How kommer du upp med attributvärden och färdigheter för dina NPCs [stängda]

7

Jag har spelat PnP i några år nu och hade också en session GMing (min första) och jag upptäckte att mitt största problem inte skapade en värld, uppfinnade scener eller reagerade snabbt om mina spelare inte följde de avsedda väg - det var att föreställa sig vilka färdigheter, stava och attribut som mina (fientliga) NPC hade.

Med varje strid var jag tvungen att leta upp de egenskaper och färdigheter som varje fiende hade för mina spelare - och jag kunde inte bestämma vilka som var lämpliga att välja.

Jag försökte göra detta på förhand, men jag kunde inte riktigt föreställa mig vad som skulle vara svårt för gruppen eller vad som skulle vara bara tråkigt eftersom fienderna var för lätta.

Vad är ett bra sätt att bestämma hur stark dina NPC är? Jag tänkte på att bara göra det på flugan, utan någon faktisk numerisk representation av NPC: s attribut, bestäm bara att det nu skulle vara bra att den här dör och den andra blir rasande och gör lite mer skada ...

Men det skulle helt döda spårbarheten hos mina handlingar - säg om en spelare vill veta om det alls var möjligt att denna NPC hade denna och samma förmåga --- för att jag inte gillar att svara "Det är så här för att jag säger att det är" ... verkar bossy ...

Hur hanterar du detta?

    
uppsättning Florian Peschka 05.01.2012 16:16

6 svar

9

Kort svar: Gör aldrig det på flugan, om du inte är erfaren.

Som du är ny på GMing, är det bästa du kan göra just nu att förbereda. Ta hela tiden du behöver hitta förmågor, färdigheter, stavar, redskap och allt annat du behöver för din NPC före sessionen. Bygg dem på ett trovärdigt, solidt sätt (och glöm inte att namnge dem alla!: D)

När det gäller att bestämma hur starkt de är och ser som din fråga är system-agnostic, är det bästa att göra dem en utmaning, nästan lika med hur stark de är så långt som siffror går.

Omräknad i matematik skulle en formel vara:

NPC difficulty = PC strength * number of PC's * 0.7

PC-styrka är givetvis inte den vanliga statistikstyrkan, som mäter fysisk skicklighet, men den stora kraften i en av spelarens karaktärer.

Tänk dig om du pitted spelarna mot sig själva. Nu blandar du datorns "onda tvill syskon" du just skapat, så att datorn inte kan berätta vem som är vem som är motpart (ge dem unika förmågor, färdigheter etc.) Gör nu NPC: erna som du skapade 30% mindre efective än PC: n.

Detta brukar fungera med de flesta spel där ute. Speciellt med äldre spel, om du pitted ett monster med samma svårighetsgrad som en spelare karaktär, skulle spelaren karaktär omedelbart dö på ett hemskt sätt. De 30% säkerställer att det inte kommer att hända, men kommer fortfarande att ge spelarna en utmaning.

Det är det bästa du kan göra när du förbereder dig. När du spelar kan du dock upptäcka att NPC: n du har utformat är för kraftfull / inte kraftfull nog för datorns.

Det magiska ordet improvisera

Om du har alternativet, gör inte alla NPC: s attacker på en gång. Kasta några på datorn och se hur de hanterar dem och bedöma därefter.

Om NPC: n är för starka för spelarna:

ingripa. Har en av NPC: n misslyckas med deras stavning, eller deras bågsträngbrytning eller deras svärdbrott. Få dem att dra sig tillbaka om de ser en av sina egna allvarligt skadade. Gör dem fegisar, dumma och ineffektiva. Det kommer att kompensera för den överstyrda statistiken.

Om NPC: n inte är tillräckligt starka för spelarna:

Present 2 av varje. Ge varje en lite mer hälsa. Ta en backuplista över magisk / kraftfull utrustning (beroende på system) om du behöver buffra din NPC-utrustning. (Ge dem föremålen innan du släpper dem på datorn. Ändra inte deras vapen på plats).

medla.

Det är alltid bättre om NPC: n inte är tillräckligt starka, än för starka, och människor blir frustrerade för att de förlorade sin karaktär som de spenderade så länge att utveckla.

Med tiden kommer du att lära dig att andra gissar dina spelares reaktioner och strategier. Titta på dem hantera ett möte och kom ihåg det för nästa gång du utformar en kamp. Motverka deras vanligaste strategier med intressanta förmågor, föremål och stavar (om ditt system har magi) och även med terräng, väderförhållanden och egen taktik från NPC.

