Varför är pelaren på 1000 pilar en CR 2-fälla?

10

Pathfinder Module: Crypt of Everflame , sid. 15-16:

Pillar of 1000 pilar

Trap: One round after the west door is opened, the trap is sprung and the pillar begins to rotate, firing blunt arrows at every character in the room. The trap runs for 10 full rounds, after which it is exhausted and must be manually reloaded. Each round, the pillar fires 1d4 blunt arrows at each character in the chamber.

Pathfinder Rollspel: Spelregelbok , sid. 423 på Designing a Trap:

Average Damage: If a trap (mechanical or magical) does hit point damage, calculate the average damage for a successful hit and round that value to the nearest multiple of 10. […] If the trap is designed to deal damage over a number of rounds, multiply this value by the number of rounds the trap will be active (or the average number of rounds, if the duration is variable). Use this value to adjust the Challenge Rating of the trap, as indicated on Table 13–3.

Fällan ovanför bränder 1d4 (AVG = 2.5) pilar vardera 1d8 (AVG = 4.5) skada per runda vid varje mål, för en genomsnittlig skada per framgångsrik träff på 11,25, vilket vi rinner ner till 10. Denna fälla slår också flera mål, så vi dubblar det till 20, och det går för 10 rundor så att vi slutar med 200 nonlethal skador. Enligt tabell 13-3 delar vi med 10 för att komma fram till CR 20. Det är fullständigt nonsens och långt ifrån CR 2-värdet som ges i denna 2009-modul för tecken på 1 nivå.

Var har jag gått fel med matte och / eller vilka andra regler tänker jag inte på? Är detta bara ett misstag på Paizos del?

    
uppsättning Addamere 29.09.2017 06:10

3 svar

22

1) Fällan är otroligt uppenbar. Det finns ingen uppgiftskontroll involverad; Det är en del av beskrivningen av rummet som läses så fort du öppnar dörren.

2) Fällan är otroligt lätt att kringgå eller inaktivera. Du kan använda eller improvisera ett tornskärm för att helt förneka dess effekter, eller du kan bara stänga dörren eller du kommer in i bekvämt placerade pit-of-not-getting-hit-by-pilarna, eller du kan springa genom rummet omedelbart efter att ha öppnat dörren, så att du kommer genom den östra utloppet långt före fällan aktiverad, eller du kan inaktivera den med en inaktiverad enhetskontroll eller ett pappersark (objekten är immun mot icke-dödlig skada) , eller en halv miljon andra saker. Faktum är att Roldare berättar den part som de kommer att "behöva skydda", om de stör att fråga honom.

3) Även om ett tecken går in i rummet som en moron och står där tillräckligt länge för att bli skott och inte använder något av dussintals metoder för att eliminera problemet, är det osannolikt att de tar allvarliga skador. Pilarna behandlar nonlethalskador, läktes på 1 hk per timme och läktas utöver regelbunden helande om magi är anställd. Om inte festen faktiskt slås av fällan kommer de bara att vakna några dagar senare. Om de fortsätter att stå i rummet för flera rundor efter att fällan aktiverat, ja, de är förmodligen döda. Men om de bara står runt för en runda eller två, kommer de förmodligen att göra det okej, dra en medvetslös följeslagare eller två, och sedan behöver ett par timmar att återhämta sig. Och om de har hög HP och AC, och speciellt om de har Deflect Arrows, kan de göra det helt enkelt utan att göra någonting kompetent alls.

Sammanfattningsvis påverkar fällan endast karaktärerna hos spelare som spelar överlägset dåligt, och till och med då kan de inte döda dem. Det är CR 2 på grund av fördelarna med spelarna. Samma fälla (i synnerhet med DC 20-uppfattningskontrollen som normalt krävs för att upptäcka den, i stället för freebie-en i modulen) under andra omständigheter skulle förmodligen vara något högre CR.

Även om du bara håller envägsdörrarna i rummet kan du rimligen multiplicera med antalet rundor som fällan fortsätter att fungera, eller, snarare, multiplicera förväntad per-round skada med maximum varaktighet är bara meningsfullt om du förväntar dig att fällan påverkar spelarna så länge. I det här fallet borde vi förvänta oss att fällan påverkar spelarna i högst en runda, eftersom det inte finns något utrymme i rummet mer än 15 'från det bekvämt placerade sjön av säkerhet, förmodligen förväntar de medborgare att datorerna ska anställas vid fel att föra sköldar, vilket innebär att fällan handlar om 20-skador och är CR 2 som listad (men med de olika andra förmildrande omständigheterna måste CR verkligen vara lägre, utan att behöva en uppfattningskontroll bör sänka CR till 1 enligt tabellen i SRD).

    
svaret ges 29.09.2017 07:06
5

Eftersom den ursprungligen var utformad som en enkel fälla

Den fällan är otroligt farlig för en fest på den nivå som äventyret är utformat på (1: a). Men det finns många saker att tänka på på äventyret:

Det här låter dig läka två punkter av skada för varje punkt av nonlethal skada som tagits. En av de förgenererade karaktärerna för detta äventyr är Kyra (präst 1), som har 4 kanals energianvändningar per dag. Detta är ett viktigt faktum, eftersom en gång en karaktär faller omedvetet på grund av nonlethal skada, blir all icke-skadlig skada dödlig skada som potentiellt dödar festen.

