Hur uppmuntrar jag nya spelare att vara mer beskrivande i sina handlingar och intentioner?

25

Jag har en fest av nya spelare, som åtnjuter en sporadisk session av ödet accelererade. Jag lär mig en stor del av erfarenheten, och jag hoppas att de är också.

Förutom några problem jag försöker korrigera i min GM-tekniker, jag har också identifierat ett systemiskt problem i många av spelarnas inställning till rollspel: de är inte alltid beskrivande nog av vad de gör till måla en bild noggrant för både mig och de andra spelarna.

Jag menar att avfärda mina GMing problem som deras, men jag känner att jag kan hjälpa dem att växa som spelare genom att hjälpa dem att beskriva sina handlingar mer ingående. Jag förstår att en del av detta är helt enkelt uppleva med vad som fungerar och vad som inte gör det, men eftersom främjare av spelet jag tycker att det är både inom min makt och mitt ansvar att uppmuntra bra rollspel.

Förutom det finns ett litet problem: Jag har ingen aning om hur man ska gå om detta.

Som ett exempel på vad jag ser tar jag några rader från en ny session:

I run away and hide.

I steal the wrench from him.

Dessa leder till problem med missförhållanden. Någon säger "Jag knyter ner honom", men eftersom de tror att "han" är någon annan, resulterar metagameförvirring.

Vad jag verkligen söker är något som:

I run back out of the alley and hide behind the nearby pillars.

I wait until the worker has his back turned, then I slip behind him and remove his wrench from his belt.

Fördelarna är uppenbara: alla vet exakt vad som händer.

Om jag bara fortsätter att fråga spelarna att vara mer beskrivande, kommer jag att låta som en trasig rekord.

Hur uppmuntrar jag beskrivande tal i spelet? Finns det några träningskampanjer eller scenarier som jag kanske kan springa för att få dem i den här tankegången? Och om det bara är en funktion av erfarenhet, vilka möjligheter i spelet ska jag ge för att tillåta och uppmuntra beskrivande åtgärder?

    
uppsättning Zyerah 14.03.2014 20:08

4 svar

19

Normalt svarar jag inte på frågor efter det att det svarade tecknet har givits, men jag tror att det fortfarande finns mycket att säga. Så utan mycket längre ado, låt oss dyka in.

Frågor

Ja, det har skrivits tidigare, men det är fortfarande värt att nämna. Om dina spelare inte gav dig en tydlig beskrivning, fråga dem om mer inmatning. Medan några av svararna föreslog att du inte borde fråga ledande frågor, många gånger du faktiskt borde. Ur min erfarenhet kommer många av de kortaste beskrivningarna av åtgärder från spelare som inte fick den fullständiga bilden i första hand. Som sådan leder dem lite (eller till och med mer än en liten bit) dem för att se bilden mer fullständigt för sina nästa beskrivningar.

Vidare angav du att dina spelare är nya. Nya spelare vet inte alltid vad som förväntas av dem och vad som inte är. Genom att leda dem lite med dina frågor hjälper du dem faktiskt att bättre förstå vad som ska beskrivas och vad inte, och i vilken utsträckning.

Leda från exempel

Du är deras GM. De ser på dig, med sina stora ögon som att du är en slags lärares figur och de försöker förstå vad du gör vad de ska göra. Det här betyder en enkel sak: Om du beskriver dina handlingar kommer de att beskriva deras handlingar. De kommer förmodligen att börja långsamt, men förr eller senare kommer det att komma. Låt dem se i dina beskrivningar vad som förväntas av dem.

Belöning för bra beskrivningar

Du använder FATE, så använd dina ödespetsar till din fördel. ödepunkter ska flytta hela tiden, att ges och spenderas väldigt snabbt. Denna sak gör att du kan ge extra utan att frukta ditt äventyr / historia. En av spelarna gav en bra beskrivning? Ge henne en ödepunkt medan du förklarar för vad detta ges. "Se vad Lisa gjorde där? Beskriv dina handlingar så och nästa Chip är din ..."

Utgiftsmekanikerna är också inriktade på att beskriva. För att tillbringa en ödepunkt måste du antingen beskriva eller vara i en situation där en av aspekterna kommer till spel. Bygg på det, gör dem tillfoga de smutsiga extra detaljerna för att använda dessa öde punkter av dem. Påminn dem om att de genom att beskriva de kommer att kunna låsa upp dessa speciella förmågor och möjligheter.

Gör dem simma i detaljer

Även om du inte borde ta detta bokstavligt, gör ditt bästa för att bygga en bild i huvudet på vad som händer. Som jag har nämnt tidigare kommer många korta beskrivningar från spelarna från att inte förstå och inte se den stora bilden av scenen. När de inte vet att det finns ett fat i vänster kommer de inte att använda det. Få dem att se tunnan och de kommer att använda den. Du är deras sinnen, så det som du inte beskriver existerar inte.