Variety är livets krydda

Hoppas jag hjälpte till:)

    
svaret ges 05.01.2012 17:04
4

Mastercraft-linjen (Spycraft, Fantasy Craft) från Crafty Games ger en intressant lösning på problemet, och när du pratar om hur du använder den svarar också din fråga.

Most of the time, an NPC makes skill checks with his Competence bonus.... When you want an NPC to be especially adept with a particular activity though, you can assign him one or more Signature Skills. Only skills you expect to regularly come into play should get this treatment...

Så det är uppenbarligen mycket av det som är systemspecifikt. (Och systemet handlar om NPC, särskilt "minions", MYCKET bra. Om du gillar D & D 3.5 uppmuntrar du dig att kolla upp det.) Men poängen är att bara stat vad du förväntar dig att din karaktär behöver. För allt annat, ange ett standardvärde baserat på hur kraftfull du vill att de ska vara. Om du hittar en viss situation där du inte har angett eller tror att standardvärdet inte är lämpligt, skift det upp eller ner något, beroende.

    
svaret ges 05.01.2012 17:48
4

En lösning som jag tycker om och som du kanske vill överväga är att använda mallar. För varje spel har jag några grundläggande NPC-ark som motsvarar en karaktärsmall och en energinivå. Till exempel, den "magiska användaren" (nybörjare / expert / mästare), "tjuven" (nybörjare / expert / mästare), krigare osv. För D & D / PFRG som spel, urban samurai, rigger, mage för SR, etc.

Om spelet blir galet, och spelarna hamnar mot en slumpmässig NPC, har jag inte planerat på förhand, jag tar bara en av dessa mallar och voila. Vanligtvis är det inte fråga om "alla vaktar i världen har samma ark", eftersom det finns tillräckligt med slumpmässiga faktorer för att göra varje möte annorlunda. I vissa fall lägger jag till några "tweaks" på arket för att göra det annorlunda, till exempel ett särskilt vapen, en unik stavning / förmåga, etc.

Det betyder också att en tjuv som träffas i en krog alltid kommer att vara mer eller mindre densamma, vilket är bra. Det gör karaktären känns kraftfullt, snarare än spel där staden tjuvar / vakter är "en nivå mindre än du", vilket känns löjligt efter ett tag.

Det är lättare att göra för vissa spel (DD4, PFRPG, SR4) än för andra (WoD, BESM, M & M), men du har vanligtvis starka arketyper / klichéer som du kan lita på. I VtM kan du till exempel göra ett oändligt antal unika Toreador-tecken; så lita bara på klichén och ge honom alla färdigheter / discipliner i Toreador-clichéen och voilà!

Till sist, ett alternativ som jag bara har använt i några spel eftersom inte alla system tillåter det är användningen av flera mallar. BESM är bra för det här, jag måste bara förbereda "rasmallar", "klassmallar" och "ursprungsmallar" och lägga till dem när karaktärerna möter en ny NPC. Karaktärerna möter en Elf paladin från Mars? Eller en robot samurai från inbördeskriget? Inget problem, jag har det här. Men igen, de flesta spel tillåter dig inte att göra denna typ av saker tyvärr.

    
svaret ges 07.01.2012 23:04
2

Det är svårt att säga något generiskt eftersom det beror på dina antaganden för spelet och inställningen, förutom spelsystemet. Det är också lättare i vissa spel än andra att vinge statistik.

Jag tycker att det är väldigt lätt att improvisera statistik i GURPS , både för att jag är mycket bekant och bekväm med reglerna, men också för att det finns så få hinder för att skapa tecken. Jag kan bara välja vad som känns rätt. Detta gäller också för andra flexibla system.

I spel som Hackmaster eller D & D , tycker jag att det är svårare eftersom egenskaper beror mer på varandra eller nivån och belöningarna är nära knutna till utmaning som presenteras för spelaren. Jag hamnar vanligtvis måste hitta något i Monster Manual Jag kan tweak för att passa situationen, vilket kräver lite förtrogenhet med vad som är tillgängligt. Du borde aldrig vara rädd för att "reskin" ett monster och tweak det lite. Spelarna är osannolika att någonsin veta, och du har snabb redo statistik. Om du behöver en vakt som är ungefär lika kraftfull som en hobgoblin, använd bara en hobgoblin. Ställ bara in beskrivningen, och spelarna kommer aldrig att veta.