If a creature’s nonlethal damage is equal to his total maximum hit points (not his current hit points), all further nonlethal damage is treated as lethal damage.

Vid GM-diskretion kan medvetslösa karaktärer bli immun mot fällan, eftersom fällan inte syftar specifikt mot någon och ursprungligen utformades (av NPC, inte äventyrets författare) att laddas med riktiga (dödliga) pilar. De skulle helt enkelt vakna vid en senare tidpunkt när skadan är naturligt läkt.

Denna fälla skräddarsys specifikt för detta äventyr, och det finns några saker som SRD inte nämner:

  • SRD nämner att ett tornskärm kan kringgå pilarna, och någon bakom tornskölden är skyddad. Det finns tre tornsköldar som tullar några få rum tidigare, i samma fängelsehålan. Äventyret nämner specifikt att folk använder dem för att kringgå fällan, så jag skulle inte bli förvånad om de hade några pilar som fortfarande fastnade i dem. Att hålla detta omslag är en standardåtgärd, vilket innebär att de fortfarande kan flyttas och vara helt skyddade från dessa pilar.
  • Medan pilarna avfyras i gruppen kan du fortfarande göra avstängningsenhetskontroller (DC 20) för att stänga av fällan. Den förgenererade skurken har en +7 check och har thives verktyg (inga straff). Det betyder att i andra omgången och uppåt kan hon försöka avaktivera fällan, vilket avsevärt sänker skadorna på fällan om hon inte misslyckas för många kontroller.
  • Dörrarna som leder in i rummet med denna fälla är envägsdörrar, som stängs stängda om ingen håller den öppen och fällan aktiveras så snart någon öppnar dörren in i rummet. Det betyder att rummet självt är en dålig fälla, eftersom du bara kan stänga dörren stängd igen och undvika det helt eller bara en person kan skydda alla andra genom att hålla ett tornskärm vid ingången och så vidare.
  • Medelskadorna är sketchy här för att, med +10 att slå, har fällan mindre än 50% chans att träffa gruppens kämpe eller skurk om de tar Total Cover-åtgärden (om de bestämde sig för att inte använda någon tornsköld) . Den totala genomsnittliga skada skulle gå ner från 100 till 40-50.

Med allt som sagt: Ja, CR för fällan ensam är helt trasig här. Men du bör överväga var den här fällan ligger också.

Konstruera fällan igen

fällningsbyggnadsregler har inget om oskadlig skada, men vi kan lätt säga att att göra oskadlig skada minskar CR med hälften, eftersom det knappast är ett hot. Om det används som skrivet på SRD är det dock mer dödligt än vad som skrivs på äventyret, speciellt om skaparen designar det för att vänta på att alla ska vara inne i rummet, som att utlösa när de försöker öppna dörren för att lämna rummet de befinner sig i, eller i mitten av en lång 10 fot (eller 15 fot) bred korridor.

Den ursprungliga fällan var utformad så att du kunde lägga till någon typ av pilar inuti (byborna ersatte dem med stumma pilar) och sålunda kunde den nonlethal delen verkligen ha ignorerats när man skrev SRD-posten för den här fällan.

Enligt byggreglerna är här den faktiska nedbrytningen av den här fällans CR om den laddas med faktiska dödliga pilar och korrekt placerad för att maximera skadorna:

  • Perception DC 20: +0
  • Inaktivera DC 20: +0
  • Attackbonus +10: +0
  • Medelskada: +20 (4 avg per pil, rundor till 10, multiplicera med 2 sedan med 10 rundor)

Det är en CR 2-fälla som är aktiv med 10 rundor, vilket gör det till en CR 20. Ja, byggreglerna har ett stort problem vid beräkningen av den genomsnittliga skadorna, men det är vad vi fick. Personligen skulle jag kalla det en CR 8-fälla baserad på reglerna för utmaningsklassificering för att lägga till flera monster i samma möte.

To build your encounter, simply add creatures, traps, and hazards whose combined XP does not exceed the total XP budget for your encounter.

Att vara en CR 2-fälla, borde ge dig 600 XP. Om vi bara lägger till 10 av dessa fällor, skulle det innebära 6000 XP och ge oss en rundad CR 8-möte.

På äventyret är denna fälla helt enkelt ett roligt möte, inte en riktig fälla.

    
svaret ges 29.09.2017 14:44
-2

Cr för monster är inte definierad som total skada, såvida inte skadorna kommer från en enda åtgärd som säkerställer även efter döden, men det görs snarare av skada per runda. Samma gäller logiskt för fällor. Pelaren gör inte 200 skador i en enda runda, men över 10 rundor. Det är inte troligt att du direkt avaktiverar en nivå 2-part.

    
svaret ges 29.09.2017 16:37