Låt dem lägga till små detaljer

Det sista stycket är sant med ett undantag: Om dina spelare föreslår att du lägger till en liten detalj här eller där, låt dem. Ibland behöver de spendera en ödepunkt, men bara när det är viktigt. Om de till exempel befinner sig i en kamp och en av dem frågar om det finns ett fat i slutet av marknaden, fråga sig om det är logiskt att hitta en där inne. Om så är fallet, ge det till dem. Många gånger, med dessa frågor försöker de fråga dig om deras idé är bra. Om du ger det till dem många gånger kommer de att komma med en av dessa legendariska handlingar. Som en tumregel, om det är användbart för den här scenen, säg bara ja.

    
svaret ges 15.03.2014 07:42
18

I run away and hide.

"Vart går du bort? Hur döljer du?"

I steal the wrench from him.

"Bara spring upp och snatch det?"

Om ovanstående verkar som för mycket arbete, borde du förmodligen inte vara GMing. Spelare slår ofta ut kärnan i sina handlingar och behöver lite prodding eller tid för att få dem att beskriva vad de vill göra. Ge dem en chans.

Det finns också två olika förväntningar för spelare i spel. Det finns de som antar att de definierar specifika vad de gör, och det finns de som antar att gm definierar specifika vad de gör.

Den första förväntar sig denna interaktion:

Player: I flip over the guard, slashing into his face with my sword as I come down in front of him. * roll * And I miss, rotating the tip of the blade in front of his surprised eyes.

Medan den andra kommer att förvänta sig detta:

Player: I jump over the guard and slash at him. * roll *

GM: You flip over the guard and land in front of him, your blade rotating right in front of him but missing his face completely.

Kom på samma sida som vad dina spelare verkligen förväntar sig. De kanske tror att du är riktigt dålig när du beskriver vad som händer.

    
svaret ges 14.03.2014 21:00
8

Du har ett mycket kraftfullt verktyg i din arsenal för att hjälpa det här problemet självkorrigerat. Det är möjligheten att ställa frågor.

I princip är vad du vill göra test för förståelse. Upprepa vad de säger för att repetera uttalets muddighet. Du kanske behöver repetera att de diktat utfall, snarare än att formulera dem som handlingar också.

Därefter formulera en icke ledande fråga. Låt dem inte rulla tills du helt förstår vad de gör historiskt och utan att göra antaganden. Låt dem inte tillämpa aspekter tills du förstår utan antaganden bilden av vad de gör. När du gör denna förändring blir det i de flesta fall mer andra naturen.

För att gå direkt från dina exempel:

I run away and hide.

Okej, du planerar att försöka springa och dölja. Var? Hur?

I steal the wrench from him.

Okej, du planerar att försöka stjäla skiftnyckeln från honom. Hur?

Detta kommer att bli en iterativ process, särskilt i början.

För att ta det första exemplet:

I run away and hide.

Okej, du planerar att försöka springa och dölja. Hur?

I'll run back down the alley.

Okej, du planerar att försöka springa tillbaka i gränden och gömma. Dölj var?

Fortsätt raffinera tills du kommer till en plats där du har ett uttalande. Vid denna tidpunkt kanske du måste påpeka vad du har gjort med dem, för att förstärka processen. Vissa människor kommer bara att hämta på det - andra, inte så mycket.

Men hjälp och uppmuntra och fyll i luckorna. Gör bilden av vad som händer, komma till liv i dina spelare, och till dig själv.

    
svaret ges 14.03.2014 21:17
0

Jag är inte bekant med ödet, så mina förslag kan nog inte passa dina behov. Hur som helst, här är de:

Reward

Jag tycker att den här är ganska standard: Ge belöningar för bättre beskrivningar (säg erfarenhetspoäng eller vad som helst som passar spelet).

Dra sitt ben

Fyll vad de inte berättar på ett sådant sätt att de kommer ångra. Kanske behöver man inte vara för hård, men bara nog för att få dem att märka att de behöver vara mer beskrivande i framtiden. Något som:

-I steal the wrench from him.

-All right. You jump over the guy trying to grab the wench desperately, but he notices you and hits your head with the tool.

Om de hävdar att de ville göra det mer försiktigt, berätta för dem att det ska anges så tydligare nästa gång.

Redigera: Om du finner det här för hårt, kan du låta dem återupparbeta innan du fattar ett slutgiltigt beslut. Detta är på något sätt nära vad DampeS8N föreslog, om att fråga hur men visa dem att det finns många sätt att utföra sådana åtgärder och göra dem känna behovet av att vara mer beskrivande.

    
svaret ges 14.03.2014 20:48