How kan bekämpa i små rum förbättras för att göra dem roligare?

7

Det är ett välkänt faktum i D & D att små rum gynnar outnumbereda partier, eftersom oppositionen inte kan få sin fulla kraft att bära på dem. Större rum gynnar det outnumberande partiet, eftersom de kan omge sina motståndare.

När monstren överträffas av spelarens karaktärer kan det vara meningsfullt att de letar efter ett litet rum för att slåss in. Men det här skapar en situation där inte alla karaktärer kan kämpa effektivt. Trollkarlens områdena har till exempel en mycket stor chans att också skada sina vänner.

Små rum begränsar också i vilken utsträckning tecken kan manövrera, vilket ofta skapar statiska stridslinjer där båda sidorna helt enkelt grundläggande attackerar varandra tills en sida går ner.

Hur kan jag förbättra kamrat i små rum så att spelare känner att deras karaktärer inte är förhämtade av dem, samtidigt som de behåller den taktiska fördel som de ger till det outnumberedde partiet?

Jag skulle vilja svara från personer som har lyckats kämpa i mindre rum.

Extra information

  • Min parti har sex medlemmar.
  • Med små menar jag nedanför 25ft vid 25ft (där en "kvadrat" är 5ft).
uppsättning Ladifas 30.05.2016 11:24

4 svar

5

Jag har lyckats med att utveckla bra kampnät genom att kedja mer än ett rum tillsammans. På så sätt kan det outnumberedte teamet fortsätta att återvända inåt (kanske förvärva förstärkningar på banan), och det outnumberande partiet kan försöka sätta flankar och flytta i parallella rum och försöka omge dem. Detta håller kampen från att stanna stagnerande (alla intill, handelsslag) och ge den outnumberande parten en glimt av strategin bortom "skicka vår bästa melee fighter för att kämpa vid chokepoint".

    
svaret ges 02.06.2016 13:46
2

"Alltid" är ett ganska starkt ord, men ja, du har en poäng.

Bild en situation där festen vill dra sig tillbaka till ett litet rum - till exempel är de fruktansvärda överlägsen och föredrar att engagera fienderna i ett begränsat utrymme. Detta kommer sannolikt att skapa ett möte där festen inte har någon omedelbar fara att bli besegrad under ett enda "rumfullt" av fiender, utan snarare fastnar i slaget.

Medan slaget inte är i sig dåligt, kommer det sannolikt i så lite taktiskt utrymme att spelarna gör exakt samma sak för flera omgångar för att krossa sin motstånd. Det slutliga segern bestäms av huruvida spelarens resurser eller fienderna slänger ut först. Chansen är att spelarna kommer att hitta det tråkigt och tråkigt istället för spända och dramatiska.

För att ta itu med det här problemet, föreslår jag att GM klippa striden kort . Om monstren skulle möta suicidala odds som rusar i rummet, bör de inse det efter det första rumsliga eller två slaktade, dra sig tillbaka till ett defensivt läge och lämna initiativet tillbaka till spelarna. Detta gör det lilla rumsalternativet ett test av spelarens taktiska förmåga - om de använder det lilla rummet, passerar de testet och får en belöning av några enklare dödar samtidigt som de fortfarande måste möta de flesta fiender på annat håll.

Du nämner också problemet med att inte alla tecken kan kämpa effektivt, till exempel trollkarlens stavar är oanvändbara på grund av säkerhetsskador. Jag ser inte detta som en nödvändig dålig sak, för att vara ärlig. Om det används i moderering kan ett utmanande litet rum vara ett sätt att bryta de drabbade karaktärerna ut ur deras rutt och prova saker som de inte skulle göra annars, eller utforska deras karaktärs taktiska svaga punkter. Spelet blir mer intressant om karaktärerna måste förbereda sig för något mer än bara optimala omständigheter!

    
svaret ges 30.05.2016 12:04
1

Något som har fungerat mycket bra för mig är att helt enkelt fördubbla skalan för det mötet. Det bryter inte verkligen spelet om ett torg motsvarar 3 fot för ett möte, så länge det appliceras över hela linjen. Således har ett 25 fot kvadratrum istället för att innehålla 25 (5x5) diskreta rutor för manövrering 64 (8x8), mer än dubbelt. Detta ger många fler alternativ för rörelse och placering utan att dra åt för mycket av misstag av misstro.

Det kräver att du mentaliserar omvandling på flugan, eftersom de flesta stavar och rörelser är baserade i fötter, men det gör du förmodligen redan, och konverterar en 30 fotrörelse till 6 rutor. Du har fortfarande en rörelse på 6 rutor i den nya skalan. Att det nu visar 18 fot är oumbärligt. Bara konvertera till kvadrater som du nästan säkert gör i ditt huvud redan, och ignorera den verkliga mätningen.

Håll möbelskalan till figurskalan så att det är vettigt i förhållande till miniatyrerna. Det finns helt enkelt fler rutor att flytta runt i. Om du använder fysiska miniatyrer kan möblerna se lite stora utifrån att dina rutor fortfarande är 1 tum över, men fördelarna med intressanta taktik överväger den lilla kognitiva dissonansen.

Utöver det sätter du saker i rummet som kan användas taktiskt: bord för att täcka eller gömma sig (som kommer ut under ett bord gör det bra för en snygg attack), pelare, trappor för vertikalitet, eldstäder och ljusstakar för tillgång till brunn , alcoves att bryta upp vägglinjen, saker att kasta som vaser eller små statyer, back-to-back-bokhyllor att skjuta genom - möjligheterna är många.

    
svaret ges 02.06.2016 18:01
-1

Huvudproblemet med sådana slutna möten är att striden tenderar att vara långsam och statisk. Statiskt eftersom stridsmedlemmar snabbt tar de mest optimala positionerna de kan få och efter det finns det inte mycket incitament att byta position och som ett resultat inga alternativ för manuever. Långsam, för även om dessa bästa-där-positioner tillåter inte stridsflygare att fullt ut utnyttja sin kombinationspotential. Kampen blir repetitiv och tråkig.

Men det finns en enkel lösning för detta - kasta in en händelse tips fastställd balans, så spelarna måste justera om. En dörr bryter plötsligt upp och en andra grupp av monster som kommer från sidokorridoren hotar att flankera din fest. Någon av misstag slänger olja och nu är hälften av rummet i brand. Väggarna börjar stänga långsamt. Eller bara fiender räknade ut ett smart sätt att bryta din linje, etc.

Det är inte ditt jobb som DM att övervinna hinder, det är för spelarna att räkna ut när det gäller wizzard som inte fullt ut kan utnyttja kraften. Om jag till exempel skulle vara en spelare i en sådan situation skulle jag föreslå att eld (eller något annat utvalt element) skyddas mot en fest och sedan gå ut med stavar med den affiniteten.

    
svaret ges 02.06.2016 16:00