Jag är rädd att mina spelare förlorar intresse för spelet på grund av min amatör GM-förmåga [stängd]

4

Jag har nyligen börjat köra ett spel för en grupp nya spelare, men eftersom det här är första gången som GM, är min färdighetssats fortfarande lite saknare.

Under de senaste spelen skapade jag en liten bit av en historia - introducerade en skurk och en plottkrok och skapade den miljö där spelarna etablerat sig. en liten stad. Många detaljer var emellertid förlorade (på grund av dålig hantering / notering), en spelare släppte ut och en hap-hazard sida quest att fylla i tiden. Så jag har bestämt mig för att gå till en "ny skiffer" situation.

I vårt senaste spel, på väg tillbaka från deras sidokunskap, kom spelarna tillbaka till stan för att hitta den helt förstörd. Jag bundet det med de plotpunkter jag hade etablerat tidigare, och "sparade" några av de NPC: er som spelarna hade träffat med. Det var i grunden en massiv järnväg för att få dem ut ur staden, och gå vidare till nästa, för att återupprätta scenen. För det mesta tyckte jag att det gick bra, men i slutet av matchen uttryckte spelarna sin missnöje med situationen.

Ett specifikt exempel på detta; när spelarna möttes med den förstörda staden, istället för "Åh nej!", spelarna stönade eller gjorde kommentarer som "Allt vårt hårda arbete har varit för ingenting!" De fortsatte sedan med att leta efter staden, kanske försök att lösa in situationen, men som jag nämnde ville jag återskapa inställningen, så all utredning uppstod väldigt lite. Efter några omgångar kastade gruppen äntligen sina händer och accepterade det oundvikliga, mumlande om "förlorade framsteg".

Som GM, vilka taktik / färdigheter behöver jag anställa för att stoppa denna "nya skiffer" situation igen?

    
uppsättning Ben 30.11.2016 01:42

2 svar

4

Kan jag rekommendera det här arkivet med allmänna DM-tips och verktyg?

Arkiv av nyhetsbrev som svarar på vanliga DM-problem och föreslår kreativa lösningar. Det var min bibel när jag först började.

Jag känner mig som mycket av det problem du har är en brist på världsbyggande och prep. Ja, slumpmässigt genererade eller löst definierade äventyr kan vara kul - men det rekommenderar jag inte verkligen för nya DM: er, eftersom det kan bli svårt att hålla reda på och svårt att fokusera.

Köra en modul

Du kanske vill överväga att köra en modul för att få en känsla för hur du ska utforma och strukturera ditt nästa anpassade äventyr. Detta hjälper dig att stärka dina DMing-färdigheter och har också en struktur för att hålla spelarna på rätt spår. Moduler ger normalt tips och alternativ om spelarna inte följer den direkta vägen.

För 5e finns det massor av gratis moduler för något system på Drive Thru RPG. Som startdisplay skulle jag rekommendera att göra äventyr för teckennivå 4 eller lägre eftersom det ofta är mer förenklat i början att ha mindre statistik, immuniteter etc. att oroa sig för.

Det finns också starta äventyret från 5: e startlådan, The Lost Mines of Phandelver och dess följder du kan köpa i de flesta bokaffärer.

Det finns också Adventures League tillgängligt från Wizards of the Coast, som du kan köpa i Buntar av årstider som har korta förberedda äventyr som alla är löst anslutna.

Alternativ till Railroading

Det kan vara frustrerande när dina spelare inte går mot äventyret och spärrar en modul för att hjälpa dem, desto mer attraktiva lösning är att bara tvinga dem genom miljö eller DM Fiat.

I stället för att göra det här, låt spelarna vandra och göra vad de vill ha. Säg att du gör en fängelse i norra delen av staden men de går söderut ... Det ser ut som om fängelsehålan var i söder hela tiden!

Var flexibel med när och var tomt krokar skördar upp, eller platser är. Ha back-up plot krokar och sidokostnader du kan använda om de vandrar bort den misshandlade sökvägen eller ignorerar helt och hållet historiens mål. Side Quests kan vara lika roligt och underhållande att göra, och om de tycker om det nog, kanske du kan morph historien att vara mer centrerad på sidokastet som de åtnjöt snarare än din huvudsakliga plotlinje.

Som en RPG har spelarna byrån över vad de gör i världen först och främst. Om de inte har kul och försiktigt undviker ditt diagram, fråga dem vilken typ av uppdrag de skulle vilja , eller vilken typ av åtgärd de skulle vilja se.

Du kan bli förvånad över deras kreativitet!

    
svaret ges 30.11.2016 02:53
3

Om du är orolig för att spelarna inte plockar upp dina plotthakar, försök skriva dem så att den exakta platsen för din fängelse / bakhåll / vad som helst inte är precis definierad före tid. På det sättet kan du plopa ner dem framför dem, beroende på hur de väljer att utforska. Ha några alternativ redo och använd dem som verkar ge gynnsamma reaktioner. Släpp de som inte går över så bra.

Jag brukar inte spendera för mycket tid på att ställa upp monster som bara kommer att dö ändå - jag sparar det för Big Bads och återkommande NPC. Jag är inte heller blyg om att döda ett monster som tekniskt fortfarande hade 10 HP kvar, eller orsaka att de återstående kablarna ruttas, om jag känner mig som en kamp är för lång. Som DM har du befogenhet att fudga några döda rullar och böja några regler om de inte tränar för gruppen - använd det klokt.

Försök också uppmuntra dina spelare att prata med varandra när festen är tyst och lyssna på vad de säger. Vad tror de kommer upp runt nästa böja? Vad tycker de att skurkens stora onda plot är? Vad skulle vara en cool sida quest eller experiment de skulle vilja försöka?

Oavsett vad de pratar om, ta (peka) anteckningar och använd dessa idéer för att bygga framtida möten och sidokunskap mellan sessioner. Twist saker med din egen fantasi så att de inte går in i allt precis som de sa det förra veckan. Du skulle bli förvånad över hur lite du behöver ändra innan det blir "din" idé.

Om det känns som att gruppen förlorar intresse eller frustrerad om något, var inte blyg om att fråga dem vad det är. Du är där för att ha kul tillsammans, så du vill se till att du kör ett spel som alla (inklusive dig själv) vill vara en del av.

    
svaret ges 30.11.2016 02:03