Vilka är konsekvenserna av att eliminera erfarenhetspoängen för att skapa magiska föremål?

6

Jag är DMing en Warcraft -kampanj med World of Warcraft Rollspel böcker och några Dungeons and Dragons 3.5 böcker. Spelarna är intresserade av att tillverka sin egen utrustning, men det verkar som kostnaden för guldbiten (GP) och, ännu viktigare, erfarenhetspoäng (XP) -kostnaderna är för höga.

Kampanjen är fortfarande i början, och karaktärerna är fortfarande fortfarande på nivå 1.

Jag har redan husat att när en karaktär har lämplig skicklighet och vill skapa ett vardagligt föremål, betalar de bara för vad de inte skapar sig om de redan har samlat, scavenged eller minat alla nödvändiga ingredienser.

Men jag kämpar med XP-kostnaden. Vilken inverkan kommer att ta bort XP-kostnaden för mindre magiska föremål (till exempel potions, rullar, häxläkare totems) har på den långsiktiga kampanjen? Jag förväntar mig fortfarande att karaktärer ska samla materialet och spendera den tid som behövs för att skapa sådana saker.

    
uppsättning xerido 23.02.2015 12:18

3 svar

4

Om inte Warcraft ändrat någonting kostar inte kostsamma utgifter XP

Mundan crafting kräver Craft skicklighetskontroller, men inga objekt skapande prestationer, och kostnaderna är bara tid och pengar, inte XP. Specifikt kostar de enbart & frac13; av grundpriset på objektet, men utformning tar ett antal veckor lika med

(P×10)/(DC×check)

där P är objektets vanliga pris i guldbitar, DC är Craft DC, och check är Crafters Craft-checkresultat. Denna formel resulterar i fenomenellt långa tider, men vid & frac13; Kostnaden där är mycket besparing.

Magic-objekt kräver XP, men det är enkelt att byta ut

På många ställen ersätts XP-kostnader med gp-kostnader eller vice versa i ett förhållande 1: 5. Eftersom magiska objekt kostar 50% baskostnaden i råvaror och 4% baskostnaden i XP, kan du använda samma omvandling: fem gånger 4% är 20%, vilket kan läggas till den befintliga råmaterialkostnaden för att få 70%.

Således om magiska föremål helt enkelt kostar 70% av baspriset till hantverk, istället för 50%, men behöver inte XP, är detta förenligt med det ursprungliga systemet. Att ta en artikel skapande prestanda möjliggör endast 30% rabatt men lämnar dig inte bakom.

Jag har spelat i en hel del spel som gör denna förändring; Det dramatiskt inte förbättrade populariteten för artiklar skapande feats för spelare, men det gör dem mycket mindre huvudvärk för DM.

Om du spelar med Eberron Campaign Setting (boken, oavsett om du spelar i Eberron) i spel, kräver artificiell och artisan feats lite mer spårning: det är viktigt att komma ihåg att 50 % av baspriset är den ursprungliga råvaran gp-kostnaden, medan 20% är "XP" -kostnaden. Artificerens Craft Reserve och Retain Essence-klassfunktioner samt Artisan-prestationerna bör tillämpas före lägga dem tillsammans som 70%. Craft Reserve bör också multipliceras med 5 gp / XP för konsekvens.

Om antingen är för dyrt, var dessa objekt inte avsedda för tecken på deras nivå

Dessa processer resulterar båda i betydande rabatter. Värdet av objekt används för att styra kraften hos objekt som spelarna har på en viss nivå, vilket är en del av det system som används för att försäkra sig om att fiender på samma nivå som spelarna är utmanande utan att vara omöjliga. Att göra varor billigare eller ge spelare mer guld kan ge dem möjlighet att ångra motståndare; gör saker dyrare eller ger spelare mindre guld eller ger dem guld men inget ställe att spendera det, kan lämna spelare utan de verktyg de behöver bidra.

Enligt min erfarenhet finns det många klasser som bara knappt finner standardförmögenhetsreglerna tillräckliga för deras behov - om de spenderar noggrant. Andra, mer kraftfulla klasser är inte nästan så behövliga, och kan göra med mindre. Som en följd är att minska rigdomen något som jag starkt rekommenderar mot - det gör oproportionerligt ont i klasserna som redan var svagaste.

Å andra sidan tenderar jag att hitta att systemet har en hel del utrymme för extra rikedom innan spelarna verkligen börjar ånga. Således är ditt val att göra det lättare att få föremål ett steg i bättre riktning.

Men var försiktig Förmögenhetsförväntningar är ett ganska grundläggande designanslag för spelet. Stor omsorg bör vidtas när man ändrar den. Jag brukar rekommendera det nya DM-aktien ganska nära riktlinjerna. Det tar upplevd DMsa mycket omsorg för att få förändringar i rikedomar för att fungera som de vill.

    
svaret ges 23.02.2015 15:18
8

Konsekvenserna av att minska kostnaden för allting är detsamma: det blir vanligare tillgängligt. Att eliminera kostnaden helt är bara ett extrema fall. Om du eliminerar xp-kostnaden (vilket är bra, så var spelet ursprungligen utformat) måste du verkligen ladda upp tid och ansträngning om du inte vill att magiska föremål ska översvämma spelvärlden.

Med andra ord måste tid och ansträngning göra skillnad för karaktären - i grund och botten att de saknar äventyr eller måste ta reella risker för att hitta material. Annars är tiden och ansträngningen en skam och inte annorlunda än att lämna ut objekten gratis. Det är därför som speldesignern sa, i den ursprungliga DMG: "DU KAN INTE ha en meningsfull kampanj om STRICT TIME RECORDS KAN INTE BEGRÄNSAS".

När designarna av spelet du använder kom till redo magic item tillverkning var ett av deras mål att eliminera behovet av detaljerad tidsuppföljning (ofta sett som tråkig och tråkig) och xp-kostnaden var en stor del av det.

Det andra tillvägagångssättet är att springa med förändringen och låt översvämma spelvärlden med dessa objekt och vika in i spelet genom att följa upp de logiska konsekvenserna, som förmodligen innefattar "tekniker" funktionerna i dessa saker så att människor kan gå in i en butik och köpa dem som vi skulle köpa glödlampor etc. Om det är vad du vill, finns det inget som är felaktigt med det.

    
svaret ges 23.02.2015 12:58
5

Pathfinder, som syftar till att fungera som en ersättning / uppdatering av D & D 3.5, tar bort XP-kostnader och från det jag sett har det ingen stor skillnad. Nedetid och kostnad blir standardbegränsaren på "tillverkning" magiska föremål.

Totalt tror jag att du inte kommer att få ett stort problem om du avstår från XP-kostnaden. Nu, om dina datorer försöker översvämma marknaden, ja, då kan det finnas andra konsekvenser - till exempel priset på varorna går ner (säkert, du kan producera muren för hälften av normalkostnaden, problemet är ingen är villig att betala dig mer än 55%), mördare från den lokala mage guilden, och så vidare :).

    
svaret ges 23.02.2015 16:45