Hur kan jag göra "tomma" rum intressanta?

63

Traditionella råd för att göra megadungeons i äldre versioner av D & D är förutom alla rum med monster, skatt, fällor eller "triks", det ska också finnas minst 50 till 60 procent "tomma" rum som innehåller inget öppet hotande eller värdefullt. Nu finns det flera argument för att inkludera dessa tomma rum som jag köper, så jag inte kommer att acceptera något svar som främst säger "Ta inte med tomma rum". Huvudproblemet jag stöter på med tomma rum är dock att de är tråkiga på det sätt som jag har inkluderat dem. De gör inte sitt jobb med att öka spänningen, och det sätta omklädningen som ingår i dem har inte varit tillräckligt intressant för mina spelare heller. Min fråga är detta: Hur kan jag göra tomma rum intressanta, genom att öka spänningen eller bara vara intressant i sig själva?

    
uppsättning WrongOnTheInternet 18.03.2015 04:48

11 svar

97

Enligt definition kommer ingenting att hända i ett tomt rum (men se nedan). Det finns inga dolda dörrar att hitta, inga pussel att lösa, inga fiender att slåss. Så vad är deras syfte?

Komma till fängelsehålan

Medan alla orker kan sitta i ett vaktrum som väntar på att datorer ska dyka upp, var sover de, vad äter de, vad händer med soporna? Tänk på en dungeon inte bara som en plats att slåss om, men som en verklig plats som tjänar ett syfte. När du gör det, börjar dungeonen förstå. "Tomt" rum kommer att öka nedsänkning för spelarna, och tvinga dig att överväga saker som du kanske inte har något annat. Skulle det finnas ett husdjur otyugh som äter soporna? Orkerna kräver köer från de lokala bönderna för "skydd"? Behåller de en berömd halvkock som slavar, för att göra dem sällsynta biffar?

foreshadowing

När dungeonet är meningsfullt kan du använda det för att placera ledtrådar för saker som bor djupare inuti. Har en horde av zombier marscherade igenom för att skydda nekromancerens bostad inom och lämnade några ruttna kroppsdelar här och där? Har en ondskan kraft varit uppkallad och förstört allt kött och mjölk i fängelsehålan? Finns det en golem underhållsstation, med olja för att smörja dem, trasor att polera dem och en galen mekaniker? Dessa kan vara viktiga ledtrådar PC-er måste förbereda sig för en hård kamp, eller de kan helt enkelt låta dem bilda teorier och känna sig smarta för att vara rätt när de kommer över en golem eller tre.

För tillfället tom

Dessa rum är tomma nu, men de behöver inte stanna så. PC kan välja att stärka ett rum och föra fienden till dem - sådana taktiska val kan vara en viktig del av dungeonrawling. Orcs kan jaga datorer genom fängelsehålan, eller slumpmässigt komma över dem i ett kök för att de känner sig skaka.

Observera att några av dessa idéer skulle introducera varelser eller saker i rum som datorer kan välja att interagera med, vilket skulle göra dem inte tomma. På ett sätt som är bra: du började med ett tomt rum men hittade någonting intressant att placera inuti trots allt. Om det inte är din avsikt, sätt inte goblins eller halflings eller otyughs i. Håll dig till kroppsdelar och feta potter och skuggiga porträtt och blodfläckar och doft av svavel och färska blommor och trasiga speglar och ...

Berätta en historia med dina tomma rum eller erbjuda taktiska val. Företrädesvis båda.

    
svaret ges 18.03.2015 05:14
20

Har du vet rummet är tomt? (Självklart gör du.) Vet du dina spelare ? Hur vet de?

Är rummet helt slät material utan en enda spricka eller ledning? Det skulle vara mest ovanligt, och därmed intressant. Dungeons är vanligtvis ojämna och grovt huggade, nedslungna av dåligt klimat, och förmodligen inte helt rena. Finns det så mycket som en ruttande rot, eller en fackla eller en lykta som hänger från en kedja? Men ointressant kommer det nästan säkert att vara något som kommer att få ett uttråkat (eller skarpt) öga! Kanske lyssnar lyktan någonsin så försiktigt - från nyare användning, eller helt enkelt ett utkast? Vem vet! Dun-dun- Dunn

Om tomma rum har mer än två utgångar (heck, mer än en ) kan du göra det intressant eller nödvändigt för festen att lämna navigeringsmarkörer.

Du kan också markera vad som är inte i det här rummet - kanske äntligen en tillflykt från den allomfattande stinken i det här området, eller så är du äntligen tillräckligt långt borta från [smed / vattenfall / tortyrkammare] för att inte längre höra ljudet därifrån.

