller fuska). Jag önskar personligen att designarna hade gjort skillnadsgraden mer som träffavviket, och ställde standardmatrisen något högre än genomsnittet i stället för något lägre.

        
    svaret ges 25.09.2014 05:32
    3

    Point-buy-systemet är bättre än standardmatrisen eller rullar för statistik eftersom det låter dig finjustera dina förmågor. (Standardmatrisen kostar 27 poäng i punktköpssystemet, vilket är exakt det maximala.)

    Summan av dina förmatsresultat är inte ett användbart mått på hur "bra" din statistik är. Exempelvis är (a) DEX = 16 STR = 8 INT = 8 bättre för en skurk med hjälp av finess och varierade vapen än (b) DEX = 14 STR = 11 INT = 11, även om summan av a är 4 mindre än summan av b. Det beror på att (1) en skurk använder användbarhet mycket oftare och för viktigare saker än styrka och intelligens kombinerad; och (2) två punkter är direkt bortkastade i b, eftersom STR = 11 INT = 11 har samma modifierare (STR = + 0 INT = + 0) som STR = 10 INT = 10. Det är värt att offra några punkter från summan av dina förmåga poäng för att säkerställa att punkterna du gör kommer att användas till bra användning.

    Detta är kostnaden för förmåga poäng i punkt-buy:

    391.133

    Observera att kostnaden ökar kraftigt från 13 till 14, och sedan igen från 14 till 15. Om summan av förmåga poäng var avgörande, skulle det inte finnas någon anledning att köpa någon 14s eller 15s. Men jag tar gärna några 15s och 14s, även om det betyder 8s och 10s i två eller tre andra förmågor för att göra mina viktigaste förmåga poäng så höga som de kan vara på nivå 1 och för att minimera antalet förmåga poäng ökar behövs för att få dem till 20. Färre ASI: er = fler saker.

    Till exempel väljer jag DEX = 15, WIS = 15, CHA = 14, CON = 10, STR = 8, INT = 8 och sedan tillämpa racial bonus för att få DEX = 16 WIS = 16, CHA = 16, CON = 10, STR = 8, INT = 8. På så sätt är mina tre viktigaste förmåga poäng modifierare så höga som de kan vara på nivå 1, och alla mina förmåga poäng är jämnt antal. (Jag säger "modifierare" eftersom det som är viktigt är din förmåga modifierare, inte poängen själv. Jag kunde tekniskt köpa CHA = 15 och sedan få CHA = 17 från Half Elfs racial bonus, men jag skulle fortfarande bara ha en CHA modifierare av +3, och så skulle jag fortfarande behöva vänta till nivå 4 för att öka den till +4.)

    Jag skulle inte ha chansen att finjustera min förmåga gör det så effektivt om jag rullade på värdena. Den enda fördelen med att rulla skulle vara 57% chansen att rulla en eller flera poäng minst 16, vilket skulle göra det möjligt för mig att starta spelet med en modifierare av +4 (givet en racial bonus), förbättra min tidiga spelupplevelse och frigöra en annan ASI för en prestation.

    Om en spelare vill börja med en +4 modifierare, kanske en bra house-rule kompromiss är att möjliggöra ett startförmåga poäng på 16 som ska köpas för 11 poäng. Jag vet att jag skulle ta det här alternativet.

        
    svaret ges 10.07.2015 01:16
    2

    Båda har sina fördelar.

    Medelmatrisen förhindrar att överdrivna tecken dominerar en kampanj samtidigt som man ser till att spelarna får en rättvis spridning av attribut över sina poängvärden, medan överklagandet av Random Dice Rolling innebär att en karaktärs förmåga kommer att bli mycket mer varierad och intressant.

