Det finns några mycket bra svar här. Jag trodde att jag skulle lägga till några konkreta exempel för att utplåna några av riktlinjerna.
I den klassiska modulen G1 Steading of the Hill Giant Chief av Gary Gygax är fängelsen en fungerande fästning - basen av Hill Giants. Som ett resultat har alla rum en viss roll att spela i sin verksamhet. En intelligent uppsättning spelare kommer att lära sig saker från tomma rum som kan hjälpa dem att besegra jättarna.
Till exempel finns det tomma rum med sängar där jättarna sover. Att räkna upp antalet sängar ger dig en uppskattning av antalet jättar du kan mötas och därmed nivån på kvarvarande hot (om du arbetar genom modulen, läggs siffrorna upp). Även spelare som inte tycker om att räkna kan subliminellt hämta upp att det finns många jättar här så att hela modulen kommer att känna "rätt" mot dem, även om det inte är medvetet så.
En riktigt väl utformad fängelse kan svara på frågor som "var bor invånarna i vatten?", "vart äter de?", "vart sover de (eller gör de)?". Även om dina spelare inte ställer frågan, kan design som detta göra en dungeon känner sig mer "realistisk". Det faktum att du inte har hittat var monsterna sover kan betyda att du saknar delar av fängelsehålan (kanske bakom hemliga dörrar som du inte har hittat). De tomma rummen kan visa vad som finns där genom att vara tomma.
G1 (och i mindre utsträckning resten av G-modulerna) är ganska bra exempel på detta tillvägagångssätt. Det kräver mer arbete självklart, men enligt min erfarenhet kan det skapa en mycket bra spelupplevelse.