Försök "Rummet visas för att vara tomt." Denna subtila ledtråd kan leda din part att leta efter saker och hitta ingenting. Då kommer de att veta att det verkligen är tomt.

    
svaret ges 18.03.2015 12:40
7

Utan hot, men det kan finnas många andra saker som gör det intressant:

  • Kanske är det bara en lukt (trevlig eller inte)
  • Lösen / benen hos en tidigare äventyrare (plundrad)
  • några små ojämnliga djur som flyger (spindlar eller råttor av normal storlek)

Det kan också vara något potentiellt användbart:

  • Kanske finns det en pool med vatten som kan göras dryckig med lämplig stavning.
  • En vägg full av ätlig svamp (förutsatt att datorerna ser ut att det är ätbart).
  • Ett spyhole till en annan del av fängelsehålan!
  • Mekanismen för en fälla. Detta kan återställa en fälla som de redan har sprungit, eller inaktivera en fälla i ett rum som de ännu inte har besökt!
  • En gammal altare till en gud (religion kontrollera att be och få någon form av välsignelse / helande)
  • Övergiven monsterverkstad (inte konstigt att deras vapen är så dåliga!)
  • En fängelsecell med en fånge (kanske hjälp, kan fly if freed)
  • Ej bärbar skatt (livsstor statyer, enorma målningar, en massiv hög med kopparstycken smält av en tidigare eldspel)
svaret ges 18.03.2015 15:58
5

Skapa en lista över rumstyper för den typ av område du kartlägger, till exempel kaserner, förråd, skåp, kök. För ruiner kan du gå igenom vad ruinerna används för att vara. Dessa kan vara i ett större fall av förfall, till exempel en armering med de rostade resterna av svärd och axlar.

Tomma rum visas inte tomma. De kommer att ha en rumstyp från din lista och improviserade eller fördefinierade innehåll som är lämpliga för den aktuella rumstypen. Så kommer de ockuperade rummen . Således, för att söka efter hemliga dörrar eller skatt, måste spelarna undersöka rummets innehåll. Varje tomrum lägger till spänning, för att de aldrig vet vad som är gömt i rummet (skatt, hemlig dörr, fälla eller monster) eller vilka rum att hoppa över.

Kom också ihåg att göra påfyllningsrullar för alla tomma rum och rensade rum när festen återvänder till ett fängelsehål. Bara för att ett rum var tomt förra gången betyder det inte att det fortfarande är ett säkert ställe att lägret.

    
svaret ges 19.03.2015 00:59
5

Potentiellt taktiskt utrymme

Om du spelar ett spel med massor av tomma fängelsehallen, bör du överväga alla dessa potentiella kampzoner. Och du bör överväga att få dem att ha taktiskt värde på något sätt, så kanske spelare eller smarta monster kan försöka flytta kampen till en plats som är bättre lämpad för dem.

Smala broar, chokepoints, platser med massor av pelare och lock, små trånga rum, stora expansiva rum, rum med rader på rader av hyllor, etc. Möbler, att gömma sig bakom, kasta eller skjuta upp mot dörrar och så på.

Alla vanliga saker som går runt taktiska fängelsehålan bekämpa gäller i tomma rum, det är bara du måste balansera hur mycket arbete du lägger på förberedelse, med tanke på att det är mindre troligt att faktiskt användas.

ledtrådar

Oavsett vilka monster som finns i närheten eller tenderar att vandra runt? Ledtid! Klumpmärken i väggarna, brända markeringar på träramar, brut-men-informativ-till-ranger-bunkar med gödsel, och så vidare. Om det är intelligenta monster, har de lämnat graffiti, tecken eller gjort konstnärliga uttryck var som helst? Är allt störande perfekt arrangerade och frånvarande från damm? (Eftersom Lich är mycket besatt om att hålla saker "bara rätt"?)

Återigen måste du vara försiktig med hur mycket tid och ansträngning du lägger in - spelare tenderar att hoppa över dessa typer av ledtrådar enkelt, eller inte koppla ihop punkterna om vad de menar. Prep som inte hjälper till att informera eller forma spel, även om det är spelarna som är uppmärksamma, är bortkastad prep.

Historik

Vad var den här fängelsen innan? Vem byggde den? Vem bodde här innan det övergavs? Var det övergiven på en gång? Var det en förräderi och ett inbördeskrig mellan två grupper? Var det ett magiskt experiment gått fel? En sjukdom som torkade alla ut?

