En lösning som jag tycker om och som du kanske vill överväga är att använda mallar. För varje spel har jag några grundläggande NPC-ark som motsvarar en karaktärsmall och en energinivå. Till exempel, den "magiska användaren" (nybörjare / expert / mästare), "tjuven" (nybörjare / expert / mästare), krigare osv. För D & D / PFRG som spel, urban samurai, rigger, mage för SR, etc.
Om spelet blir galet, och spelarna hamnar mot en slumpmässig NPC, har jag inte planerat på förhand, jag tar bara en av dessa mallar och voila. Vanligtvis är det inte fråga om "alla vaktar i världen har samma ark", eftersom det finns tillräckligt med slumpmässiga faktorer för att göra varje möte annorlunda. I vissa fall lägger jag till några "tweaks" på arket för att göra det annorlunda, till exempel ett särskilt vapen, en unik stavning / förmåga, etc.
Det betyder också att en tjuv som träffas i en krog alltid kommer att vara mer eller mindre densamma, vilket är bra. Det gör karaktären känns kraftfullt, snarare än spel där staden tjuvar / vakter är "en nivå mindre än du", vilket känns löjligt efter ett tag.
Det är lättare att göra för vissa spel (DD4, PFRPG, SR4) än för andra (WoD, BESM, M & M), men du har vanligtvis starka arketyper / klichéer som du kan lita på. I VtM kan du till exempel göra ett oändligt antal unika Toreador-tecken; så lita bara på klichén och ge honom alla färdigheter / discipliner i Toreador-clichéen och voilà!
Till sist, ett alternativ som jag bara har använt i några spel eftersom inte alla system tillåter det är användningen av flera mallar. BESM är bra för det här, jag måste bara förbereda "rasmallar", "klassmallar" och "ursprungsmallar" och lägga till dem när karaktärerna möter en ny NPC. Karaktärerna möter en Elf paladin från Mars? Eller en robot samurai från inbördeskriget? Inget problem, jag har det här. Men igen, de flesta spel tillåter dig inte att göra denna typ av saker tyvärr.