House regler och mix aspekter av olika utgåvor

11

Om du vill ha bästa delarna av utgåvorna, säger 3.5 och Pathfinder, kanske även vissa aspekter av D & D4e, så länge gruppen anser att det är rättvist, skulle det vara oerhört?

Ett exempel är att två av våra medlemmar tog upp det om möjligheten att använda Healing Surges (om de kan räkna ut hur) i vårt Pathfinder-spel.

En annan föreslog att använda fördelar / nackdelar från D & D Next (5e) för skurkar i vår Pathfinder-grupp eftersom det kan verka som mer roligt.

Hoppas jag förklarade det tillräckligt bra, men är nyfiken om folk gör det här, kanske det kanske blir det i husreglerna ELLER är det fruset i RPG-samhället, och gruppen borde helt enkelt hålla sig till reglerna för den upplagan?

    
uppsättning Gamer Boy 03.08.2013 06:28

5 svar

15

Från en speldesigners perspektiv är det ingen skillnad mellan en officiell version av spelet och homebrew-reglerna. Pathfinder är inget annat än en homebrew sig från synvinkeln för de personer som skapade den (det är en mod på 3,5, sättet som de människor som skapade det trodde skulle vara bättre). Håll inte skaparna av publicerade arbeten på för höga pelare - De är bara människor som fattar beslut om vad de personligen gillar, precis som du är .

Du kan göra vad du vill med reglerna för något rollspel som du spelar . Du kan använda reglerna exakt som skrivna, spela utan några regler alls eller något däremellan, från att använda några homebrew-regler till många av dem. Vad du väljer kommer ner till en fråga om preferens, liksom frågor om Game Design . Människor gjorde de ursprungliga reglerna av en anledning, och så du borde ha en anledning att ignorera dem eller att skapa egna. Det här kan snabbt bli komplicerat, och om du inte är erfaren i Game Design kan du upptäcka att du gör saker som är mindre mindre roliga av misstag. Ändå är experimentering det enda sättet att ta reda på vad som fungerar och vad som inte gör det.

    
svaret ges 03.08.2013 07:12
4
Först och främst behöver du aldrig oroa dig för vad "den större RPG-communityen gör" om det är roligt och fungerar för din grupp. Spelpolisen upplöstes tillsammans med TSR i slutet av 1990-talet.

Men säkra, House rullande RPGs och särskilt House rullande Dungeons & Drakar är mycket vanliga. Människor blandar och matchar mekanik från utgåvor, de ändrar reglerna inom deras utgåva för att passa deras smak, de lägger till nya regler / system som de antingen har gjort eller de kom från en tredje parts publikation eller tidskrift eller webbplats, de lägger till mekanik från andra spel helt ...

I många av åren av D & D andra utgåvan lade jag till en Perception and Luck stat till alla tecken. Nyligen har vi lagt till FATE-poäng / aspekter i vårt Pathfinder-spel. Vi använder skjutvapenregler som jag föreställde som är IMO bättre än de i Ultimate Combat, och jag har lagt till i några saker och saker från några tredje partpublikationer. Det är allt bra.

Det enda undantaget för detta är Organiserad Play-kampanjer som Pathfinder Society där saker förväntas vara "av boken" och när spelare går med i din grupp (eller dina spelare går med i andra) måste de läsas in på regler så att de vet vad de kan förvänta sig.

Som @SouthpawHare påpekar, är speldesigners inte gudar - du kan fatta beslut om ditt spel precis som de kan. Men de är professionella som räknar ut hur förändringar i spelet kommer att påverka det. Du kan göra förändringar i spelet som har oväntade resultat - plötsligt dominerar rogues kampen, eller med läkningstryck rullar de plötsligt över möten som brukade vara svårare. Så länge som alla är bra med förståelsen att du kanske måste justera dessa oanvända regler när kampanjen fortsätter, ska du kunna återhämta sig från några stora problem. Det här freewheeling-tillvägagångssättet fungerar så länge som alla spelare också är freewheeling - i grund och botten är ju mer spelarna som spelar upp som punkar över regler förändras, klagar på att du tar bort sin coola nya överväldigande kraft eller är avundsjuk på andra karaktärer " nya alternativ, där grupper slutar oroa sig mer om att ställa in reglerna i sten.