Det här blir ganska intressant om du kan ha saker som skrivna ord snidade i väggar eller sätt för spelarna att avkoda vad som hände och spelare som gillar sådana saker. Det här är en spelare som vanligtvis ignorerar mest, så du måste vara försiktig med att förbereda den. Om du inte kommer att regera, reglerar du en sak för spelare att försöka pussa ut dessa saker ("XP för alla relevanta historiska fakta hittar du om denna plats!") Blir det de flesta spelare inte ens tänker på.

    
svaret ges 19.03.2015 17:22
3

Detta är en noggrann sträcka och en fälld med fara. Om du insisterar på att göra varje tomt rum intressant, gör du mycket mer arbete för dig själv, både i utformningen av fängelsehålan framför och när du kör fängelsehålan. Och det finns en stor risk att du kommer att gå över linjen (som några av de andra svaren har) och göra rummet inte längre kvalificerat som "tomt".

Och så kan festen sluta spendera extra tid på att söka alla dessa intressanta rum. Så en dungeon som är avsedd att rensas i en session spolas plötsligt över till nästa.

Jag föreslår att inte mer än hälften av de tomma rummen ska vara intressanta. Anledningen till att de existerar är för realism. De flesta människors rum och andra badrum är inte så intressanta. Titta in och flytta med dig. Det kan användas för att dölja eller förbereda ett bakhåll senare, men det kan också vara ett av de tidigare rensade viktiga rummen.

Så kan till exempel ett slott ha tre identiska våningssängar i kasernen, men bara en av dem har ett kort kort som lämnas över bordet (hade de bråttom? ). Två pantries knutna till köket, men bara en har en ovanlig ruttande lukt (är det bara bortskämd mat? Är en zombie som väntar på att spruta?).

Kom också ihåg, det som gör ett rum intressant kan variera baserat på fängelsehålan. En konungs tron i publikens kammare i det övergivna slottet är inte så intressant. Samma kungens tron i en slumpmässig grotta skulle vara (även om den bara är där för att orkerna tog bort den och använde den för sittplatser).

    
svaret ges 19.03.2015 01:02
2

"Tomt" rum behöver inte vara riktigt tomma, som andra svar har utarbetat.

Inredning, brist på inredning, material, layouter och andra funktioner kan alla hålla gissningen om huruvida någonting som verkligen är av värde eller intresse är närvarande.

En faktor som jag inte har sett nämnt än är dock att de tomma rummen ger enorm flexibilitet för att styra takt av ditt äventyr.

Om partiet fortskrider för fort genom fällorna och fienderna, tomma rum fyllda med mer vardagliga hinder (fasta dörrar, högar av murar som måste röjas innan festen kan fortsätta, massor av papperskorgen som kan innehålla skatt, värdelösa prydnadssaker som verkar som om de kan vara värdefulla, gåtor, falska kartor, vilseledande ledtrådar, etc.) kan hjälpa dig att sakta ner pacingen till något som passar dina planer.

På samma sätt kan tomma rum vara lika användbara för att påskynda takten.

Är spelarna som slösar bort tiden vandrande förlorade eftersom de inte kan kartlägga för att rädda sina liv? Ett skrot av pergament som är knutet i ett hörn kan ha en grov karta ritad på den som leder direkt till nästa planerade möte. En fast metalldörr kan skryta högt när det tvingas, vilket leder fiender direkt till festen när de rusar för att undersöka störningen. Skador på en vägg kan avslöja en korridor utöver det som kan nås med lite rensning, så att partiet kan ta en genväg runt mindre möten.

Några av dessa är lika användbara för att justera äventyrets svårigheter. Om partiet kämpar kan funktioner i tomma rum potentiellt leda dem kring beskattning av möten eller tillhandahålla användbara verktyg för att vända tidvattnet vid vissa möten (ett träbord som kan fungera som en provisorisk barrikad mot rostmonster som bor i nästa rum, till exempel ).

Även någonting så vardagligt som en klar leverans av facklor eller en ren vattenkälla kan vara ganska välsignad under de rätta omständigheterna.

Om partiet är för tidigt, kan tomma rum fyllas med hinder, hinder eller miljöfaror som långsamt kan bära bort vid partiets resurser eller till och med fungera som arenor för motståndare som samlar intelligens på partis svagheter, eller hit-and-run-taktik, hinder eller vanlig gammal bedrägeri.

    
svaret ges 19.03.2015 03:26
2

Det finns några mycket bra svar här. Jag trodde att jag skulle lägga till några konkreta exempel för att utplåna några av riktlinjerna.