Men i allmänhet har jag två huvudsakliga tillvägagångssätt: en världscentrerad och en spelare-centrerad strategi.

För det världscentrerade tillvägagångssättet anser jag knappast spelarens karaktärer alls. Vakten är lika bra som en vakt bör vara, och det är i stor utsträckning irrelevant om han sparkar spelarens skott eller visa-versa. Om han är för kraftig bör spelarna ha kunnat veta bättre än röra med människor som är mer skickliga än dem. Om han är för svag tjänar det till att understryka hur kraftfull spelarens karaktärer är, och tjänar till att göra mer kraftfulla NPCs verkar starkare. Detta tillvägagångssätt fungerar bra för mig i "sandboxy" -kampanjer, men kräver att du har en bra känsla för systemet och en grov ide vad som är typiskt för olika typer av npc i din spelvärld.

I spel där spelarna vanligtvis uppstår mot motståndare och NPC vid ungefär samma powerlevel mestadels, t.ex. äventyrande i en mikrofon i fängelsehålan, använder jag en mer spelarcentrerad inställning. Jag har lånat idén om en "baseline statline" från Creature Crafter från Word Mill Games (ett ganska anständigt generiskt tillägg för att generera monster på flyga). I grund och botten beräknar jag den genomsnittliga stridsstatistiken för spelarens karaktärer, och använder detta som en baslinje för att plocka npc-statistik. Ofta skriver jag upp det här med en npc-skrivning, om spelet har detta. Om jag vill ha mer information noterar jag också minimi- och maximivärdena för att titta på saker som om spelarna faktiskt kan slå en NPC eller visavisa.

Ofta använder jag en blandning av de två tillvägagångssätten, men vissa system tenderar att knyta mig mot den ena eller den andra.

    
svaret ges 06.01.2012 12:46
0

Detta varierar mycket kraftigt mellan system. ett spel som d & d / PF det är svårt att adlibb som g utan mycket erfarenhet; men ett ödebaserat spel som dfrpg du vinkar väldigt mycket varje möte på grund av att du går någonstans & gör någonting av spelet i kombination med det faktum att du inte nödvändigtvis dödar blir dödad när du når motsvarigheten till 0hp om inte angriparen bestämmer dig för att döda dig när du har tagits ut & får bestämma ditt öde ... men för att balansera den skrämmande kraften kan spelare (och npc s) erbjuda en koncession när som helst innan de upptäcker resultaten av attacken där de erbjuder att förlora mötet på ett sätt som är gynnsamt / acceptabelt för segern för sitt eget förslag. Så länge det inte är "stenar faller du dö" & de går hela vägen genom en förlorande konflikt med en motståndare som kan döda dem utan att först erbjuda en koncession ... de har bara själva skylden när de tar två i hjärnspetsen.

    
svaret ges 09.01.2012 05:49
0

Jag håller nästan aldrig exakt sant mot material även om jag har skrivit eller "moduler" som jag tidigare använde. Du är GM - gör vad du vill ha som behövs för att göra historien intressant och utmanande för datorns. Om du letar efter en "mekaniker" för den, beror det på systemet. Eftersom jag tenderar att spela lös med allt för att se till att det är intressant, antar jag bara att en NPC är genomsnittlig i alla saker, förutom den enda sak de är bra på, som gör dem till en karaktär. Om det är en hög färdighet kan det vara på grund av anständiga attribut, eller det kan bara vara en naturlig förmåga. Jag försöker att inte fokusera på objekt med NPC: s eftersom jag inte är stor på "skatt" ... de flesta NPC: er är anmärkningsvärda på grund av deras förmåga - inte objekt. Kom ihåg det när du försöker bestämma vad deras makt är. Tänk på att en del av det kan vara kunskap, anslutningar och intelligens. En hjärna är det bästa vapnet som en NPC har ... Jag har haft äventyr där mindre NPC: er visar sig bli stora på grund av ett visst beslut som de gjorde och blev centrum för PC: s uppmärksamhet. Det går att visa att det kanske helt enkelt varit lycka som placerat dem i sin position ... så jag skulle tänka på dem och justera sedan för att passa den utmaning som behövs för gruppen.

    
svaret ges 06.05.2012 06:49