    Det beror egentligen på hur du vill spela spelet - om du är mest intresserad av att hålla balans mellan spelare (En bra ide om spelare du har är benägna att driva spel, eller om de är nya spelare) då en poäng spridning är bättre. För mer variation och för lite roligare (spelare som du kan lita på eller som gillar utmaningen med ett slumpmässigt tecken) kan du ge slumpmässiga rullar en chans och erbjuda re-rolls för att balansera möjligheten av en dålig rulle .

    Det finns naturligtvis ett alternativ till båda dessa som jag gillar ...

    Punktköpssystem

    Jag har varit i ett antal framgångsrika kampanjer som har använt punktköpssystemet med slumpmässig rullande eller punktspridning. Det är ganska enkelt när du blir van vid det och tillåter karaktärsanpassning samtidigt som du uppmuntrar balans samtidigt.

    Enkelt uttryckt - du ger spelarna ett visst antal poäng, och de använder dessa poäng för att köpa sina förmågor. Det är lite annorlunda i 5e, så jag föreslår att du checkar ut det själv i BD & D på sidan 9, vilket kan hittas gratis.

        
    svaret ges 23.09.2014 21:45
    2

    Statistiskt sett är de två alternativen ganska lika. Baserat på tabellen Salvador som publicerats ovan verkar det som om de gjorde matematiken själva och bestämde att tröskeln till "round up" för dessa värden var någonstans runt .75, jämfört med standarden .5.

    Rolling ger dig möjlighet att få mycket bättre (eller mycket värre) värden än "Joe Hero" -paketet, och ger dig också möjlighet att sluta med mycket "smickare" eller "spikier" resultat uppsättningar också. Du kan (tänkbart) hamna med: 18, 3, 3, 3, 3, 3; eller 10, 10, 10, 10, 10, 10.

    Med en stor mängd rullar slutar du med medeltal rätt runt "Joe Hero" -paketet, men rullning möjliggör en mycket bredare uppsättning resultat. Valet är ditt (eller din DM) att göra.

    Rullande statistik är det enda sättet du kan börja med 18-20 i en stat. Självklart är det också det enda sättet du kan börja med en 3-7 i en stat, så håll det i åtanke när du fattar ditt beslut.

    Personligen föredrar jag den förinställda arrayen, eftersom det gör det lättare för nya spelare och garanterar ett relativt jämnt spelfält inom en grupp.

        
    svaret ges 23.09.2014 22:28
    1

    Som en kompromiss (slags) kan du tillåta spelare att rulla för att bestämma deras array. Spelaren skulle rulla 3d6 för att bestämma en slumpmässig array som de måste använda.

    391.133

    Om du vill ha ett stramare utbud av arrays kan spelarna rulla 1d12 + 4, 1d10 + 5, 1d8 + 6 eller 1d6 + 7 Spelare som får "lägre" statistik har en högre genomsnittlig bonus, vilket gör dem mer jack i alla typer av trader, medan spelare med några höga statistik har ett lägre genomsnitt.

        
    svaret ges 14.03.2015 15:45
    1

    Enligt min erfarenhet är rullande roligare, men den måste klippas. Vårt husregel är att om inget är över 13 eller mer än 2 är 16 eller högre måste du reroll. Också, alla rullar eller ingen gör det. Fördelarna är att det håller bordet min / maxers något i kontroll och resulterar i intressanta situationer som du annars inte skulle ha. Jag skulle också inkludera rullande för HP om du rullar för statistik. Om målet är att krydda upp sakerna med RNG-saken, gå hela gräset.

    Till exempel, i min senaste kampanj hade vi en skurk som började med 20 DEX, men jag tror 9 CON och 7 STR. I kombination med några olyckliga HP-rullar hamnade han med en glaskanon för vilken ingen lås eller fälla var för hård. Han var för svag för att bära en full tjuvspaket, och hans huvud slogs slutligen i ett enda slag av en revenant på nivå 6 eller så. Definitivt inte den typ av tecken du skulle ha med standardmatrisen.

        
    svaret ges 03.01.2016 17:29