Om jag frågar mina spelare att matcha min roll, gör jag sina kontroller svårare?

7

Ibland ber jag mina spelare att göra en roll för att se om något slumpmässigt inträffar (att vinna ett chans, till exempel, eller ett vildmarkssamtal). Dessa rullar kommer inte att innebära några modifierare, de kommer nästan alltid att vara raka uppåt eller nedåtgående rullar.

För att behålla ett mysterium kommer jag inte att berätta för dem förut vad de måste rulla för att uppnå resultatet och jag ska tilldela ett slumptal eller antal tal till resultatet. För det första är det här att försöka flytta sig borta från 20 = bra och 1 = dålig mentalitet som mina spelare tenderar att ha när de rullar. Det betyder också att om jag får dem att rulla en d20 när deras karaktärer går ner till läger över natten, trots att mina spelare kanske har läst DMG kommer det inte att vara en roll på 17-20 som leder till ett slumpmässigt möte, och istället kommer det att vara en roll med 4-7 istället (till exempel). Håller dem på tårna.

Så vad jag har gjort är att rulla en d20 i hemlighet och sedan se om spelaren rullar ett matchande nummer. Om jag letar efter ett sortiment lägger jag bara till storleken på sortimentet till mitt rullade nummer och viks runt. T.ex. Jag rullar en 18. För en händelse med 25% chans att jag kommer att leta efter att spelaren rullar en 18, 19, 20, 1 eller 2.

Från ett statistikperspektiv är oddsen att rulla ett visst nummer på en d20 1/20. Men att rulla två av samma antal i rad skulle vara 1/400, vilket är mycket mindre troligt.

Så min fråga är: Om jag förväntar mig att spelare ska matcha min tärnings rulle istället för att välja ett antal slumpmässigt (eller hålla sig till de föreslagna i DMG), gör jag det oavsiktligt mindre sannolikt för dem att lyckas?

    
uppsättning Andy F 04.08.2018 01:45

3 svar

21

Inga.

From a statistics perspective the odds of rolling any particular number on a d20 is 1/20. But to roll two of the same number in a row would be 1/400, which is much less likely.

Du har rätt att chansen att rulla \ $ \ {20, 20 \} \ $ är 1/400, till exempel. Men du har faktiskt 20 möjliga resultat som kommer att resultera i en framgång för spelaren, det vill säga om du rullar 1 och han rullar 1 lyckas han om du rullar 2 och han rullar 2 osv ... Så den verkliga sannolikheten för framgång \ $ P (s) \ $ ges av

$$ P (s) = \ sum_ {d = 1} ^ {X} P (d) ^ 2 $$

var \ $ X \ $ är tärningsstorleken (dvs 20 för en d20) \ $ P (d) \ $ är sannolikheten för att ett specifikt tärningsvärde rullas (1 / X), i fallet med d20 , helt enkelt 1/20. Eftersom de är jämnt fördelade och, enligt definitionen av en sannolikhet, summan måste vara 1, så går det

$$ P (s) = \ frac {1} {X} \ sum_ {d = 1} ^ {X} P (d) = \ frac {1} {X} $$

exakt lika med sannolikheten för att ett tärningsnummer rullas.

Ett annat sätt att se det är en villkorlig sannolikhet: sannolikheten för att han rullar ett tal Y med tanke på att du redan har rullat Y är 1 / X.

Eller hoppar över matte och svarar på det: nej, du ändrar inte sannolikheten alls . Den är exakt och perfekt samma .

    
svaret ges 04.08.2018 01:56
2

Nej, men kanske ja.

HellSaint har rätt om matematiken. Så länge som antalet möjliga resultat som är en "framgång" är densamma, spelar det ingen roll vilka siffror de är.

Men i någon situation där de skulle få lägga till sina karaktärers statistik eller bonusar till rullen, skulle den här metoden negera fördelen med att göra saker karaktären är bra på. Om du vill lämna det till en ren chans är det bra, men då kan du också bara rulla döden själv.

Ta chansen att hitta ett vildmarksmöte. Är det verkligen ren tur, eller har en erfaren explorer någon fördel? Finns det något de kan göra - skicka fler vakter, tänd inte en eld, få en vakthund - att vara mindre benägna att få ett fientligt möte eller mer sannolikt att få en bra hjälp? Med en rak high roll kan du ge bonusar, vilket belönar dina spelare för att ha bra idéer och för att leka till deras partis styrkor. Med den metod du använder kan du utöka utbudet av framgångsnummer, men spelarna ser det inte hända, så de kommer inte att känna sig belönade.

I allmänhet borde du inte få dina spelare att rulla för framgång eller misslyckande på en uppgift som de inte har kontroll över. Även om deras karaktärer är i ett spelhjul och dödrullen representerar en bokstavlig dödrulle, varför har de spelat och inte ger dem möjlighet att fuska?

    
svaret ges 04.08.2018 02:47
0

Du sa:

From a statistics perspective the odds of rolling any particular number on a d20 is 1/20. But to roll two of the same number in a row would be 1/400, which is much less likely.

Detta är en felaktig analogi.

Medan chanserna att rulla en viss (till exempel "3") två gånger i rad verkligen är 1/400 för en d20, det är inte det du ber dem att göra. Du ber dem att rulla samma nummer som du rullade.

Ett sätt att titta på detta är att inse att av de 400 möjliga kombinationerna som kommer upp är 20 av dem giltiga träffar - om du rullar 1 och de rullar 1; om du rullar 2 och de rullar 2; och så vidare. Om 20 av 400 är träffar är chanserna för en träff 1/20.

Det andra sättet att titta på detta är att din matris är garanterad att komma med ett nummer; valfritt nummer är giltigt När du har rullat, finns det en 1/20 chans att deras rulle kommer upp med samma nummer.

Om båda båda rullar samma dö, och det är inte balanserat, eller om dina två tärningar är obalanserade på samma sätt, så ökar deras chanser (naturligtvis, om de är obalanserade på olika sätt , det kommer att fungera mot dem).

    
svaret ges 04.08.2018 14:43