    
svaret ges 04.08.2013 01:29
2

Som nämnts måste du försäkra dig om att du inte förstör balansen i spelet för mycket. Ett sätt att göra detta är att se till att regeln gäller för alla: om dina datorer kan använda en läkningssökning, så kan de dåliga killarna!

    
svaret ges 03.08.2013 09:56
0

Att göra husregler för att lägga till funktioner från ett spel / en version till en annan är inte oönskade. Bara notera försök inte låna för mycket i en enda regel. Låna ett enda koncept, konvertera det så att det passar det spel du riktar in mot husregeln och använd sedan.

Var försiktig eftersom detta kommer att kompensera den naturliga balansen för målspelet. Var noga med att balansera fördelarna och konsekvenserna.

    
svaret ges 03.08.2013 06:51
0

Jag kan inte prata för ett globalt samhälle, men jag kommer att säga att det var en grupp jag spelade med där vi blandade avancerade 2e, 3.5e och 4e i alla våra spel och det fungerade bra. Det är viktigt att du väljer det system som passar dig mest och använder det för en bas. Detta ger dig en bra utgångspunkt för att bygga dina idéer, eftersom du vet vad dina grundläggande tärningar, strids-, magi- och rörelsessystem kommer att vara. Kolla sedan på reglerna och vad du vill infoga eller ändra från det perspektivet. Var försiktig med direkta omvandlingar för hälsa och skador, eftersom de sällan översättar bra utan modifiering av det nya systemet. För rörelse, helt klart bara konvertera enheter och runda. Resten av det (magiska, magiska objekt, tilläggssystem etc.) kommer troligen att föreslå direkta omvandlingar själva och kan ofta införas med liten eller ingen ändring.

Saldo är nyckeln som nämns någon annanstans. Till exempel är läkningshöjningar i 4e en "spelare bara" sak .... förutom att de inte är det. Bland andra kompensationer har monstrar mer HP för att hantera denna uppsättning. Med detta sagt är det ett bra exempel på ett system som enkelt kan läggas till utan mycket krångel. Systemet är väl etablerat som en procentandel av HP så det enda hypotetiska arbetet är att räkna ut om du vill behålla det en gång ett möte (och varför röra med bra?)

Jag föreslår att du testar alla dina nya regler i små satser. Att introducera stora modifieringar på en gång kan leda till problem. På samma sätt, innan du slänger en ny regel direkt kan du prova ändrade former först innan du bestämmer att den inte passar ditt spel eller spelstil. Också vara medveten om att nya regler kommer att vara hårdast på DM som den person som jonglera konstruktionen av spelet. DM är den som i slutändan måste patchera över några problem med den regelsats som används.

Slutligen, med största sannolikhet, har du en bra kunskap om var och en av de system du införlivar är mycket viktigt, enligt min åsikt. Inte att du inte kan ta med allt du vill, men nya regler verkar integrera mjukare i min erfarenhet om du inkoporerar sakerna från de spel du har mest djup av kunskap om. Så börja med dem om inte det finns en riktig önskan om en viss regeländring. Vi hade flera erfarna 2e, 3e och 3.5e spelare i vår grupp, så det hjälpte oss att informera våra beslut oerhört när vi valde idéer för att öka vårt spel. Detta gäller speciellt om du någonsin bestämmer dig för att crib från icke-DnD-system.

Och om du bryr dig att veta, förstärkte vi den 4: e regelsatsen med 2e och 3e, men du borde välja vilken du vill. Det hände just så att vi hade många människor som vill spela 4e eftersom det var den helt nya saken vid den tiden.

    
svaret ges 07.11.2013 04:55