I den klassiska modulen G1 Steading of the Hill Giant Chief av Gary Gygax är fängelsen en fungerande fästning - basen av Hill Giants. Som ett resultat har alla rum en viss roll att spela i sin verksamhet. En intelligent uppsättning spelare kommer att lära sig saker från tomma rum som kan hjälpa dem att besegra jättarna.

Till exempel finns det tomma rum med sängar där jättarna sover. Att räkna upp antalet sängar ger dig en uppskattning av antalet jättar du kan mötas och därmed nivån på kvarvarande hot (om du arbetar genom modulen, läggs siffrorna upp). Även spelare som inte tycker om att räkna kan subliminellt hämta upp att det finns många jättar här så att hela modulen kommer att känna "rätt" mot dem, även om det inte är medvetet så.

En riktigt väl utformad fängelse kan svara på frågor som "var bor invånarna i vatten?", "vart äter de?", "vart sover de (eller gör de)?". Även om dina spelare inte ställer frågan, kan design som detta göra en dungeon känner sig mer "realistisk". Det faktum att du inte har hittat var monsterna sover kan betyda att du saknar delar av fängelsehålan (kanske bakom hemliga dörrar som du inte har hittat). De tomma rummen kan visa vad som finns där genom att vara tomma.

G1 (och i mindre utsträckning resten av G-modulerna) är ganska bra exempel på detta tillvägagångssätt. Det kräver mer arbete självklart, men enligt min erfarenhet kan det skapa en mycket bra spelupplevelse.

    
svaret ges 22.03.2015 18:40
1

Att göra tomma rum gör något

Även om detta inte är specifikt det typ av svar du letar efter, gör något de gör i ett rum på ett annat rum. Till exempel kan det finnas en dold spak i en fackla sconce att när du vrider det öppnar en låst hemlig dörr PC: n hittades i ett annat rum som de var i tidigare

Ge dem en historia

Som trollkarl sade före mig. Gör varje rum berätta en historia eller ge en aning mot ett visst mål. Om fängelsehålan är ett gammalt övergiven rum, ge en aning om vad det har varit möjligt att ha. ELLER gör ett viktigt rum "tomt" tills något spelarna triggar det. (Small Spoiler alert) Skyrims Arkinztham (eller hur det stavas) är ett bra exempel på detta. Det sista rummet har ett avtryckslås som du behöver använda 2 böcker som du fick för att räkna ut låskombinationen. Om du får fel, kommer flera Dwarven war machines ut för att du ska slåss. Och de tomma vägarna låter dig se hur jordbävningen skakade det ifrån varandra, och vilken typ av teknik som formades av Dwarven-livet i Skyrim. Gör varje rum berätta en historia.

    
svaret ges 19.03.2015 15:06
1

Jag kör ibland "Slumpmässiga Dungeons" vanligtvis på kort sikt (högst ett dussin sessioner), lågnivåspel (vanligen under nivå 7 eller så), med hjälp av diagrammen bakom AD & D DMG, kombinerat med några av diagrammen i 3,5 DMG. Spelarna har alltid kul att försöka lista ut vad rummen är för, baserat på slumpmässigt rullade "dungeon dressing". Om det verkar finnas något slags framväxande tema, fudger jag saker i den riktningen, som med en som omvandlades till ett yuan-ti-tempel eller -bas. Nu känner spelarna jag slumpmässigt med dessa saker, men de gör det ändå eftersom det är roligt. Så, även slumpmässiga grejer (gammal smidighet, handfull järnspikar, etc) kan leda till någon slags storyline.

    
svaret ges 20.03.2015 20:52
-1

Lägg till hål, rifts eller windows som går någonstans - du kan lyssna på dem, eller ens titta på dem ... Lägg bara till medvetenhet om att något kan vara fel .. "Plattorna på golvljudet ihåliga eller mjuka" .. "Rummet verkar pulsa något, i hörnet av dina ögon."

Mycket Lovecraftian men alltid rolig - "inkonsekvent perception": "Du hittar en stor garderob på den andra sidan av väggen". "Jag vill titta på garderoben." "Det finns ingen garderob här" "Du inser att du kramar en stor stenobelisk i form av en garderob, täckt av offeroffrets blod".

Också Spindelväv, gömmer allt, blåser i draget - "Du ser en stor golem-täckt i Spindelväv" "Ge sig på" "Du ser några spindelväv som blåser i vinden .."

Också roligt att vara en deathtrap eller enväg. "Orkarna som bygger detta - verkar inte ha varit mycket omhändertagna att hålla tillbaka jordens tryck - Rör inte de ruttna strålarna. Varje steg verkar få dem att svänga litet." (Bättre inte korsa rummet på en gång -:)

    
svaret ges 19.03.2015 11:07